Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Nová povolání
  
  

Strážce/Samuraj/Záškodník

 
Autor: Akiros
Hodnocení: Hlasovalo: 9 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 4.67
  
  

Strážce

Pravidla pro začátečníky

Strážce je povolání, které podobně jako hraničář vyniká v boji, ovšem válečníkovi se rovnat nemůže. Má řadu schopností, které z něho dělají schopného pomocníka, ale i osamělého hrdinu. Jeho hlavními schopnostmi jsou odolnost 13 – 18 a charisma 13 – 18. Životy mu přibývají 1k6+1. Zkušenosti jsou stejné jako u válečníka.

Strážce dokáže ovládat všechny vrhací a střelné zbraně s výjimkou těžké kuše. Zbraně pro boj tváří v tvář umí používat lehké, střední a jednoruční těžké zbraně. Kombinaci jednoručních zbraní zařazenou mezi těžké používat nemůže. Umí se bránit středním štítem a obléká nejvýše kroužkovou zbroj.

(Př. Čaroděj Xzar si najal nešikovného kudůka Montarona, který vyrůstal v ghetu, aby jej střežil. Xzarovo svědomí nebylo čisté a tak se opodstatněně obával o vlastní život. Monty po jeho boku by vzbuzoval pozornost. Tím spíše, že Xzar se vydával za mnicha. Proto se Montaron převlékl a snažil se Xzara nenápadně doprovázet. V momentě kdy byl čarodej napaden, Montaron byl blízko a včas zasáhl.)

Třeba i takhle to může být se Strážci. Ne každý se rodí jako hrdina, vůdce či vznešený samuraj. Schopnosti Strážce již byly v příkladu naznačeny. Jsou to:

  1. Pouliční dovednosti
  2. Šermířský um
  3. Kryt spolubojovníka
  4. Vyzývavý postoj
  5. Vícenásobné obrany
  6. Obratnost v boji
  7. Ochutnavač
  8. Zvláštní výcvik

Pouliční dovednosti

Strážce si dokáže osvojit některé zlodějské dovednosti a více tím vyprofilovat svůj charakter. Někdy je potřeba, aby pracoval v utajení, v převleku. Jindy potřebuje sledovat osobu, kterou hlídá, nenápadně nebo tiše. Stejně tak potřebuje odhadnout lidi okolo, zda nejsou nebezpeční, zda jej nesledují atp. Tyto schopnosti tedy sdílí se zlodějem a může si vybrat, na které zlodějské schopnosti se zaměří. Pravděpodobnost úspěchu určuje Tabulka pouličních dovedností strážce. Protože jsou tyto pravidla pro začátečníky i pokročilé, tabulka určuje schopnosti až do patnácté úrovně. Tyto schopnosti ovládá Strážce už od první úrovně. Na výběr má tyto čtyři klasické zlodějské obory, kterými jsou:

  1. Jednání s lidmi – převleky, získání důvěry a odhad lidí
  2. Postřeh a zručnost – objevení mechanismu, objevení objektu, zneškodnění mechanismu, otevření objektu
  3. Schovávání se – šplhání po zdech, tichý pohyb, schování ve stínu a skok z výšky
  4. Zlodějské útoky – probodnutí ze zálohy, vybírání kapes a nenápadnost

Tím, že si Strážce zvolí jeden z oborů, bude se v něm i nadále zdokonalovat, ovšem ostatní obory mu už zůstanou nepřístupné. Dobře by měl tedy zvolit už při zakládání postavy, jakým typem hrdiny se chce stát a co budou jeho přednost. Schopnost pouličních dovedností sdílí s Tulákem. Žádný z nich se ale nemůže rovnat s čistým zlodějem z povolání, který tyto obory ovládá všechny. Pouliční dovednosti udává tabulka pouličních dovedností. Všechny tyto schopnosti jsou popsány v DrD pro začátečníky – průvodce hrou, stejně jako schopnost probodnutí ze zálohy. Zde si je tedy můžete detailněji přečíst.

TABULKA POULIČNÍCH DOVEDNOSTÍ STRÁŽCE
schopnostúroveň zkušenostizávisí na
123456789101112131415
Jednání s lidmi
Převleky510152025333946536068758390953 CH
Získání důvěry711151923252830333842485359653 CH
Odhad lidí71012151720232527303335384043-5xINT cíle
Postřeh a zručnost
Objevení mechanismu1015202530354045505560657075802 O
Objevení objektu1520253035404550556065707580853 O
Zneškodnění mechanismu1520253035404550556065707580852 O
Otevření objektu2530354045505458616569747882863 O
Schovávání se
Šplhání po zdech7072747678808590951001021041061081101 O
Skok z výšky6568717477808386899295981011041071 O
Tichý pohyb1518212326293235374042454850531 O
Schování ve stínu3035404550525558606265677072752 O
Zlodějské útoky
Vybírání kapes1013161922263035394552606875852 CH
Nenápadnost1012151719202225273032353740422 CH

Probodnutí ze zálohy - viz zvl. pravidla

Šermířský um

Králem všech zbraní je meč. Ne každý jej však umí používat. Strážce má pro boj nejen přirozený talent, ale také dobrý výcvik. Při boji s meči a jemu podobnými zbraněmi a kombinacemi (včetně dýky) získává strážce +1 k OZ. Například se širokým mečem má tedy OZ nikoliv 0 ale +1 k OČ. Tuto schopnost získává strážce od 3. Úrovně. Protože mečům opravdu rozumí, je také schopen, stejně jako válečník, odhadnout jejich parametry jako u schopnosti Odhad zbraně, což zvládá už od první úrovně.

Kryt spolubojovníka

Strážce často není cílem útoku a tak je nucen bránit svého chráněnce. Při boji tváří v tvář je schopen poskytnou svému spolubojovníkovi částečný kryt zbraní nebo štítem. Sám ale nemůže tento bonus použít. V případě podpory štítem si prostě nepočítá jeho bonus, který si naopak do obrany přičte chráněnec. Pokud chrání zbraní, nemůže s ní zároveň bránit sám sebe, a tedy se brání beze zbraně OZ -3 a bonus za OZ zbraně si přičítá chráněný. Pokud má v tu dobu štít, počítá si jej normálně. Pokud má v jednom kole více obran, než kolikrát ochrání svého chráněnce, zbylé obrany může použít pro vlastní kryty. Jeho útoky to nikterak neovlivní. Tuto schopnost lze využít pouze proti bojovníkovi, který je blízko (cca součet délek zbraní).

Stejně tak může krýt tělem (skočit před něj) svého chráněnce při střeleckém útoku. Pokud toto stihne včas, tedy vyhraje iniciativu, hází si na obranu nejdříve strážce. Pokud se ubrání, hází si teprve původní cíl, ale má bonus +3 k obrannému číslu. Tuto schopnost ovládne už na druhé úrovni. Že chce využít tuto schopnost musí zahlásit před hodem na iniciativu, stejně jako kolik obran chce pro druhého obětovat. Pouze zbývající akce obrana může použít na sebe.

(Př. Xzar usmažil blesky prvního nepřítele. Další mu ale vpadl do zad. Xzara by kudla v zádech možná zabila, ale Montaron na poslední chvíli srazil čepel nože a ta Xzara jen zlehka řízla. Při dalším pokusu se na útočníka více natlačil, aby mu nedal možnost na Xzara více rozvinout útok. Bravurně vykrýval ránu za ránou a útočníka zahnal.)

Vyzývavý postoj

(Př. Před našimi hrdiny zůstal vůdce vrahů. Montaron se na něho usmál, položil si meč na rameno, podrbal se v rozkroku a postavil se uvolněně. Jasně tím odkryl svou nechráněnou levou stranu. Vrah proti němu vyrazil a sekl dýkami. Montaron však hbitě uhnul, neboť přesně takovou ránu čekal a sekl vrahovi po krku. Sprška krve vystříkla až na Xzara, který přemýšlel, jestli má utéct, nebo žebrat o život. Po zkušenostech s Montaronem se rozhodl, že si jej nechá jako svého strážce)

Tak nějak by mohl vypadat vyzývavý postoj. Strážce nechá útočníka, aby mu zaútočil na zdánlivě nechráněné místo. Je to ale smrtící past. Tuto schopnost lze použít jen na začátku boje proti humanoidnímu nepříteli. Strážce záměrně prohraje iniciativu. Do obrany proti „vyzývanému nepříteli“ (který jen jeden, i když bude útočníků více) si přičítá svůj bonus za charisma a stejně tak ke svému útoku (případně útokům) v tomto prvním kole. V příštím kole pak tento protivník automaticky prohrává iniciativu (-2 k hodu na iniciativu v RSS). Tuto schopnost si osvojí na třetí úrovni.

Vícenásobné obrany

Strážce nemá velkou sílu ani obratnost, na rozdíl od zlodějů, válečníků nebo jiných povolání. Soustředí se ale více na obranu než na útok. S mečem a jemu podobným zbraním se dokáže bránit třikrát za dvě kola a to už na čtvrté úrovni (+1 k iniciativě v RSS).

Obratnost v boji

Strážce má velkou nevýhodu, na rozdíl od jiných silných postav válečníků a rytířů. Jeho síla bývá často malá. Tím spíše a lépe zvládá techniku a je schopen využít více své obratnosti, nežli síly. Při boji zbraněmi tváří v tvář může od druhé úrovně využívat bonus za obratnost na místo bonusu za sílu. Pokud má obě hodnoty záporné, počítá si při boji tento bonus jako 0. Toto ovšem platí opět jen u zbraní mečového typu. Pokud se jedná o těžkou zbraň, je navíc nucen ji držet obouručně.

Ochutnavač

Někdy jsou strážci nuceni ochutnávat stravu či víno svých pánů. Jejich žaludek je tedy silný, obzvláště co se jedů a otrav týče. Při hodu proti pasti si počítají bonus +2. Strážce je odolný už od první úrovně. Tato odolnost se vztahu pouze na jedy požívané, tedy v jídle či pití.

Zvláštní výcvik

Strážce se při svém učení neustále zdokonaluje. S tím je spojen trénink postřehu, reflexů, pohyblivosti, síly ale i chladného uvažování, logiky apod. Každý Strážce si může zvolit zdokonalit některý ze svých vedlejších atributů, tedy sílu, obratnost nebo inteligenci. Jeden z těchto atributů může při přestupu na pátou úroveň zvýšit o 1.

Na šesté úrovni Strážce pokračuje ve své základní úloze a stává se Samurajem, nebo jde jinou zvláštní cestou a stává se Záškodníkem.

Shrnutí:

Na první úrovni si Strážce osvojuje Pouliční dovednosti, a je odolnější vůči jedům, na druhé úrovni získává schopnost krýt spolubojovníka a obratnost v boji, na třetí pak ovládne šermířský um a vyzývavý postoj. Na čtvrté zvládne vícenásobné obrany a konečně na páté pak absolvuje zvláštní výcvik a zlepší si jeden ze svých atributů.

Strážce

Pravidla pro pokročilé

Životy i nadále přibývají Strážci 1k6+1 a od deváté úrovně pak +2 životy. Strážce je podobně jako válečník povolání, které lze podrobit, které ale nelze vyzvat na mentální souboj.

Samuraj

Samuraj je hrdý ochránce svého pána. Ne každý ale musí pána nutně mít. Stejně tak může chránit nějaké místo, tajemství či ideál, za který bojuje. Samuraj si zachovává omezení a schopnosti Strážce, některé rozvíjí a získává nové.

Schopnosti Samuraje jsou:

  1. Šermířský um
  2. Vyzývavý postoj
  3. Vícenásobné obrany
  4. Smrtící techniky boje
  5. Předtucha
  6. Vícenásobné útoky
  7. Dokonalý postřeh
  8. Zvláštní výcvik II

Šermířský um

Samuraj dokáže používat mečovité zbraně lépe než jiní. Doteď se s nimi dokázal lépe bránit, od šesté úrovně má k nim i bonus k útoku +1. Od dvanácté pak i bonus k útočnosti +1.

Vyzývavý postoj

Vyzývavý postoj dokáže od sedmé úrovně využít na více než jednoho nepřítele, nejvíce však proti třem. V následujícím kole po vyzývavém postoji navíc automaticky vyhrává inciativu a získává navíc jeden útok i jednu obranu (celkem +4 v RSS, + bonus za vícenásobnou obranu, protivník ale již nemá postih)

Vícenásobné obrany

Od šesté úrovně je schopen Samuraj bránit se dvakrát za kolo (+2 k iniciativě v RSS), od jedenácté úrovně pak pětkrát za 2 kola (+3 v RSS). Zabít jej v čestném boji opravdu není snadné.

Smrtící techniky boje

Samuraje je těžké v boji zasáhnout a i on sám dokáže spolehlivě zničit protivníka. Každé 3 úrovně, počínaje šestou, se naučí některou ze Smrtících technik boje. (tedy na 6,9,12 a 15) Pomocí nich dokáže být v boji velmi nebezpečným soupeřem. Na výběr má vždy jednu z technik.

Agresivita

Samuraj není zvyklí na dlouhé souboje, kdy se soupeři „oťukávají“. Vše se snaží vyřídit rychle, rozdávat jen smrtelné údery a ukončit protivníkův život. Při použití Agresivity se Samuraj maximálně soustředí a věnuje veškerou energii na první kola souboje. V prvním kole souboje má bonus ODL k útoku. Ve druhém kole pak jen ODL -1, ve třetím ODL -2, ve čtvrtém kole pak ODL -3, pátém ODL -4, a tak dále až do celkového postihu -3 k útočnému číslu. O použití Agresivity musí informovat PJ na začátku souboje, tedy před tím, než poprvé zaútočí.

(Př. Montaron se stal Samurajem, na šesté úrovni si zvolil smrtící techniku boje – rychlá smrt. V hospodě se pak chvástal, co všechno dokáže a vysmál se trpaslíkovi válečníkovi, který se na něho povyšoval. Hádka se vyostřila a od slov brzy přešlo k meči a sekeře. Montaron se postavil do vyzývavého postoje a nechal trpaslíka aby zaútočil první. Lepší vyzývavý postoj se naučí až na sedmé, takže nyní díky němu získal +1 k obraně a útoku (charisma 14/+1), navíc se rozhodl proti trpaslíkovi použít agresivitu. V prvním kole souboje měl navíc útok +2 (odolnost 16/+2) a +1 za vyzývavý postoj. Trpaslík měl ale tuhý kořínek. Montaron mu sice uhýbal, jak mohl, ale ve druhém kole už měl útok díky agresivitě jen +1, ve třetím pak normální (+0) a od čtvrtého kola souboje mu jeho útok slábl a slábl. Agresivita pominula a rychle se dostavovalo vyčerpání. Od šestého kola měl už postih -3 k útoku a takový mu zůstal asi do desátého kola, kdy pochopil, že trpaslíka už asi nezasáhne a vzdal se. Trpaslík ho naštěstí jen pochválil, že z počátku nebojoval špatně, ale že moc nevydrží a bude ještě muset na sobě zapracovat.)

Krvavé ostří

Samuraj při úspěšném zásahu zanechá krátkou dýce podobnou zbraň v těle protivníka, v mžiku vytáhne jinou a pokračuje v boji. (zasažený hází proti pasti OBR -8- krvavé ostří/neúspěch) Zraněný protivník se hůře pohybuje a zbraň jej i dále zraňuje za 1k6 za kolo. Aby zbraň vytáhl, musí obětovat 1 kolo (resp. jednu akci útok a obrana). Tuto fintu lze použít jen jedenkrát za boj. Pokud zbraň vyndá hned v druhém kole (v následující akci), zranění bude pouze za jeden život. Nově tasená zbraň je součástí útoku a Samuraj tedy přezbrojí automaticky. Zbraň, kterou nechá zaseknutou (zabodnutou) do protivníka, musí být lehká jednoruční zbraň podobná dýce, nejčastěji tedy nůž, dýka, tesák nebo krátký meč.

Sražení

Tato technika je stejná, kterou ovládá I divoch/lovec. Pokud Samuraj bojuje s vice protivníky, chce získat čas, nebo prostě jen nepřítele vyřadit, může se jej pokusit srazit. Pokud se mu to podaří, protivník se v příštím kole se může 1) zvedat a bránit, 2) zvedat a útočit, 3) útočit a bránit. 1) obrana je normální ale ztrácí možnost útoku. 2) útok vede normálně, OZ -3, obratnost -5 (jako u nehybného protivníka, nejméně však OČ = 0), 3) útočí normálně, (ale jen jeden útok za kolo) OZ je -3, zůstává na zemi. Tato technika jde použít pouze na protivníka maximálně o 1 třídu většího. Jde použít i na nehumanoidního protivníka. Po úspěšném zásahu si hází obránce na past Síla + rozdíl úrovní – 5 + síla(obr) samuraje – nic/sražení. Samuraj si zvolí, zda past zvýší o svou sílu, nebo o svou obratnost. Sražení nelze opakovat.

Smrtelná rána

Opět se jedná o stejnou techniku, kterou ovládá i divoch/lovec. Má-li Samuraj jakoukoliv bodnou zbraň, která neztrácí iniciativu (dýka, kopí, ale ne kladivo, halapartna), může učinit smrtící výpad na svého protivníka. Kromě bonusu za sílu (obr) si může přičíst k útoku i bonus za obratnost (pokud používá obratnost v boji pak dvojnásobnou). Zranění, která tímto způsobí, se počítají dvojnásobně, podobně jako u probodnutí ze zálohy. Tuto techniku lze použít jen 1 x krát v souboji, ten musí trvat alespoň 2 kola, (nejdříve tedy ve třetím kole) po úspěšném získání iniciativy.

Výjimečně může PJ určit, že nepřítel nemá žádnou slabinu (př. oživlá socha), nebo si ji naopak nekryje a lze ji využít znovu (znehybnění, kouzlení). Smrtelnou ránu lze zkombinovat s jinou akcí, jako například s předstíraným výpadem, agresivitou atd. Společně se smrtelnou ránou si Samuraj automaticky osvojuje schopnost probodnutí ze zálohy.

Předtucha

Předtucha je nejspíše nejtajemnější schopností Samuraje. Plně se rozvine na osmé úrovni. Někteří se domnívají, že tím že Samuraj neustále vyhodnocuje možné příčiny a následky, dokáže pozorováním nevědomky předpovědět, co se stane. Jiní Předtuchu svádějí na bohy nebo věštecké schopnosti. Jisté ale je, že Předtucha zachránila život nejen mnoha Samurajům, ale i jejich pánům. Jedenkrát za den může mít Samuraj předtuchu. Kolo, které se právě odehrálo, bylo jen jeho vidinou a vrátí se zpět. Jedná se pouze o několik vteřin. Vteřin, kdy se měl Samuraj rozhodnout jinak, např. bránit svého pána, podívat se na druhou stranu, neotevřít nějaké dveře, nepohledět do něčích očí, seknout po noze a ne po hlavě atd…. Hra se vrátí přibližně o jedno kolo nazpět, přesný čas určuje PJ. Takto může své přátele ochránit před pastí, léčkou, smrtí atd. Je to schopnost podobná intuici nebo věštění (šavlozubá veverka) ale Samuraj docela přesně viděl detaily, jeho reakce jsou pak okamžité…

V případě použití Předtuchy v boji by mohlo být její využití velmi časově náročné, obzvláště při využití rozšířeného soubojového systému. PJ tedy nemusí předtuchu povolit, může hody zjednodušit a samozřejmě z nových hodů vyřadí ty, které Samurajovo nové rozhodnutí neovlivní. Velmi pravděpodobně pak pouze opraví hody na Samurajovu poslední akci.

Vícenásobné útoky

Na Desáté úrovni je schopen Samuraj zaútočit mečovitou zbraní 3x za 2 kola. Nezvyšuje se mu tím ale počet obran, ten se odvíjí od schopnosti Vícenásobné obrany. (V RSS +3 k iniciativě)

Dokonalý postřeh

Samuraj má velmi dobrý postřeh, dokáže odhadnout dráhu střely, její rychlost, váhu projektilu a dokáže se jim vyhnout nebo střelu odklonit letmým dotykem zbraně. Při obraně ve střeleckém souboji si strážce může počítat obranu zbraně jako při boji tváří v tvář. Toho je schopen od sedmé úrovně. Pokud právě čelí útokům střeleckým i tváří v tvář, je stále omezen počtem svých akcí obrana. Pokud mu již na střelecký útok žádná nezbývá, OZ je pak klasicky 0.

Zvláštní výcvik II

Samuraj navazuje na předchozí zvláštní výcvik. Při přestupu na 11. úroveň si opět může zvýšit jeden ze svých atributů o +1, tedy znovu volí mezi silou, obratností a inteligencí. (zde je rozdíl od Záškodníka, který si nemůže vylepšit již jednou vylepšený atribut)

Shrnutí:

Samuraj se i nadále zlepšuje ve vícenásobných obranách, šermířském umu a vyzývavém postoji. Dále si od šesté úrovně začíná osvojovat smrtící techniky boje, na sedmé úrovni již má dokonalý postřeh a efektivně se dokáže bránit i střelným zbraním, na osmé úrovni již může mít „předtuchu“, na deváté získává další smrtící techniku boje, na desáté dokáže již i zaútočit 3x za dvě kola. Na jedenácté úrovni pak pomocí zvláštního výcviku II zlepší některý svůj atribut. Na dvanácté a následně na patnácté získává další smrtící techniku boje. Samuraj je zaměřen převážně na boj tváří v tvář a dokáže být i velmi nebezpečný nepřítel, musí k tomu ovšem využívat své rozličné schopnosti. Vzhledem k jeho vysokému charisma se ale také hodí jako mluvčí družiny, nenápadný ochránce či špion. Pomocí Pouličních dovedností pak dokáže zastat i některou práci zloděje.

Záškodník

Záškodník je zvláštní druh strážce, který plní od svého pána rozličné úkoly, ovšem není už tak zaměřen na jeho fyzickou obranu, jako spíše na ochranu jeho dalších „zájmů“… Může se také jednat o bývalé strážce, kteří chtějí zúročit své schopnosti a zkušenosti a trochu si vydělat. Nebo jsou to jedni z členů zlodějské sítě, která je využívá jako zvědy, zabijáky či sabotéry. Záškodník sdílí strážcovi schopnosti pro pokročilé a dále se vyvíjí docela odlišným směrem. Jeho nové schopnosti jsou:

  1. Kušostřelec
  2. Míření
  3. Střelba ze zálohy
  4. Střelmistr
  5. Zvláštní výcvik II
  6. Specializace
  7. Přesnost
  8. Vícenásobné obrany

Kušostřelec

Záškodník potřebuje skladnou, přesnou a spolehlivou zbraň. Velmi oblíbená je tedy u záškodníků lehká kuše. Pravdou ale je, že jeho schopnosti lze rozšířit i na těžké kuše, balisty a podobné střelecké zbraně, pokud by byl za nějakých okolností schopen je používat. Ovšem těchto zbraní se netýkají vícenásobné útoky. Od šesté úrovně je schopen Záškodník lépe střílet z kuše a má bonus +1 k útočnému číslu. Od sedmé úrovně je schopen s kuší vystřelit 3x za 2 kola (+3 k iniciativě v RSS) a od 12 úrovně pak 2x za kolo (+6 k inic. V RSS). Od deváté úrovně se navíc lépe dokáže bránit s touto střelnou zbraní a má tedy další bonus do obrany +1 k obraně zbraně.

Kromě kuše může zvolit také schopnost „Práče“ a může se věnovat namísto výcviku s kuší cvičení s prakem, nebo „Lučištník“ a stejným způsobem trénovat s krátkým (nikoliv dlouhým) lukem. Vždy se ale může soustředit pouze na jeden typ střelné zbraně.

S krátkým lukem jsou bonusy stejné, ale s prakem získává namísto lepší obrany delší efektivní dostřel u každé vzdálenosti (krátká/střední/dlouhá) o 3/5/8 sáhů.

V závislosti na tom, se kterou střelnou zbraní Záškodník cvičí, dokáže odhadnout i kvalitu takové zbraně. Podobně jako do dosud dokázal u mečů, nebo jako to válečník dokáže u ostatních zbraní, může cvičením se střelnou zbraní odhadnout její kvalitu, útočné číslo, útočnost a obranu zbraně.

Míření

S libovolnou střelnou zbraní může Záškodník strávit jedno celé kolo mířením a pokusí se tak zasáhnout nechráněné místo protivníka. Jedná se o velmi podobnou schopnost jako u předstíraného výpadu viz. PPZ, ovšem protivník není nijak omezen typem (zvíře, humanoid) a nemusí o Záškodníkovi ani vědět (viz. Prostřelení ze zálohy níže).

Záškodník tedy obětuje celé kolo na míření a první následující útok po míření na protivníka (věc), na kterého mířil, může hodit 2k6+. Výstřel musí proběhnout samozřejmě bezprostředně po míření. Míření si osvojí na osmé úrovni.

Prostřelení ze zálohy

Záškodník potřebuje často vyřadit nepřítele tiše, aby nevzbudil přílišnou pozornost. Při překvapení pak dokáže využít stejné vlastnosti jako je probodnutí ze zálohy ovšem se střelnou zbraní. Lze také zkombinovat s mířením, pokud má dostatek času. V případě, že by při střeleckém útoku zezadu schopen probodnutí ze zálohy použít, může využít prostřelení ze zálohy. Podmínkou ale je, že bude střílet nejvíce na střední vzdálenost. Zranění způsobená rozdílem mezi útokem Záškodníka a obranou cíle budou dvojnásobná. Prostřelení ze zálohy ovládne na deváté úrovni.

Př. Při hře v kostky vyhraje Záškodník Opius mnoho zlaťáků a cestou ke svému hostinci jej přepadnou maskovaní zloději. V jednom z nich Opius poznává zhrzeného hráče, vůdce místní nechvalně proslulé bandy. Toho večera by málem přišel o život, kdyby z jedné z ulic náhodou nevyšli strážní. Druhý den se Opius s ovázanými ranami a podlitinami ukryje mezi odpadky v temné uličce nedaleko výčepu, kde předešlého večera vyhrál zlato a kam rád vůdce sprosté bandy chodí. Od alchymisty si navíc už dříve pořídil jed pro podobné příležitosti a neváhal natřít jedem šipku do kuše. Na zlosyna nemusel čekat dlouho. Opilí se vypotácel z hospody i s jeho dvěma kumpány, kteří ho podpírali, každý z jedné strany. Opius ho měl na mušce, namířil (jedno kolo), ale pak zaváhal. Byl to příliš snadný terč. Pak zlosyn s chechotem pronesl osudná slova: “Ale stejně jste mu včera měli podříznout krk, zmetkovi. Víte co? Uděláme to dneska!“. Opius vypustil šipku. Při výstřelu si počítal navíc k6+ za míření a zranění, které způsobil, se počítalo jako dvojnásobné (prostřelení ze zálohy). Samozřejmě se počítal také jed. Opiův útok: (hobit záškodník, OBR 15/+2), 4/+1 (lehká kuše) +1, rodová zbraň, +1 kušostřelec, +1 krátká vzdálenost, +2 Obratnost, +4 útok zezadu = 13/+1. Na kostkách padlo Opiovi 6 a 2, u druhého hodu 5. Celkem tedy 13. Opiův útok tedy byl 26/+1. Zlosin v šupinové zbroji se bránil 8 (po hodu kostkou). Byl tedy celkem zraněný za 19 x 2 životů = 38 životů. Pak by se měl ještě počítat jed. Zlosyn vydechl naposledy a nevydal přitom ani hlásku. Opius ležel nehnutě. Zlosynovi kumpáni si ani nevšimli, že je jejich vůdce mrtvý a dál ho táhli noční ulicí. Opius měl trochu výčitky, ale na ty teď nebyl čas, raději na nějakou dobu vypadne z města….

Střelmistr

Představme si zlodějských cech. V tajné podzemní dílně se spřádá plán sabotáže konkurenčního cechu, důlní šachty, kupecké gildy apod. Cech má pro tyto účely svého alchymistu, který je ale pro cech příliš cenný, než aby riskoval při sabotáži vlastní krk. Proto musí s výbušninami zacházet někdo jiný. Časem se v nich dokonce vyzná a bude schopen je sám vyrábět. Tou osobou bude právě Záškodník. Nutno podotknout, že při výrobě výbušnin se jedná o nemagické předměty – ohnivou hlínu či bombu, případně jiné výbušniny, jejichž recept by se Záškodník naučil, ale neobsahovali by magenergii.

Od šesté úrovně je Záškodník schopen manipulovat s výbušninami stejně jako alchymista a je schopen vyrobit slabší ohnivou hlínu viz. recept níže. Od desáté úrovně se naučí vyrábět i klasickou ohnivou hlínu, bombu příp. jiné recepty, ke kterým by se dostal.


Název: Slabší ohnivá hlína
Magenergie: žádná
Základ: hlína (5 mn)
Suroviny: 13 zl
Znalost receptu: 3 - 4
Trvání: ihned/2-7dní
Doba výroby: 5 kol

Záškodník (alchymista) může s pomocí různých chemikálií „uplácat“ jakési hliněné koule veliké asi jako dětská pěst. Po ukončení výroby je třeba dávat veliký pozor, protože je tato směs velice výbušná. V boji ji lze používat podobně jako láhev s olejem. Jestliže dojde k explozi, zasažený cíl bude zraněn za 2-7 životů. Trvanlivost Slabší ohnivé hlíny je 2-7 dní. Po této době samovolně vybuchuje. Při použití pravidel pro nepřímou střelbu zraňuje slabší ohnivá hlína za ½ oproti klasické. (UČ je tedy 12 a nikoliv 24)

Zvláštní výcvik II

Záškodník naváže na Zvláštní výcvik z pravidel pro začátečníky a vylepší jeden svůj atribut o +1, stejně jako před tím. Nesmí ale zvolit stejný, který si zvolil už dříve. Tentokrát má na výběr ze všech atributů, tedy i ODL a INT. (Do celkového množství životů se mu zvýšení ODL nepočítá zpětně.) Zvláštní výcvik II získává při přestupu na 11. úroveň.

Specializace

Záškodník sice nemá takový rozsah schopností jako zloděj, ale ty které ovládá, se naučí ovládat o to lépe. Specializaci si volí poprvé na 7. úrovni, další pak na 14. V závislosti na svých Pouličních dovednostech si může zvolit následující specializace:

Zámečník

+15% ke schopnosti otevření objektu, + 10% ke schopnosti zneškodnění mechanismu. (případně tyto schopnosti získává na této úrovni, ale dále je nezlepšuje)

Pastmistr

Záškodník je schopen nastražit pasti stejně jako alchymista. Musí si ale nejdříve od alchymisty získat vše potřebné. Navíc získává +10% ke zneškodnění mechanismu. Pastmistra si může zvolit pouze Záškodník s Pouliční dovedností „Postřeh a zručnost“.

Diplomat

Záškodník získává +8% k šanci na úspěch u schopností „Jednání s lidmi“. Zvolit Diplomata smí pouze Záškodník s Pouliční dovedností „Jednání s lidmi“,

Tichošlápek

Záškodník získává +10% k tichému pohybu a +10% ke schování ve stínu. Tuto schopnost smí zvolit pouze ten s Pouliční dovedností „Schovávání se“.

Zabiják

Záškodník získává schopnost probodnutí ze zálohy se zbraní tváří v tvář. Tuto specializaci si nemůže zvolit Záškodník s Pouliční dovedností – zlodějské útoky, resp. byla by mu k ničemu.

Kapsář

Kapsář dává Záškodníkovi +15% k vybírání kapes a +10% k nenápadnosti. Kapsáře smí zvolit pouze Záškodník s Pouliční dovedností „Zlodějské útoky“.

Ostrozraký

Postava má skvělý zrak a dokáže vidět docela dobře i v mlze či dýmu. + 15% k cílenému postřehu, +5% k náhodnému, +10% k objevení objektu i mechanismu, pokud tuto schopnost postava ovládá.

Noční tvor

Získává noční vidění. I ve tmě, kdy ostatní nic nevidí, dokáže ještě zaregistrovat obrysy, pohyb apod. V dokonalé tmě vyvolané kouzlem ale nevidí také nic. – 15% postih za úkryt ve stínu využitý proti Záškodníkovi s nočním viděním.

Vycvičený sluch

Záškodník má dokonale vycvičený a citlivý sluch. Dokáže, když chce, slyšet i zvuky na hranici slyšitelnosti. +40% k naslouchání, -20% k Tichému pohybu a k Plížení proti Záškodníkovi.

Některé specializace jsou omezené, jiné jsou přístupné všem Záškodníkům. V kombinaci se schopností Pouliční dovednosti z nich mohou udělat mistry v jejich oboru.

Přesnost

Přesnost je stejná schopnost, kterou ovládá válečník se zbraní, nebo také paladin. Záškodník se obvykle sžije se svojí střelnou zbraní (se kterou se cvičí) a získané zkušenosti v boji s touto zbraní si může sčítat. V momentě, kdy nasčítá 2000ZK získává s touto zbraní +1 do útočnosti zbraně (nikoliv do útoku).

Vícenásobné obrany

Schopnost vyzývavý postoj ani šermířský um už se Záškodníkovi nezlepšuje. Ovšem dále se vyvíjí ve schopnosti vícenásobných obran, a sice na osmé úrovni, kdy je schopen bránit se v souboji tváří v tvář 2x za kolo (tedy využít akci obrana 2x za kolo, +2 k iniciativě v RSS).

Shrnutí:

Záškodník je všestranné povolání odvíjející se částečně od zloděje a částečně od válečníka. Ačkoliv v boji tváří v tvář není nijak zdatný, dokáže mít díky schopnostem strážce tuhý kořínek. V boji s kuší se ale stává nepřekonatelným střelcem, který dokáže nepřítele jistě nepříjemně potrápit. Jeho zlodějské schopnosti jsou sice omezené, ale jeho specializací na těch pár schopností se z něho může stát odborník na vyjednávání, skrytý pohyb či zneškodňování pastí a zámků. Každý Záškodník tak může být trochu jinak zaměřen a tím i více Záškodníků v družině může mýt svůj smysl. Na šesté úrovni si osvojuje první výrobu výbušnin a zdokonaluje se v kušostřelbě. Na 7. úrovni si vybírá svou první specializaci, na 8. úrovni se učí mířit a dokáže se vícekrát bránit, na 9. úrovni si osvojí prostřelení ze zálohy a na desáté úrovni si osvojí výrobu i dalších výbušnin. Při přestupu na 11. úroveň si volí další Zvláštní výcvik II a na 14. úrovni si vybírá 2. specializaci. Navíc si od šesté úrovně počítá zkušenosti získané v boji s jeho oblíbenou střelnou zbraní (s konkrétní zbraní, nikoliv druhem) a pomocí přesnosti si může i nadále zvýšit její útočnost.