Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |
Rubrika: | |
Bitevní magenergie |
|
Autor: | Ascella |
Hodnocení: | Hlasovalo: 11 čtenářů |
Průměrný počet hvězdiček: 4.55 | |
ÚvodV této situaci se ocitl každý kouzelník účastnící se více či méně bojové hry: nezapojí se do bitvy, velkou část herního sezení může pouze prosedět a radit svým bojověji zaměřenějším druhům ve snaze ušetřit magenergii, protože později může potkat něco daleko horšího, nebo bude potřeba kouzla pro rychlý ústup. Ještě horší situace nastává, pokud je dobrodružství kombinované s vyšetřováním či překonáváním překážek, kdy je magie nenahraditelná. Kouzelník nejen, že pročeká herní čas vyčkáváním na finálního bosse jako je to v případě ryze bojových dungeonů, ale obává se seslat každé užitečné kouzlo. V zásadě tak připravuje družinu o možnosti elegantních řešení situace, nebo naopak o možnost přežití pokud nápadité nebojové kouzlo sešle. Slovy PJe je přítomnost kouzelníka v družině nevypočitatelným elementem – nikdy neví, jak se kouzelník zachová, zda využije svých možností při pomoci s překonáváním překážek, nebo naopak v boji. Pokud šetří magenergii v boji (či ji neuváženě použil dříve), velká část hráčů kouzelníků se začne nudit, vymýšlí, čím by se v bitvě zabavili, čímž mohou pokazit herní sezení i celé skupině. A nejen tím – kouzelník bez magenergie v bitvě je velmi křehká figura, kterou je třeba chránit. Týmový kouzelník přizpůsobuje své plány s denní magenergií družince a jejímu dennímu plánu, sólista jedná dle své vlastní úvahy bez ohledu na potřebu družiny, ale vždy je nějaké plánování a omezování se nutné. Nudícího se kouzelníka zažila, troufnu si říct, téměř každá družina. Mnozí PJové se následně snaží řešit situaci stylem „jeden boj za den“, kterýžto nemusí korespondovat s příběhem (vrah už je někde za městskými hradbami), lektvary doplňujícími magenergii a podobně. Problém se však netýká jen kouzelníka, ale i ostatních magických povolání stavěných na týmovou hru a boj – především chodce, který plánuje, zda smí seslat dvojitý sek, nebo raději šetřit magy na tolik nutné léčení. Jestli bude potřebovat za svědka zvíře, se kterým by promluvil, nebo náklonnost a respekt poutníků na cestách v rámci kouzel pocestných, o Magickém zrcadle nemluvě. Rozhodnutí, ať je jakékoli, velmi často činí hráče nespokojeným (kdybych neseslal dvojitý, mohli bychom zjistit tohleto, ale nemuseli bychom přežít, jenže kdybychom to zjistili, nemuseli jsme se do té bitvy vůbec dostat…). Odvážím se říct, že jde o problém starý jako DrD samo, jeden z (mnoha) aspektů, proč jej tolik hráčů považuje za špatný systém, protože při svých vlastních zkušenostech s ním se pouze neustále omezovali, stále něco nesměli a následně se nebavili, nehráli efektivně. Jisté řešení, jak vyvážit oldschool pojetí her na hrdiny a najít rovnováhu mezi taktickou a příběhovou hrou, je zavedení “bitevní magenergie“ Dva druhy magenergieMagické povolání získává dvě „nádoby“ na magenergii, navzájem neslučitelné, nezaměnitelné. Druhou nádobou je magenergie bitevní, za kterou se sesílají kouzla v bitvě nebo při bezprostřední přípravě na ni. Jedná se o veškerá kouzla ochranná, útočná, úniková, pohybově-taktická (přesuny hyperprostorem na vhodnější stanoviště). Tato magenergie je jednorázová pro každou bitvu. Po ní postava potřebuje směnovou meditaci (nikoli hlubokého stavu, jako jsou ranní duchovní cvičení) aby se jí bitevní zásoby opět doplnily na maximum. Mezi onou bezprostřední přípravou a bitvou není možné magenergii doplnit . Maximální hladina magenergie v obou nádobách je stejná – magikovo skutečné maximum. Tedy má-li čaroděj např. 40 magů, může je věnovat do kouzel vyšetřovacích (Čtení myšlenek, Najdi předmět, Neviditelnost, Cizí uši, Zlom kouzlo…), k překonávání překážek (Hyperprostor, Neviditelnost, Metamorfóza, Leť), ochranám mimo bitvu (Zdvojení, Ochrana před šípy) za použití normálních pravidel. Jakmile „naskočí bitva“, či se k ní schyluje, aktivuje se druhá nádoba a z ní může čaroděj vybrat druhých, čerstvých a na obecných zcela nezávislých 40 magů pro kouzla útočná (Blesky všech barev), ochranná (Zdvojení, Magický štít, Pavéza), taktická a ústupová (Hyperprostor, Neviditelnost), posilující (Rychlost). Tyto magy se po skončení bitvy zregenerují, pokud má čaroděj čas si směnu odpočinout. Do další bitvy přichází s plnou zásobou nových 40 bitevních magů, ale již třeba i vyčerpanou zásobou „obecných“ magů. Posouzení, kdy již nastala bitva a kdy ještě ne, je na PJi. Přes takovou úpravu stále s obecnými magy musí čaroděj nakládat obezřetně. A stále čaroděj na 9. úrovni se dvěma Černými blesky odstaví v jedné bitvě sice dva nepřátele, ale válečník na stejné úrovni je stále podstatně ničivější (navíc čaroděj potřebuje nejen metat blesky, ale i se chránit, či mít rezervu pro útěk…). A konečně, pravděpodobnost na sesílání kouzel je nezměněná, tedy stále se může stát, že v krizové situaci kouzlo selže (jen selhání kouzla mimo krizovou situaci je méně fatální, zbytečná ztráta magenergie nebolí tolik). Výhody jsou zřejmé:
I nevýhody jsou nasnadě: V případě chodce není situace tak závažná, přesto i jemu bitevní magenergie pomůže natolik, že se alespoň přiblíží pravidlovému heslu „je v boji skoro tak dobrý jako válečník“. Dokonce v případě chodce lze uvažovat o třech nádobách: bojové, léčivé a obecné (za kterou sesílá Mluv se zvířaty, posílení stopování, psychická kouzla pocestných). Kam spadají kouzla typu Úder záleží na přístupu ke hře – některá skupina je může vyhodnotit jako jasně bojová a tedy regenerovatelná, jiná jako obecná a tedy jednorázová. Obdobně lze postupovat i u dalších magických povolání, která se cítí v družinách složených ze zlodějů a válečníků nedoceněná. Jedná se o různé kněží, zaklínače, nekromanty. Pouze zhratelnění alchymisty je třeba hledat jinde. Zvláštní případy
Vázání na předmětJednou z možností, jak silnou schopnost omezit, je její svázání s předmětem, případně omezení úrovní. Může jít o čarodějovu hůl nebo chodecký meč. Ale v zásadě by to měla být věc, kterou může mít i postava na nízkých úrovních za určitého vynaloženého úsilí. Ideálně by její získání mohlo nabídnout příběhový potenciál. Může se jednat o vzácný klenot, drahokam, zhmotnělou esenci magenergie, hůlku vytvářenou na míru z určitých ingrediencí. Pro chodce se nabízí „dar přírody“ získaný za neobvyklých okolností, ať je to žalud z posvátného dubu, mušle z mořské svatyně, kamínek z přírodního zřídla… Tento předmět se aktivuje rituálem spojení. Při něm v obvyklých světech DrD může vstoupit „démon bitevní magenergie“, který propojí svůj osud s magikovým. Ve světech bez démonů může jít o dotyk patronského božstva, esenci přírody či magie obecně, nebo prosté aktivování zvláštních požehnaných struktur předmnětu a synchronizace s danou osobou. Jiný magik než ten, který předmět vytvořil, jej nedovede použít, i když rozpozná účel. V případě, že je předmět ztracen, zničen či odcizen, může magik provést rituál obdobný obřadu lámání hole a své pouto s předmětem přerušit. Později věnovat úsilí získání nového, kdy záleží na okolnostech ztráty, zda bude postava trestána delší dobou bez možnosti regenerace či nikoli. Příliš nedoporučuji kupování nového základového předmětu za x zlatých, snad jedině v případě, že se jedná již o xtý ztracený předmět v řadě. Pokud se to PJi hodí do světa a příběhu, mohou tyto předměty umožňující regeneraci bitevní magenergie získávat časem další schopnosti, sílit spolu s postavou, až se z nich třeba stane základ čarodějovy hole či klenot do hrušky chodeckého meče a mohou takto nahradit démony předmětům příslušící (chodec pak regeneruje bitevní magenergii při cvičení se svým mečem). PříkladČaroděj Aleš je na 8. úrovni, má inteligenci 18 a ráno po zaostření vůle 43 obecných i bojových magů. Aleš je opatrný, ráno po probuzení družinový hraničář hlásí přítomnost stop skřetích zvědů v blízkosti tábořiště, tedy nechce ponechat nic náhodě a po dohodě s družinkou při opouštění tábora sesílá Ochranu před šípy, která vydrží celých 10 směn (skoro 2 hodiny) za 9 magů. K žádné bitvě se neschyluje, tedy se magy odečítají z obecných. Aleš má 34 magů obecných, plnou kapacitu bitevních. Instinkt neklamal, družinka záhy řeší přepad skřety, již po třech směnách pochodu přiletí první otrávené šipky. Nastává bitva. Aleš postupně zrychlí hraničáře a válečníka, každého na 5 kol, tedy za 5x2x2=20magů, 6 magů si nechá na hyperprostor, zbylých 17 magů věnuje do pěkné salvy Modrých blesků, kterými značně pochroumá vůdce skřetího komanda. Zbytek družiny se stará o skřety, na Aleše se ovšem zaměří rovnou několik z nich, hněv za spáleného vůdce je značný, tedy se Aleš přemístí do bezpečí, ovšem s ním i bariéra Ochrany před šípy. Na druhou stranu, alespoň alchymista se zlodějem mohou dobře zlikvidovat ostřelovače vlastní palbou. Po bitvě se družinka dává dohromady, léčí si zranění a Aleš má čas zameditovat si se svým talismanem, doplnit bitevní magenergii. Z 0 má opět 43, 34 obecných magů mu zůstává. Zloděj s válečníkem si nedokážou poradit s výslechem popáleného vůdce komanda. Požádají proto o pomoc Aleše. Ten sesílá Čtení myšlenek za 4 obecné magy. Má 30 obecných magů. Družina se tak dozví o hlavním táboře skřetů a pravděpodobném rozmístění hlídek, několik hodin plánuje protiútok. Zloděj s hraničářem se vydají na tichou likvidaci hlídek, později následováni zbytkem skupiny. Bezprostředně před bitvou, kterou Aleš očekává tuhou, si nakouzlí Zdvojení za 6 bitevních magů (má 37). Jeho úkol je Černým bleskem paralyzovat nebezpečného šamana a ideálně zmizet. Při útoku se pojistí třemi koly rychlosti (má 31), tím si zajistí, že sešle kouzlo dříve než vybíhající šaman a třeba stihne i utéct, než se na něj sesypou skřeti. Sesílá Černý blesk za 25 (má 6) a blahořečí si, že si na Hyperprostor nechal 6 v rezervě, poněvadž místo, které si vyhlédl pro teleportaci , zaplavila vlna skřetů a musí se portnout do neznáma. Bitka je těžká, ale družina vybavená rychlostmi a obří sílou tentokrát od alchymisty, přežije. Po ní si Aleš opět odpočine s talismanem. Bitevní magy se vracejí na maximum. ZávěrAno, hrajeme to tak :-) A od té doby je hra vyváženější, zábavnější, bitvy jsou těžší, více korespondující s vysokou úrovní postav. PJ nemusí přemýšlet, zda v rámci „realističnosti“ protivník-kouzelník má taktéž šetřit a s kolika magy do bitvy nastupuje (následně hráči nemají špatný pocit, že je PJ „šetří“, když proti nim posílá kouzelníka, který není naplno) – obě strany v boji hrají na maximum. Mimo bitvu se kouzelníci vyřádí sesíláním metamorfóz, pátracích kouzel, chodci si mohou dovolit pohovory se zvířaty… obecně se povolání zabaví způsobem, jakým si hráči představovali, že jsou k němu určená. Už žádné „šetři“ a „čekej a ještě čekej“. Tím, že hráči své postavy (téměř) neomezují v jejich schopnostech, se otvírá i větší prostor pro RP.Možná máme štěstí v herních skupinách – nenacházejí se mezi námi žádné nevybouřené krvelačné typy, které se musí angažovat za každou cenu. Např. jeden z kouzelníků když vidí, že bitva je zcela pod kontrolou, si obvykle dovolí prohlásit, že zapojovat se v takové situaci je pod jeho úroveň a nechá konat hrubou sílu – tedy hraje v onom do dneška vnucovaném stereotypu čaroděje (stojí stranou a sleduje) ne proto, že jsou tak nastavena pravidla, ale proto, že si tak hráč svou postavu představuje. Zatímco druhý se vrhá do bitvy bleskem i holí. Příspěvek je myšlenkovým dílem celé herní skupiny. |