Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: Nová povolání | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Šelmín 1.-15. úroveň |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | Ascella | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hodnocení: | Hlasovalo: 12 čtenářů | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Průměrný počet hvězdiček: 4.92 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Šelmín 1.- 15. úroveňObsah:
Poznámka úvodem: Šelmínova schopnost zvěrozměny je zpracována až po 36. úroveň, ostatní schopnosti (kouzla, žrrár) pouze po úroveň patnáctou. Důvodem byl vývoj kouzel pro hráče, který se nad 15. úroveň nedostal, ale CP šelmíni na vyšších úrovních se do příběhu dostali a jejich schopnostem byla věnována pozornost.
Šelmín je ve své podstatě odvětvím druida, který namísto rozvoje kouzel dle ekosystému se plně věnuje poznávání živočišné říše. Na rozdíl od druidské spjatosti s především rostlinnou částí živé přírody a přírodou neživou, je šelmín zaměřen prakticky výhradně na faunu. Šelmín se vědomě stává složkou živé přírody. Učí se poznávat jednotlivé druhy zvířat, učí se jejich formě komunikace, napodobovat ji a tak se s nimi i za minimálních magických požadavků dorozumívat. Využívá jejich přátelství a náklonnosti, splývá s vybranými druhy a především rozvíjí umění zvěrozměny v ně. Na vyšších úrovních při dostatečné zkušenosti s vlastní zvěrozměnou dokáže rozpoznat jiné šelmíny i osoby postižené lykantropií. Šelmínství vzchází ze spojenosti s přírodou, její podstatou. Jedná se o studium jejích zákonitostí stejně jako její instinktivní chápání. V některých světech může být darem bohů, samotné Matky přírody, stejně jako logický vývoj druidství, kdy šelmín doplňuje druidské kruhy především po bojové stránce a je ve svých dovednostech školen od první úrovně. Např. ve světě původu rasa, která světu šelmínství jej nazývá spojením s mytologickou Velkou ploditelkou, černou matkou, matkou duchů a zvířat. Oproti ostatním povoláním v DrD je šelmín nekoncepční v tom smyslu, že se na 6. úrovni nedělí na obory. Dále netrpí omezením druida na sesílání svých kouzel pouze ve hvozdě – je pro hru podstatně univerzálnějším povoláním, vlastně lze svou silou nejlépe přirovnat k chodci se zvířecí podobou. Základní vlastnosti Odolnost: 13-18 (nutná výdrž pro zvládnutí zvěrozměn, nutná pro přežití v divoké přírodě) ŽivotyZákladní počet životů v lidské formě je 7, přírůstek 1k6+1, po 9. úrovni +1.Mentální soubojŠelmín je nepodrobitelé povolání, mág musí být o 7 úrovní výše, aby se jej mohl pokusit podrobit. Jeho ZSM je 7. Není rozdílu, je-li šelmín v lidské podobě či těle zvířete, pokud to samo nemá jako zvláštní schopnost vzdor proti psychické magii.sZkušenostPro přestup na vyšší úroveň je platná tabulka hraničáře a jeho oborů.VybaveníPovolání šelmína je zvýhodněné oproti hraničáři, ze kterého vyšel (s výjimkou klasické magie i zvěrozměna, magie již od první úrovně), vyvažuje to z části povolená výbava. V lidské podobě dovede šelmín používat pouze lehké zbraně pro boj tváří v tvář nebo vrh, ze střelných zbraní pouze prak. Dovede se krýt štítem, zbroj však využívá nejvýše koženou a to ještě ideálně velmi ohebnou. Kouzlení a magenergieNa rozdíl od hraničářů šelmín disponuje magenergií od první úrovně. Hlavním důvodem proč nejde o obor hraničáře, ale samostatné povolání, je právě možnost mít již na prvních pěti úrovních svou zvířecí formu. Podstata šelmínovy magenergie je identická s hraničářskou ať to je její původ ve světě vysvětlen jakkoli. Z důvodu vyšší hratelnosti a užitečnosti povolání v družině byl učiněn další nekoncepční ústupek - šelmín disponuje dvojí magenergií. V praxi to znamená, že má šelmín dva rezervoáry magenergie s tím, že jsou vzájemně nesčítatelné a nenahraditelné. První hodnotou je klasická magenergie, za kterou sesílá veškerá svá kouzla. Druhý zdroj síly je použitelný jen a pouze na zvěrozměnu. Co se zesložitění hry se dvěma sloupečky magenergie týče, je to obdobné, jako když alchymista hlídá magy a suroviny, nebo mág životy svému podrobenci, kouzelník magenergii a životy svému přítelíčkovi nebo magenergii v holi.
Kouzlení je únavné stejně jako u hraničáře, bonus k iniciativě za kouzlení má šelmín totožný s chodcem. 2. Moudrost přírodyBoj proti zvířatůmNení většího znalce chování zvířat, než šelmín, tedy i boj proti nim je efektivnější než v případě druidů. Obdobně jako v Tabulce boje se zvířaty druida „bonus 1“ znamená boj proti zvířatům s inteligencí 1 a „bonus 0“ znamená bonus proti nemagickým neinteligentním tvorům. Na rozdíl od druida má sloupec „bonus x“, který znamená, že šelmín dokáže předvídat i chování inteligentních nemagických tvorů podobných zvířeti (např. lítý vlk), maximum inteligence je rovno 1/3 šelmínovy úrovně. Tedy např, aby mohl použít bonus proti lítému vlku s inteligencí 7, potřebuje být alespoň na 21. úrovni.
StopováníŠelmín má dovednost stopování společnou s hraničářem, záleží však na jeho konkrétní rozvíjené zvířecí formě, jak dobrý bude. V lidské podobě pokud stopuje zvířata, počítá se, jakoby byl o 5 úrovní výše. Pokud stopuje ve zvířecí podobě, má tento bonus ke stopování i při sledování nezvířecích cílů, ale nikoli v průzkumu/hledání + bonusy za smysly konkrétní formy (dle úvahy PJ). Odvracení zvířat a jejich nepřirozené chováníPodobně jako druid může odhadovat, chovají-li se zvířata nepřirozeně. Má pro to daleko lepší předpoklady než ten. Odhadování nepřirozeného chování je pro šelmína zjednodušeno na formu pasti, ostatní podmínky platí jako pro druida. Šelmín na 1.-5. úrovni dovede současně odhadovat pouze 1 zvíře, na 6.-10. úrovni smečku zvířat stejného druhu, nebo zvířata dvou rozdílných druhů, na 11.-15. úrovni může současně odhadovat dvě rozdílné skupiny či smečky zvířat (např. stádo antilop a útočící skupina lvů), počet zvířat rozdílných druhů je nejvýše 5. Od 16. úrovně není omezen ani počtem ani druhovým složením. Proměnná X se mění podle podmínek:
Odvracení zvířat je řešeno oproti druidovi zjednodušeně formou pasti. Past u zvířat ovládaných cizí vůlí či pod vlivem nějakého kouzla je jakoby byl o 5 úrovní níže (čili se past zvýší o 5). Ostatní podmínky pro platí shodně jako pro druida. Za úroveň zvířete se bere jeho životaschopnost. Z pasti je vidět, že na 1. úrovni šelmín nemůže odvracet zvířata. Šelmín si je vědom, které zvíře může a nemůže odvrátit. LovK lovu má šelmín bonus o 1 vyšší, než hraničář, ve zvířecí formě, pokud je ta šelmou, dokonce o 2. Lze použít rozšiřující pravidla pro lov (velmi dobrá jsou v rubrice Dovednosti od Nathaky a Roberta Hookea), i při použití těchto by měl šelmín dostat bonus za své povolání – důvěrnou znalost zvířat. Sice nedovede používat pro lov luk, ale vynahrazuje si to dokonalou znalostí zvyků zvířat a zručností při líčení pastí, používání návnad. 3. Zvěrozměna Co dělá šelmína šelmínem je přijmout zvířecí formu.
Základní parametry zvířat vycházejí z Bestiáře příruček pro PJ, kdy je třeba upravit jejich vlastnosti na 1 úroveň. Takto je možno stvořit libovolné základní zvíře. Tabulka zvířat níže ukazuje několik zpracovaných zvířat pro šelmínskou formu. Tato zvířata jsou víceméně vyrovnaná, jde o bojové verze, jejich síla je srovnávána s chodcem a válečníkem příslušných úrovní. Pokud je váš svět odlišně nastaven, je třeba posílit/oslabit i dané formy šelmína, aby byl stále mezistupněm mezi válečníkem a chodcem ve své bojové formě. Vylepšení má herně formu rituálu, kdy se šelmín promění do své formy a snaží se o maximální propojení se zvířecí podstatou, věnuje se meditacím, poznávání svého zvířecího já. Několik dní po sobě při výcviku tráví o samotě ve volné přírodě (či v prostředí pro dané zvíře běžném), věnuje veškerou denní magenergii na sebeposilování. V době přestupu má šelmín ohromně zvýšenou spotřebu jídla - spotřebuje až 3 čeny denně, přesto jako člověk často ztrácí na váze. PumaPuma a jí podobné velké kočkovité šelmy stojí především na vysoké obratnosti a rychlosti, které se rozvíjejí především. Oproti jiným formám je na tom hůře s odolností. Obecně však představuje „ideální“ šelmínskou formu co se vyváženosti týče. Má smrtící útok drápy a zuby, které na mistrovským úrovních se mohou měnit ve strašlivé až šavlozubé tesáky. Z tabulky pumy lze odvodit i další podobná zvířata. Puma jako taková je vhodná pro šelmíny z horských teplých oblastí či džunglí (panter). Zvláštní schopností pumy je útok skokem – je-li šelmín připraven na vyvýšeném místě a skočí do bitvy (ze skály, stromu…), má bonus k prvnímu útoku +3. Postava, která je obětí útoku skokem čelí pasti Sil+Odl~6+(bonus za úroveň šelmína)~sražení/nic. Bonusem za úroveň se myslí číslo, které vznikne, převedeme-li výši úrovně do stupnice vlastností. Tedy 1. úroveň odpovídá bonusu -5, 8-9 úroveň -1, 10-12 0 atd. Dále má puma velmi dobré vidění za šera (+50% oproti člověku), obstojný čich (+25%), velmi dobrou schopnost maskování v domovském ekosystému, tichý pohyb jako lupič na 12. úrovni, šelmí pohyblivost a vytrvalost.
* Ještě jednou o magenergii: úroveň je počátána jako aktuální úroveň šelmína s tím, že toto číslo může být nejvýše 9 (tedy šelmín na 15. úrovni si počítá 9). VlkVlk je jednou z nejoblíbenějších forem mírného až studeného pásu, šelma lesnatých porostů. Stojí především na neskutečné rychlosti, ve které převyšuje všechna další zvířata, jeho nevýhodou je malá odolnost a slabší obrana. Oproti člověku má vlčí forma mistrovský čich (+80%), dobré vidění za šera (+25%), šelmí výdrž a pohyblivost. Zvláštní schopností je Hrozivé zavytí – na začátku bitvy šelmín zavyje, všichni nepřátelé v doslechu čelí pasti Odl+Int~6+(bonus za úroveň šelmína)~ochromení/nic. Ochromení se projeví postihem -1 k UČ, OČ po celou dobu bitvy, jíž se šelmín účastní, -2 pro toho s kým sám bojuje. Krollové se svým citlivým sluchem mají postih k hodu -2, obyvatelé oblastí, které se mají důvod vlků obávat -1. Zvířata si místo inteligence počítají svou životaschopnost. Tato schopnost je částečně mystická, nevychází pouze z přirozeného vlčího hlasového ústrojí. Může stát za pověstmi o strašlivém vytí, které zmrazí nepřítele na místě, aby jej smečka mohla rozsápat. Pokud by měl hráč vlčího šelmína zájem, může rozvíjet celou škálu vlčího vytí (případně vhodné pro CP), ale pozor na vyváženost.
MedvědMajestátní forma rozšířená především v mírném pásu a podhorských oblastech. Medvěd je velice silné a houževnaté zvíře, trpí však na rychlosti. Jeho velmistrovské formy jsou jedny z mála výjimek, které mohou dosáhnout velikosti D. Medvěd je velice houževnatý a odolný vůči nepřízni prostředí – k veškerým pastem při pobytu ve svém přiroyeném prostředí si může počítat dvojnásobný bonus k odolnosti. Zvláštní schopností je útok s rozběhem - tehdy má bonus +3, pokud zraní, obět utrpí dvojnásobné zranení.
Obří krabPro šelmíny teplých moří je dostupná forma obřího kraba, která není nutně vázaná výhradně na pobyt ve vodě – šelmín dovede zvířecí přirozenou potřebu po vodě částečně omezit, do bitev na souši je použitelný. Jeho velkou výhodou je neprůrazný krunýř podoben těžké zbroji, i jeho klepeta jsou děsivě účinná. Není však tak rychlý jako jiné formy. Zvláštním útokem je držení a přeštípnutí soupeře. Jedná se o mechanismus podobný elfocvakovi. Šelmín nahlásí použití této schopnosti, která se mu počítá jako akce útok, a zaútočí velkým klepetem. Pokud je úspěšný (oběť ztratí aspoň 1 život), čelí zasažený pasti Sil~6+(bonus za úroveň šelmína)~držení/nic. Oběť (ale i šelmín) musí zůstat na jednom místě (nelze použít akce spojené s krokem, otočky, pohyb…), oběť má navíc postih -3 UČ a OČ (záměrně není volen nehybný protivník pro svou fatalitu). Krab v tu chvíli začíná útočit velmi rychle pouze malým klepetem. Oběť udrží tolik svých akcí, kolik je jeho bonus za sílu, pokud ta se nesnaží vysmeknout (dále). Každou svou akci, co je oběť držena ta dále přichází o 1k6 životů za silný stisk. Držená oběť může obětovat svou akci na pokus o vyproštění. Pak se jedná o past Sil~4+Sil kraba~vyproštění/nic.
OrelŠelmíni původem z hor mohou sáhnout po létající formě orla, ten je velice obratný, jeho největší výhodou je pochopitelně let – může podnikat nálety na bojiště, jeho obrovské velmistrovské formy mohou odnášet nepřátelé z bitev. PavoukZáleží na představě o původu šelmínství – ve světě, kde je podmíněno magicí přírody či božským zásahem, lze aby se šelmín měnil i od tvorů živočišného původu, ale s inteligencí 0, tedy do hmyzu, šneků. Inteligence nemusí být podmíněna formou, ale možností daného druhu mít ducha. Pavoučí forma je z různých fantasy velmi známá a oblíbená, není důvodu ji neumožnit i šelmínům. Forma je jen tělo,které magickou proměnou vzešlo z šelmínova, tedy to, že původní tvor nemá dispozice hostit inteligentmí mysl, nemusí být na škodu, záleží na názoru PJ na tuto problematiku. Zvláštní schopností je možnost vystřelit lepivou síť. Šance na zásah probíhá jako střelecký souboj, kdy si nepřítel nepočítá zbroj. UČ sítě je 3+Obr aktuální formy. Pokud je lepivým smotkem nepřítel zasažen, neutrpí žádné zranění, ale je obalen na způsob protoplasmy. Jak škodlivé bude obalení sítí je odvislé od úrovně pavoučího šelmína. Obr~5+(bonus za úroveň šelmína)~-3 inic (-1 útok za kolo)/ -1 UČ, OČ Druhou schopností je vypouštět do rány při útoku jed. Jed může použít jednou za dva své útoky. V případě, že pavoučí šelmín použije žrrár, který jeho kusadla ještě otráví, jde o dva nezávislé jedy, proti každému si oběť háže zvlášť. Podobně jako u vlčího vytí je u pavoučích (případně hadích a jiných) jedů prostor pro samostatný rozvoj. Pavouk je imunní na svůj vlastní jed a jed jeho druhu. Pavouk umí lézt po zdech, má dobré vidění potmě.
Pták NohNejenom reálná zvířata (a fantasy zvířata PJova světa) mohou být vhodnými formami – někteří šelmíni volí i ve svých světech podobu zcela smyšlenou, odvozenou z pohádek či zkreslených obrazů v bestiářích. Vezmou základ něčeho skutečného a dále formu rozvíjejí podle vlastní úvahy, příkladem budiž pták Noh, tvor s neskutečně silnými pařáty, létající, ale poněkud těžkopádný. 4. Žrrár – podpůrné drogyŠelmíni si dovedou připravit z přírodních surovin různé „drogy“ a podpůrné prostředky, které jim usnadňují přežití, dovolí bojovat s nepřirozenými protivníky, konpenzují nevýhody toho, že šelmín nedovede bez asistence pozřít lektvar ani používat magické předměty atp.. Nazývají je obecně žrrár. Suroviny jsou různé nevábné věci jako vnitřnosti nestvůr, jejich tělní tekutiny, výkaly, šťávy různých rostlin. Znalost žrráru se rozšiřuje s úrovní a obecně zkušenostmi s jejich přípravou. Obecně má šelmín k dispozici určité množství surovin v jeho domovském prostředí odvislé od jeho inteligence, v cizině od kontaktů s jinými příslušníky svých ras (nejlépe různými šamany, alchymisty…) z nichž žrrár vyrábí. V cizích ekosystémech při nedostatku svých vlastních surovin lze jednoduše říci, že cena žrráru v surovinách je dvojnásobná (či to vůbec pro naprostou jednoduchost neřešit). Mluví o množství surovin podobně jako u alchymisty. Výroba trvá několik hodin až dní dle připravenosti surovin (získané od alchymistů nepotřebují většinou žádnou další dodatečnou úpravu, získávané v přírodě naopak třeba i několik týdnů zpracovávání). Při výrobě vkládá do žrráru šelmín i svou magenergii. Z toho vyplývá, že hotový žrrár nelze koupit, šelmín potřebuje právě svou vlastní magenergii, aby tělo žrrár přijalo a dovedlo s ním pracovat. Žrrár má podobu malých tabletek, pro které si šelmín ve zvířecí formě připravuje podkožní kapsy, kam je ukládá. Šelmín může mít až 1/3 své úrovně podkožních kapes, kde má žrrár připraven k okamžitému použití. Při proměně musí určit, který žrrár zůstane v podkožních kapsách a který se stane součástí těla a tedy pro aktivaci nepoužitelný. Tato podmínka je opět vyvážení poměrně velké síly šelmína coby povolání – musí se rozhodovat předem, co mít připraveno. Když chce šelmín žrrár vstřebat, činí to v nulovém čase (podobně jako manipulace s chodeckou zbraní), ale musí žrrár uvnitř svého těla aktivovat jedním magem, čímž ho vpustí do svého krevního oběhu. Jeho tělo získá okamžitě žrrárem vylepšené vlastnosti. Jedno kolo může aktivovat pouze jeden žrrár, nicméně při době jejich trvání jich může mít aktivováno i více. Mezi dvěma nejsou pozorovány žádné negativní účinky. Při zpětné proměně žrrár mění umístění zpět do brašen/sáčků/ měšců, kde byl před proměnou. Tedy při každé proměně si šelmín vybírá, který ze svých žrrárů chce mít připraven na ten den k použití. Teoreticky lze kombinovat i s lektvary s tím, že zde může být riziko nežádoucí interakce (nic se nemá přehánět). Platí běžná pravidla pro návykovost lektvarů s tím, že když je současně pozřen žrrár a lektvar, past se o 1 zvyšuje. Orientační počet surovin, které nechat šelmínovi na úroveň je roven pětinásobku jeho úrovně. Nicméně zde je třeba velmi přihlédnout ke stylu hry, složení družiny a jejím možnostem, aby šelmín nebyl zvýhodněn či příliš oslaben proti ostatním. Většina účinků se týká přirozených zbraní šelmína (zuby, drápy, trny, rohy, kopyta…), které budou dále v textu nazývány spáry. 1.-5. úroveň
Šelmín má dokonalý přehled o situaci v bitvě, jeho vnímání je zbystřeno. Může reagovat na podněty, kterých by si jinak nevšiml. Ví přesně, co se kolem něj děje. Herně se projevuje nikoli číselnými bonusy, ale má zevrubnou povědomost co se děje mimo jeho zorné pole (alespoň v periferním vidění), všimne si odkud přichází střelba pokud je střelec skryt, že se některý z účastníků bitvy chystá kouzlit atp.
Šelmín získá odolnost vůči zranění – nevnímá je, ať by byla sebevážnější. Pravidlově to znamená, že dokáže bojovat bez postihu k bojeschopnosti do posledního dechu (bez meze vyřazení – umírá když se jeho životy dostanou na/pod 0).
Šelmín získává možnost zasahovat nestvůry jakoby byly jeho spáry magické (C).
Spáry šelmíma jsou otráveny jedem bahenní zmije. Cíl čelí pasti Odl~8~1k6+2 životů/nic. Jed vydrží na spárech po 1 kolo, kdy jím šelmín bojuje, nejdéle však jednu směnu, po kterou jedem není bojováno, pak přijde účinek žrráru nazmar. 6.-15. úroveň
Šelmín se stává nástrojem proti hmotným nemrtvým, jeho spáry jim vždy způsobí zranění, i kdyby byli vůči fyzickému zranění odolní, navíc dostávají 3 body dodatečného zranění.
Spáry šelmíma nesou hnilobný rozklad, který postihne zasažený cíl, pokud neuspěje proti pasti. Past je Od~7~1k6/3k6. Hniloba je na spárech po 1 kolo, kdy jí šelmín bojuje, nejdéle však jednu směnu, po kterou jí není bojováno, pak přijde účinek žrráru nazmar.
Šelmín dokáže vytrhnout životní sílu zpět z bytosti nemrtvé/stínové podstaty, ať se jedná o úroveň nebo vysátou vlastnost.
Posílí šelmíma v boji, zdivočí jej do šelmí zběsilosti. Čelí pasti na Int~7~bojové šílenství/kontrolovaná zběsilost. 5. Šelmínův společníkKdyž šelmín dostatečně splyne se svou formou (nejdříve na 6. úrovni), může se k němu připojit společník stejného živočišného druhu, jako je šelmín. Každé zvíře je doplňkem charakteru šelmínova, musí s ním být ve shodě (pokud se šelmínova osobnost nějak zásadně promění, či koná skutky proti povaze společníka, ten jej opustí). Se společníkem šelmín komunikuje za snížených magických nároků, sesílá na něj svá kouzla bez nutnosti vnucování mu své vůle. Je plně v kompetenci hráče podle zvolené zvířecí formy, jaký živočišný druh společník bude, plně v kompetenci PJe, jak silné zvíře bude. 6. KouzlaJako znalec zvířat a zasvěcený přírodě dokáže šelmín rozpoznávat životní sílu bytostí a manipulovat s ní podobně jako ostatní formy hraničářů. Mimo to se jeho kouzelné schopnosti zaměřují hlavně na ovládání zvířat a posilování svého těla ve zvířecí formě. 1.-5. úroveňKouzla z PPZ:
Mluv se zvířaty – verze šelmínova
Šelmín ve zvířecí podobě dokáže mluvit svým lidským hlasem. Mluví a rozumí pouze těm jazykům, které zná.
Osoba pod ochranou tohoto kouzla je pro zvířata s inteligencí 1 neviditelná/necítitelná – nereagují na ni, dokud jej ta sama nekontaktuje.
Šelmín vidí očima zvoleného zvířete. Na kouzlo se musí soustředit. Z pasti je vyňat společník šelmína, na nějž lze kouzlo seslat automaticky bez nutnosti souboje vůle. Zvíře se za dobu trvání kouzla může vzdálit nejvýše na 1 míli + 100 sáhů za každou úroveň šelmína.
Šelmín může vydat pomocí své magenergie zvířeti přímý příkaz, co nejjasněji formulovaný, který se zvíře pokusí splnit jak nejlépe bude umět. Jak moc náročný příkaz se zvíře pokusí splnit závisí na hodu proti past (hází si zvíře)i: Odl~12 – sebevražedný příkaz; odl~9 – příkaz jdoucí proti nátuře zvířete (srnka půjde do města), Odl~6 – běžný příkaz v souladu s povahou zvířete. V případě úspěchu zvíře neuposlechne. Některá zvířata jsou zapomětlivá, pokud vykonání příkazu má trvat déle, může se stát, že na něj zapomenou.
Šelmín podpoří své tělo magenergií, že dokáže zvládnout nadzvířecí atletický výkon – doskočit dvojnásobně, než je v jeho běžných fyzických možnostech.
Vyšší obdoba Oka zvířete, šelmín po proniknutí do mysli zvířete může vnímat všemi jeho smysly. Ovšem bez možnosti udílet zvířeti příkazy, ovládat kam jít…Opět na svého společníka je kouzlo sesíláno bez hodu proti pasti.
Zvířecí formě se zvýší stupeň pohyblivosti o 5 – podá nadzvířecí běžecký výkon. Po výše než jedné směně je však zvíře unavené natolik, že se dovede pohybovat jen chůzí.
Učiní z nepitné vody pitnou, ale neodstraní žádné umělé jedy. Pouze zkažená voda, voda ze zasolených šotů, napajedel, mořská voda, z bahnitých toků…
Šelmín tímto kouzlem může obrátit na útěk zvíře, které neuspělo proti pasti ODL+Roz~8+Int šelmína. Zastrašení lze seslat i na zvíře, které odolalo šelmínovu pokusu o odvrácení. Vlastně se jedná o magií podpořenou verzi odvracení.
Odvozené od zmámení osoby, ovšem použitelné pouze na známá zvířata s int 1, posílené pro práci se zvířecí myslí. 6.-15. úroveňKouzla z PPP:
Šelmín ovládá tělo zvířete: jeho motoriku, vnímá plně jeho smysly. Jeho vlastní tělo se považuje za vyřazeného protivníka, přesto i to vnímá, ale spíše jako v polospánku – je zcela soustředěn na práci se zvířetem. Výjimkou v hodu proti pasti je společník šelmína, na nějž sesíláno automaticky bez souboje vůlí. Se zvířetem se může dostat do vzdálenosti max. 100 + 10 sáhů za každou úroveň nad 6., +50 sáhů za každou úroveň nad 16. od svého těla. Tedy šelmín na 10. úrovni se dostane na140 sáhů, šelmín na 20. 100+100(6.-15.)+400(16.-20)=600 sáhů.
Kouzlo „přiváže“ pozornost jednoho zvířete zcela na šelmína, oproti příkazům pána se bude věnovat jemu. A to dle své nátury a povahy – útočit, či očichávat, prohlížet. Přes hluk bitvy jej může šelmín zkoušet tišit, jednak omezit tímto počet protivníků, jednak zařídit, aby zvíře zbytečně nedošlo újmy. Kouzlo je samozřejmě využitelné i mimo bitevní vřavu, ale pro ni je určeno především.
Druid vyléčí všechny osoby (až šest), které jej přímo obklopují (stojí na okolních hexech). Každou z nich za 1k6+(1/4 druidovy úrovně) zaokrouhleno dolů. Tedy do 8. úrovně +1 život.
Šelmín dokáže nahlédnout do myšlenek zvířete, ty jsou sice jednoduché a přímočaré, nicméně tímto kouzlem se šelmín může dostat i k čerstvé vzpomínce, která na zvíře udělala dojem. Mysl zvířete není tak komplikovaná, jako mysl inteligentní, tedy zná-li ji dostatečně, měl by dokázat v ní vyhledat i čerstvé informace. Např. zvíře truchlí pro smrt pána, šelmín dokáže vzít z jeho mysli, jak pán zemřel – dle vnímání zvířete (třeba spousta cizích chlápků, cizích hlasů a pachů, rozčilení pána, hádka…).
Osoba pod ochranou tohoto kouzla je neexistující i pro nemagické tvory s inteligencí 0 (hmyz, slimáci…)– nereagují na ni, dokud jej ta sama nekontaktuje.
Šelmín dokáže vnutit svou vůli neinteligentnímu tvoru přírodní podstaty. Přesvědčit jej na úrovni základních instinktů. Nedokáže mu přikazovat (tvor nemá inteligenci aby příkazy pochopil), dokáže jej zastavit, zahnat (přesvědčit o nebezpečnosti např. pomocí pudu sebezáchovy), přivábit k sobě, přesvědčit o hladovosti…
Šelmín posílí zvířecí formě jeden z vybraných smyslů (může jich být i více), což může mít vliv na kvalitu nočního vidění, stopování, ohledávání, vidění na dálku, naslouchání… Jak čistě RP využití, tak co se týče hodů na postřeh, hledání…
Vyšší obdoba kouzla Vysaj jed. Kouzlo odstraní jed z těla zcela – šelmín se zahryzne do těla a sám jed vysaje a pozře. Tím si připraví jed do těla pro příští použití, jakmile je ve zvířecí formě, první jeho útok přirozenou zvířecí zbraní je obohacen o jedovou složku přejatého jedu. Oproti původnímu má však přejatý jed past o 1 nižší.
Šelmín si na pomoc dokáže přivolat nejbližší zvíře příbuzné své formě. Pouze přivolá dané zvíře, které je šelmínovi nápomocno v jednom boji/lovu– považuje jej za svého druha. Pokud po něm šelmín chce něco více, musí použít k tomu určená kouzla (Příkaz, Mluv se zvířaty, Zmámení, Mysl/Oko/Smysly…),nebo schopnost Spojenec zvířat. Proti těmto kouzlům má následně zvíře postih -3 k hodu proti pasti. Záleží na vzdálenosti a druhu zvířete, jak rychle přiběhne.
Šelmín je schopen vidět v infračerveném spektru, je velmi citlivý i na sebemenší rozdíly teplot, dokáže se takto orientovat v bahenním pralese, stejně jako v noci, v jeskyni. Velmi podobné trpasličímu infravidění, nicméně šelmín (pokud to není trpaslík) není na podobné vidění světa zvyklý – čelí pasti Odl~5~nevolnost/nic. Při nevolnosti má postih -1 k bojovým statistikám, točí se mu hlava, nedokáže se soustředit. Šelmín při úspěšném seslání však vidí jen do vzdálenosti 25 sáhů, vše za ní pohlcuje modrá mlha.
Šelmín si ve své zvířecí formě připraví „kouzlo do zásoby“ – kouzlo zapůsobí až ve chvíli, kdy je k němu první vhodná příležitost.
Kouzlo odstraní jed z těla zcela – šelmín se zahryzne do těla a sám jed vysaje a pozře. Sám je při tom zraněn za 1-6 životů, cíli však již nehrozí nebezpečí. 16.- 36. úroveňKouzla z PPE:
Druid navrátí osobě 1 bod vysátého atributu (vlastnost i úroveň). Osoba by měla být v klidu a odpočívat několik dní v závislosti na její odolnosti. Pokud tak neučiní, léčba je pouze dočasná, po týdnu opět o atribut přijde. Druid je omezen sesláním jednou na každou bytost, dokud je ta pod vlivem kouzla (dokud není jasné, že léčba je trvalá). Základem doby rekonvalescence je 1 týden pro osoby s odolností s bonusem +5. Každá jednička bonusu dolů zvyšuje léčbu o 1 den. 7. Spojenec zvířatTato schopnost má nejblíže k mimosmyslovým schopnostem hraničářů, kterými šelmín však nedisponuje. Některá pravidla jsou však s nimi shodná:
Šelmín dokáže svým soustředěním a vůlí přesvědčit, že je spojencem zvířete, že k němu nemá nepřátelské úmysly, že jeho teritorium je vhodné pro spojencův pohyb. Pokud však zvíře které přesvědčil takto ke spojenectví zabije, ublíží si před Černou matkou/přírodou (je jaksi poskvrněn v jiných světech, což se může různě časem projevit na jeho karmě/reakcích Druidů či jiných šelmínů/může se mu dočasně snížit stupeň znalosti/může trpět jiným „prokletím“). Výjimkou může být pokud nemá jiné východisko, jak přežít. Šelmín si po koncentraci hází proti pasti Int+Roz~5+Odl zvířete (pokud uplatňuje svůj vliv na více zvířat, životaschopnost se sčítá, pokud je to však smečka s pevnou hierarchií a vůdcem, bere se úroveň vůdce smečky). Po duchovním očištění od lidskosti je třeba zvíře vidět a upoutat jeho pozornost. Očištění je možné provádět ve větší vzdálenosti a pak se např. k brlohu zvířete pomalu přibližovat, pohybovat se opatrně, nikoli prudce, konejšivě při tom hovořit a dívat se zvíře zpříma až se dostane do vzdálenosti, kdy mu zvíře může podlehnout. Při úspěchu se zvíře podvolí a nepovažuje šelmíma za nepřítele, je schopno se vydat společně na lov, ignorovat jej, pokud je to v jeho povaze, či se i podělit o jídlo, pokud jde o zvíře smečkové. Při neúspěchu závisí na charakteru zvířete a jeho druhu, co udělá – některé uteče, jiné šelmíma napadne, jiné okázale ignoruje. Podle toho, jak hod proti pasti vyjde, se i zvíře bude chovat: pokud neuspěje, i kdyby šelmín hodil o 6 méně, nejen, že jej přijme za spojence, ale i za pána/vůdce smečky (a pokud je to zvíře od přírody mrzoutské a samotářské, bude přátelštější…) V hrubé podstatě lze přirovnat k Odvracení zvířat. Od stupně znalosti 13 již šelmín nemusí zvíře vidět, ale musí přesně vědět, kde se nalézá. Dotkne se jej svou myslí. Jedno Spojenectví lze uplatnit za jedno použití na jedinou kompaktní skupinu zvířat, nelze naráz zkoušet přesvědčit např. 30 sáhů od sebe vzdáleného medvěda a veverku. Pokud je přesvědčované zvíře ovládáno něčí vůlí, zvyšuje se past o Int ovládajícího, v případě zvířat cvičených ke hlídání dále o počet úrovní, které je cvičeno (ale je v zásadě možno přesvědčit i cvičeného hlídacího psa, aby považoval šelmíma za přítele, jen je to obtížnější..)
Stupeň znalosti = maximální životaschopnost, jakou je šelmín schopen přesvědčit ke spojenectví. 8. ZávěrPovolání bylo vyvíjeno nesmírně dlouho, jeho prvotní verze byly hráčsky testovány, pozdější verze testovány pouze na CP. S možností příchodu nového šelmína do družiny bylo dílo po několika letech oprášeno, revidováno, doplněno o zkušenosti z herního testování. |