Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Válečník
  
  

Tygří pramen - cesta válečníka

 
Autor: Ascella
Hodnocení: Hlasovalo: 9 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 5
  
  

Úvod

Cesta Tygřího pramene je válečnickou nástavbou využitelnou pouze pro úzkou skupinu hráčů/válečníků obdobně jako na serveru zveřejněné dílo Cesta Odai. Má za cíl dát některým válečníkům mystický aspekt jejich jinak čistě technickému umění. Válečník stále zůstává nemagickým povoláním, ale někteří jedinci na základě toho, že se narodili ve světě, kde funguje magie, ji mohou alespoň na základní úrovni vnímat a pracovat s ní po svém.
Tygří pramen je cesta života, pro kterou je nutno se narodit a vědomě ji rozvíjet, aby její možnosti byly využívány naplno. Dá se zařadit mezi „válečnické/šermířské školy“, na rozdíl od nich je třeba mít pro ni vlohy. Válečník Tygřího pramene nemůže rozvíjet jinou školu (resp. může, ale tím se nebudou rozvíjet talenty této).

Označení této cesty vychází nejen z tygřích zón, ale i z představy, že tygr je králem zvířat, zvíře dokonale se povahou hodící k idealizovanému válečníku – dravý, rychlý, s velkou mírou sebekontroly, v souladu s okolním prostředím takovým stylem, že je jeho pánem.

Tygří zóny a prameny

V našem světě jsou známé tzv. dračí žíly, geopatogenní zóny, jejichž údajná existence je vázána na zemskou polaritu a magnetismus, podzemní vodu, různá záření a vlnění. Tyto zóny bývají chápány pro člověka jako negativní. Ve světech DrD, kde je magie reálnou složkou světa může být situace podstatně zajímavější.
V magických světech tyto zóny mohou být rozličného původu – zemská magie jakožto síla samotné planety/přírody, božské zásahy, blízkost říše mrtvých, „natržený závoj“ mezi světem a zásvětím, blízkost astrálu, magická zřídla, průchody do jiných světů, magická pole ve smyslu DrD i podstatně obecnějším, místa dávných magických katastrof, či místa kontaktu s jinými vesmírnými tělesy. V malé rozloze (ale pro lidi velkého významu) místa poznamenaná i lidskými dušemi a silnými emocemi, bitvami, smrtí. V jednom světě se mohou vyskytovat klidně veškerá tato narušení současně (a mnohá další, jaká PJ potřebuje, nebo jaká umožňuje svět). V některých světech jsou tato místa prakticky všude, vzájemně propletená, rezonující, různé intenzity a účinků.
Souhrnně tyto oblasti jsou nazývány dračí nebo tygří zóny (záleží na kultuře a povědomosti o původu podobných jevů mezi prostým obyvatelstvem, míře osvěty). Mezi lidmi je známo, že se na takových místech častěji dějí paranormální úkazy a to jak dobré, tak záporné. Jsou to místa síly, která intuitivně vytuší mnohý senzitivní jedinec – odtud i název, bývají pojmenována podle bytostí vládnoucí silou a zároveň chápanými jako strážci. V některých pojetích jsou dračí zóny negativní silou, naopak tygří pozitivní z lidského pohledu.
Různými aktivitami provázející tygří zóny mohou být: výskyt nemrtvých, zlé sny, místo vhodné pro rituály a tedy nesoucí pravděpodobně sídlo podle typu síly (druidský kruh či háj, čarodějskou věž, obětiště temných sil, sídlo nekromantů, věštírna, léčitelská svatyně, aréna…). Slabší zóny mohou být bez pravidelných viditelných efektů, ale síla na nich může být patrná (lepší/horší úroda, pokroucené či naopak zdravím kypící stromy, neobvyklý výskyt mravenišť, častější místo zásahu přírodním bleskem…).

Tygří zóny jsou zpravidla celé velké oblasti libovolného tvaru, zpravidla pásy a koridory. Tygří prameny jsou bodové zdroje či místa, kde se zóny rozličného původu kříží a síla je zde tudíž patrnější.

Některé z tygřích zón jsou obzvláště vhodné pro válečníky či boj obecně – zde záleží na úvaze PJ a jeho světě, jaká to budou. Mohou to být místa nasáklá starými bitvami a smrtí mnoha duší. Mohou to být místa zemské síly v surovém významu, kde válečníci se cítí být propojeni se samotnou zemí, která jim dala život a její krví, která koluje i v jejich žilách. Mohou to být místa. kterých se dotkl bůh války, když kráčel krajinou.

Místa pro válečníky užitečných tygřích sil bývají ať vědomě či podvědomě vyhledávána jako bojiště (pokud mají generálové možnost vybrat místo bitvy, věnují se nejen terénním aspektům, ale i mystickým – místo dobré pro boj), na silných pramenech jsou stavěny arény, kolbiště, výcvikové tábory.

Pro pravidlové mechanismy je nutno tygřím zónám stanovit úroveň/řád. Zde postupujeme opačně než u běžného stanovování úrovně – čím vyšší síla, tím nižší úroveň (či spíše řád). Místa I. řádu jsou ta nejvýznamnější, taková, kde i zcela netalentovaný běžný obyvatel pozná, že něco není pořádku )či to případně vidí na vlastní oči) – magická pole nejvyšší intenzity.
Opačný postup je z důvodu hodu proti pasti, který využívá stávající mechanismus Roz. Čím silnější místo, tím větší šance, že jej válečník zaznamená a tím vyšší šance, že nedokáže jeho sílu ovládnout a naopak ovládne ono jeho.

Následující přehled udává orientační sílu místa. Rozlohy je nutno brát s rezervou, může být velmi silné místo malého rozsahu, stejně jako velmi slabé místo na zahrnující velké území. Záleží na představě PJ.

I. řád – nejsilnější místa světového významu. Nelze je nepostřehnout. Místa samovolných zázraků, zjevování božských bytostí, stabilní průchody do jiných světů, srdce nejsilnějších světových hvozdů atp.
II.-V. řád – mimořádně silná místa, často pod kontrolou různých řádů, spolků. Místa s mimořádnou magickou aktivitou, častá zřídla či branská místa do jiných světů, magická pole, místa starých bitev s tisícovkami mrtvých, silné svatyně a místa navštěvovaná bohy osobně.
VI.-X. řád – silná místa. I zde běžný člověk může získat poct posvátnosti, úcty, něčeho mimořádného (i negativního). Po X. řád jsou místa identifikovatelná za příznivých okolností běžnými lidmi.Velmi silná přírodní místa (vodopád, silný vývěr podzemní vody z jeskynních komplexů, srdce hvozdu), místa větších vojenských střetů, často umístěn významný náboženský či jiný objekt čerpající jejich sílu. Rozloha ve stovkách sáhů.
XI. – XV. řád - střední místa. Místa různých svatostánků a kaplí, silnější přírodní útvary (svědecké skály, vývěry, menší vodopádky), místa s velmi silnou lidskou emocí (opakovaná místa přepadů a vražd) – lidská místa většího významu. Rozloha v desítkách sáhů.
XVI. -XX. – slabá místa. Místa známější po okolí, poutní místa, vhodná pro méně náročné rituály a meditace, obětiště, šibenice. Místo lidských katastrof, ale nikoli většího významu. Studánky navštěvované poutníky a obývané samodivami. Rozloha v sázích až desítkách sáhů.
XXI – XXV. – velmi slabá místa lokálního významu. Lze na nic pozorovat mírné výkyvy v úrodě oproti bezprostřednímu okolí, příležitostné povstání nemrtvého, místa se smutnou pověstí, místo, kam častěji uhodí blesk, místo menších katastrof lidského významu. Rozloha v sázích.

Tygří zóny a válečník

Cit vnímat tygří zóny může mít libovolný jedinec, který se s ním narodí. Různá magická a mystická povolání mohou být na tomto citu přímo závislá. Lidé bez magického talentu stále mohou přítomnost těchto „dobrých a špatných míst“ vnímat a v případě, že svůj talent rozvíjejí, je využívat ve svůj prospěch. Tedy pro rozvoj dovedností, které jsou jim vlastní. U válečníka se tím z velké míry rozumí boj, ale některé talenty cesty Tygřího pramene jsou nebojové. Ve své podstatě se stává válečník končetinou místa, která jedná ve fyzické podobě, přijímačem a reproduktorem síly.

Že má jedinec dar vnímat tygří zóny zjistí zpravidla až časem, jeho talent začíná jako latentní. U někoho se rozvíjí dříve, u jiného později (je zde tedy prostor, aby i válečník na vyšší úrovni, který zatím neměl ani zdání, že má tento dar, jej postupně objevoval a trénoval). Obvykle první mystické zkušenosti na místech tygřích zón zažívá válečník mezi 4. a 6. úrovní.

První zkušenost s identifikací tygří zóny zpravidla vypadá jako mražení v zátylku, spatření něčeho neobvyklého, jinými lidmi neviděného, pocit sounáležitosti s daným místem – bojuje se lépe (bez nutného vlivu na statistiky a hody, jde o pouhý dobrý pocit, že „něco tu je správně“). Podobně mohou identifikovat i jim nepříliš nakloněná místa, kde se cítí unavenější, vědí, že je „něco špatně“ opět bez vlivu na statistiky.

Předpoklady pro následování této cesty může mít libovolná postava. Vhodná je duchovní sebekázeň a jistá míra „spjatosti s podstatou“ – proto se velmi často tento talent objevuje u přírodních a divokých národů. Poznání tygřích zón vyžaduje spíše intuici a smysl pro rovnováhu, než skutečnou inteligenci, proto jejími adepty mohou být krollové stejně dobře jako elfové – každý z národů a kultur k talentu přistupuje různě a po svém. Cesta je vhodná jak pro bojovníky, tak pro šermíře.

Základem je umět se oddat místu, přijmout jej ve své síle, nechat sílu proudit do sebe. V první fázi poznání adept cesty nechává samo místo bojovat svými pažemi bez možnosti sílu ovládat. Pro některé jedince na některých místech je toto fatální. Základem je, že postava musí chtít do sebe sílu místa pustit ať to znamená a stojí cokoli, bez toho je pro tygří zónu uzavřená, či se o to alespoň snaží. Některá tygří místa mohou být natolik silná, že když „poznají“ jedince stejně naladěného, mohou mu svou sílu vnutit. Zde je dobrá příležitost, jak se válečník o svém talentu může dozvědět.
V druhé fázi se válečník snaží sílu místa kontrolovat uvnitř sebe, zachovat svou příčetnost, omezovat její přísun na bezpečnou míru, dávkovat ji, jak on potřebuje, využít pouze to, co z ní potřebuje. Pro tuto fázi je důležitý rozvoj síly vůle, různá mentální cvičení, snaha o kontrolu např. i vyvolání berserkera.
V třetí fázi postava je na úrovni nižšího mistrovství – dokáže nejen tygří místo bezchybně identifikovat a využít jak ona potřebuje, ale i vnutit svou vůli toku tygřích energií v rámci místa. Stává se skutečným mystickým válečníkem o jehož nadlidských výkonech kolují legendy.

Pokud se válečník o původ a rozvoj prvotních pocitů zajímá, je vhodné, aby vyhledal obdobně talentovaného mistra a první výcvik absolvoval pod jeho vedením. Mistr předá vědomosti o zónách, pramenech, sebekontrole. Cesta Tygřího pramene se „aktivuje“ z latentní schopnosti při přestupu na 6. úroveň.
Následující výcviky je na úvaze PJ, zda postava je natolik duševně silná a odhodlaná, aby mystickou část zvládla sama, či potřebuje vedení. Tyto probíhají jako cvičení na tygřích místech, meditace se zbraní v pohybu, vědomé snahy do potlačení berserkerovských stavů či naopak jejich vyvolávání, hledání harmonie postava-tygří místo, snaha o korigování přísunu tygří síly, její vědomé vypouštění.
Platí, že první výcvik prodlouží dobu přestupu o 1-3 týdny dle míry talentu postavy (dle úvahy PJ), cenově se výcvik prodraží o druhého učitele, pokud se bojovým dovednostem učí u někoho jiného. Naopak mistr Tygřího pramene může být velmi vhodným zdrojem práce pro družinu – úkoly s upokojením nějakého místa, na které nemá čas či je pod jeho úroveň, mohou být vhodnou platbou a zároveň zabaví celou družinu. Může se jednat např. o vybití povstalých nemrtvých na místě nasáklém smrtí.
Výcvik je nutno podstoupit v době přestupu a to jeden za úroveň. Pokud by se válečník věnoval rozvoji nějaké jiné školy/cesty, během jednoho přestupu se může věnovat výcviku pouze u jedné z nich, musí si vybrat. Z RP hlediska je výcvik každé školy považován za natolik náročný a jedinečný, že by se neměly kombinovat (a už vůbec ne pro kumulaci bonusů) – jedinec, který zrazuje filosofii určité školy výcvikem u jiné bude opovrhován. V tomto ohledu může být Tygří pramen malou výjimkou, neboť jde o mystickou cestu, nikoli technickou školu.

Nutno poznamenat, že nelze shromažďovat tygří sílu do zásoby. Nejde o žádný rezervoár magenergie – válečník má své od tygří síly odvozené schopnosti přístupné jen tehdy, je-li v souladu s některou tygří zónou.

Tygří talenty a jejich rozvoj

  • 4.-6. úroveň - předfáze
    První kontakt se silou tygřích míst bez statistikových bonusů/postihů
  • 6.-10. úroveň- I. fáze - novic
  • 11. - 15. úroveň – II. fáze - adept
  • 16. - 25. úroveň – III. fáze - mistr
  • 26.-25. úroveň – IV. fáze - velmistr
  • 36. úroveň – Pán tygrů

Četnost vyvolání tygřích posílení je odvislá od fáze. V kolikáté se nachází válečník fázi, tolikrát denně může použít každou schopnost své fázi přípustnou.
Sice je uvedeno, na které úrovni se nachází ve které fázi, ale záleží to především na počtu výcviků dané cesty. Pokud mezi 6. a 10. úrovní válečník věnuje pouze 2 přestupy cestě Tygřího pramene, při přestupu na 11. je stále v I. fázi, potřebuje mít ukončených 5. přestupů, aby se posunul do fáze vyšší.

Rozpoznání místa může být čistě vůle PJ (či náhody) – „toto místo ti přijde příznivé pro bitvu, na tomto místě se cítíš dobře, toto místo ti přijde něčím zvláštní…“, stejně jako výsledek snahy hráče (a náhody) – zkouší se soustředit, zda toto místo nedisponuje využitelnou tygří sílou.
Pravidlově je šance vyjádřena:

úroveň válečníka~3+řád místa~pozná/nepozná; (Roz~3+řád místa~pozná/nepozná )

Př.:Válečník na 9. úrovni se ocitne na velmi slabém místě 19. řádu, rozdíl úrovní je -10, válečník jej běžně nedokáže identifikovat, ale po směnovém soustředění s bonusem +3, pokud hodí 10, má šanci jej zaznamenat. Naprosto bez hodu dovede tento válečník poznat místa 7. a vyššího řádu.

Poznávání nestojí žádnou akci, je automatické. Pokud mu válečník věnuje soustředění, má bonus k hodu proti pasti až +3 podle doby, kterou se soustředí (1 směna +3, 0,5 směny/5minut +2, 6 kol/1minuta +1).

I ve fázi novice se ovšem válečník může pokoušet sílu ovládat.Kontakt může navázat i v případě, že místo nedokázal rozpoznat – může zkoušet naslepo. Pokud však místo předtím úspěšně rozpoznal, při pokusu ovládnutí síly má +1 k hodu. Každá fáze válečníka nad novice přináší bonus +1 k pasti.

Pravidlově je šance vyjádřena:
úroveň válečníka~25-úroveň místa~ovládne sílu/nic

Pokud by neuspěl ani s hodem o 3 vyšším, ovládne jej naopak místo – nikoli nebezpečně pro život válečníka, ale místo samo udělá, co bude chtít; pokud by však neuspěl ani s hodem o 10 vyšším, ztrácí sebekontrolu, nastává stav podobný berserkeru*

Př.: Stejný válečník na 9. úrovni chce zkusit ovládnout sílu středně silné tygří zóny 10. řádu, rozdíl mezi nimi je -1, past je 25-10=15, válečník jde svou 9 proti 15, tj. musí hodit minimálně 6 aby uspěl. Pokud místo předtím úspěšně identifikoval a navázal s ním kontakt, stačí mu hodit 5. Při pokusu o ovládnutí síly tohoto místa mu nehrozí vážnější nebezpečí, nemůže hodit o 6 méně, než potřebuje, ale pokud by hodil 1-3(resp. 1-2 po identifikaci), mohou se dostavit nepředvídatelné účinky.

* Tento stav by může zůstat v kompetenci hráče – jeho postava se bude chovat podivně. Berme v úvahu, že místa, kterých válečník využívá jsou velmi často dravá a agresivní, spojená s bojem bytostně svou podstatou, tedy bude mít značné výhody v boji, jen se nebude chovat tak takticky, jak by potřeboval. Ovládnutí tygří zónou by v žádném případě nemělo být vyhlazení postavy/družiny, naopak by mělo být zajímavým ozvláštněním bitvy i ve prospěch družiny. Každopádně již při pokusu o identifikaci by měl být hráč varován, na jak silném místě se nachází.

Pokus o ovládnutí síly může být velmi krátký (2 akce jiná činnost v RSS nebo 1 kolo v ZSS), pak válečník čerpá Tygří sílu. Dále může vykonat Tygří rituál, kdy potřebuje 1 směnu na přípravu – cvičí na místě, dostává jej do těla, sžívá se s ním, testuje, co od něj může získat. Do třetice může použít Tygří vhled - nebojovou akci, kdy není nutno hlídat čas, je kratší než provedení Tygřího rituálu a delší než vyvolání Tygří síly.

6. – 10. úroveň – novic

V této fázi jsou hlavní položkou dovedností „nepředvídatelné efekty“, které kladou velké nároky na PJ, co se kreativity týče. Následující seznam nechť je brán pouze jako návod. Může se jednat o čistě generické bonusy, stejně jako velmi zajímavé efekty, které mohou přinést ozvláštnění do mnoha situací.

Tygří síla
Vyvolání: 2 akce jiná činnost
Trvání: 1 nepřerušený boj na místě tygří zóny (a v jeho bezprostředním okolí, do cca 5 sáhů na 1 sáh šíře)
Ve fázi novice válečník bojuje pod vlivem Tygří síly s bonusem +1 k útoku, stává se houževnatějším proti zranění – netrpí postihem za bojeschopnost, postih za naložení je o 1 menší.

Tygří rituál
Vyvolání: 1 směna meditace (válečníkova meditace není naprostá koncentrace mysli jako kouzelnické či hraničářské síkávání magenergie, jedná se spíše o cvičení na daném místě, sehrávání se s ním, válečník je zcela bdělý a schopen reagovat bez postihu ne veškeré podněty)
Trvání: různé podle efektu rituálu, zpravidla 1-6 směn
Novic může rituálem pouze připravit místo a sebe pro nadcházející bitvu – dokonale se s ním sžije, získá představu o terénu, možných skrýších, terénních i mystických výhodách a nevýhodách pro sebe a svou skupinu. Pokud je úspěšný:

  • V bitvě na tomto místě nemůže být překvapen – skrývá-li se zde nějaká zákeřnost, bude ji vnímat (nalíčená past, postava pod neviditelností či ve stínech – nebude vědět, kde přesně je, ale bude si vědom nebezpečí).
  • Nemůže být proboden ze zálohy (veškeré útoky do zad i z neviditelnosti se počítají jako běžné útoky do zad s postihem -3 namísto běžného -4, zlodějova schopnost proti tomuto válečníkovi přichází vniveč).
  • Má dokonalou představu o situaci v bitvě – vnímá stav svých spojenců a nepřátel (přibližná míra poškození)
  • Dokonale se sehrává se svými spojenci, jakoby je znal léta (lépe vnímá jejich pohyby, jejich slabiny…) – získává vzájemnou sehranost se všemi válečníky o 1 stupeň lepší, než má, minimálně na 2. stupni, se všemi neválečníky na 1. stupni.
  • Veškeré odhady zranitelnosti jsou úspěšné.

Tygří vhled
Nejzajímavější příběhotvorný prvek – válečník získá intuitivní vhled do historie místa, napojí se na informační rovinu světa. Může mít nějaké vize událostí, které se na místě seběhly, spatřit ozvěnu minulosti nebo i budoucnosti, pokud to svět a síla místa umožňují. Místo k němu může promlouvat podobně jako sféry – dát nějakou netradiční informaci, může získat povědomost o použití nějakého předmětu, uvědomit si nějakou opomíjenou souvislost. Mělo by se jednat o věci v souvislosti s místem nebo přímo osobou válečníka, který pod vlivem místa má jistý „dar vidění“. Vhled mu neřekne co se „má udělat“ a co konkrétně jak je, pouze může dostat nadstandardní informaci, která může a nemusí být důležitá.
Později může být vhled lépe využit k tygřím rituálům a síle – pokud má válečník představu, co se na místě událo, mpže toho lépe využít při určování povolávaných mrtvých místa. Jsou jisté typy hráčů, kteří když dostanou podobnou schopnost, první co dělají v libovolné situaci, že se „jdou poradit s vyššími místy“ ať jde o kontakt se sférami, důvěryhodnými kontakty, svým božstvem a to se sebemenší maličkostí. Je nutno je varovat, že místo nemusí sdělit vůbec nic, že vhled je vztažen pouze k němu a neporadí, zda si zavázat první pravou či levou tkaničku. Naopak na vhledu lze vystavět zápletku vztaženou k místu, postavy se tak mohou dostat k informacím, ke kterým by se jinak nedostaly, vhled má být odměnou a nástrojem, nikoli obtěžující a hru znepříjemňující prvek – nechť s tím PJové naloží dle úvahy.

Možnosti vhledu se zlepšují každou fází, ale nelze předem konkretizovat, záleží na PJi. Proto dále není uváděn, berme, že je lepší než v předchozí fázi.

Nepředvídatelné jevy tygřích zón při ovládnutí postavy:
Pozn. tento výčet je možno použít jak při efektech bezpečných, kdy místo ovlivní válečníka dle své úvahy, tak při ztrátě sebekontroly. Výše je uvedeno, že se postupuje, jako při změně v berserkera při ztráte sebekontroly – postava však netrpí žádnými postihy a výhodami berserkera ba o více, je pod vlivem zóny, nemůže se do berserkera proměnit vůbec.některé efekty jsou vhodnější pro rituál, jiné pro sílu, obecně záleží na PJ.

Veškeré níže uvedené efekty jsou ve své kladné podobě, všechny lze použít i ve formě postihu – místo válečníka zcela odmítá (lze použít při fatálním neúspěchu či spravedlivě rozvrhnout na k% - vždy jde válečník zkoušet rituál s rizikem neúspěchu). Místo se na něm projeví zvýšenou únavou, ochromením, nesoustředěností.

  • Posílené smysly – bonus k libovolnému smyslu (i vícero) – válečník může lépe naslouchat, pozorovat věci zdálky, má lepší hmat pro prohledávání, zvýšený postřeh.
  • Zvýšená koncentrace a vůle – sice je válečník pod vlivem místa, to mu však dopřeje větší míru sebeovládání. Nelze tehdy zpětně použít
  • Zvýšení bojového pohybu, místo akce krok a útok může provést akci krok+krok+útok a různé variace na toto téma.
  • Dokonalá souhra – získává sehranost se svými spojenci i při použití tygří síly podobně jako při tygřím rituálu. Nadpřirozeně vnímá potřeby svých spojenců, jejich slabiny i sílu.
  • Odpuzování magie – veškerá magie na válečníka seslaná během bitvy má 25%, že bude pohlcena samotnou silou tygří zóny, válečník poslouží pouze jako „hromosvod“ bez toho aby utrpěl újmu. Opačným efektem může být jak zvýšení pravděpodobnosti na zásah kouzlem u kterého se hází na trefení (např. žluté blesky), takž zvýšení poškození či zesílení intenzity kouzla (podpůrného i negativního).
  • Hromosvod – válečník na sebe přitáhne veškeré blesky přátelské i nepřátelské. Může tím velmi snadno zahynout stejně jako zachránit život slabším členům družiny, obzvláště kouzelníkům.
  • Obdaření nadpřirozenou akrobatickou dovedností – může přeskočit několik sáhů, třeba i obsazených.
  • Účinnější odrážení přesily – za každého protivníka přesily, bonus +1 k útoku do maxima +3
  • Přehled o situaci okolo – válečníka nelze překvapit probodnutím zezadu, má povědomí o dění na bitevním poli okolo něj
  • Vzdorování bolesti – tygří zóna rusí válečníkův postih za bojeschopnost i mez vyřazení.
  • Vzdorování smrti – válečník bojuje do -1/4 svého maxima životů
  • Práce se štítem – zvyšuje bonus za používání štítu na +2
  • Nepřirozená rychlost – válečník získává bonus +1 k iniciativě
  • Síla v slabosti – místo posílí o 1 nejslabší válečníkovu vlastnost, s tím souvisí veškeré změny jak bojové tak nebojové.
  • Silná mysl – učiní z válečníka nepodrobitelé povolání, posílí mysl na ZSM rovnu jeho úrovni.
  • Pevná mysl – obdaří bonusem proti psychické magii a k PM +2
  • Osobnost – zvýší charismu válečníka nikoli vzhledovou, ale skutečnou sílu osobnosti. Dá šanci zastrašovat podle Sniperova zastrašení (dílo Bojovník nový 1-5. úroveň).
  • Regenerace – místo jej každé kolo léčí za 1k10 životů
  • Bonus proti nestvůrám dané místo obtěžujícím (postih proti ochráncům místa)
  • Zvýšená kondice +10 životů
  • Povolání nemrtvých proti válečníkovi i jako spojence (při prvním takovém jevu to může vyvolat zajímavé reakce).
  • Naprosté odstranění únavy.
  • Zvýšení regeneračních schopností válečníka – míra denní samoléčby je dvojnásobná.
Dále může jít všeliké komické efekty, naprosto cokoli nějak odvislé od boje a míry agresivity místa.

11. – 15. úroveň – adept

Tygří síla.
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi následujícími efekty:

  • Houževnatý zabiják: +1 UČ, rušen postih za bojeschopnost, +5 životů k maximu
  • Nadpřirozené reflexy: +1 OČ, 25% že zareaguje na magický výboj a dokáže jej odrazit podobně jako chodec odráží šípy a projektily- výboj musí být cílen na něj; 50% na odražení šípů a projektilů s letovou drahou do délky zbraně válečníka.
  • Velení – buď posílené o 1 stupeň, je-li postava velitelem, nebo základní, respektují-li ji její spojenci (pokud nikoli, nemohou si počítat žádné bonusy). Válečník má právo mluvit do bojových akcí ostatních postav, může jim rozdělit na každé kolo +1 k UČ nebo OČ podle své úvahy, viz Bojovník PPE. Platí na skupinu čítající 3 až 10 osob, která se mu (potažmo místu) podřídí. Skupině nemůže velet další velitel. Do skupiny se počítá i sám válečník – bonusy má i on sám.

Tygří rituál
Platí veškerá novická pravidla, s následujícími rozšířeními. Trvání prodlouženo až na 1-3 hodiny.

  • Skryté hrozby na místě, se kterým je válečník sžit získají konkrétnější povahu – je si vědom jakého druhu nebezpečí je a kde zhruba číhá. Dále reaguje i na nově vzniklá nebezpečí – probíhá-li již na místě bitva egem níž jsou umisťovány nástrany, vrhány výbušniny či rachejtle, či se při ni teleportují nepřátelé – to vše je válečník schopen díky nadpřirozeně posílenému vnímání/sžitostí s podstatou místa vnímat a reagovat na to. (kupř. získá pocit, že na místo vedle něj v příštím kole dopadne rachejtle a může svou akcí uhnout, ovšem střelec rachejtle pokud ještě nevypálil se může nově nastalé situaci též přizpůsobit a odpálit např. bez míření).
  • Postih proti útokům zezadu zůstává -3, válečník má povědomí o počtu nepřátel v zádech i celkovém dění za nimi (jak si na tom stojí i spojenci, které přímo nevidí)
  • Znalost stavu spojenců může využít k jejich vlastnímu prospěchu.
  • Válečník je mírně regenerován za 1 život každou svou akci.
  • Získává se všemi spojenci sehranost na 3. stupni nebo o 2 vyšší než má s ostatními válečníky.
  • Veškeré odhady jsou úspěšné.

16. – 25. úroveň – mistr

Tygří síla.
Vyvolání: 2 bojové akce (válečník si může započítat své bonusy k iniciativě)
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi následujícími efekty:

  • Houževnatý zabiják: +2 UČ, rušen postih za bojeschopnost, +10 životů k maximu
  • Nadpřirozené reflexy: +2 OČ, 50% že zareaguje na magický výboj a dokáže jej odrazit podobně jako chodec odráží šípy a projektily- výboj musí být cílen na postavu nejvýše do délky zbraně, odmrštění výboje je zcela na válečníkovi; 75% na odražení šípů a projektilů s letovou drahou do délky zbraně válečníka.
  • Velení – buď posílené o 2 stupně, je-li postava velitelem, nebo +2 k UČ nebo OČ podle své úvahy (příp. +1 UČ, +1 OČ). Platí na celou skupinu, která se mu (potažmo místu) podřídí. Skupině nemůže velet další velitel. Spojenci povzbuzeni mají +5% k akcím vyžadujícím soustředění (líčení pastí, sesílání kouzel…)
  • Stín bitev minulých – padl-li na místě v minulosti nějaký válečník, místo jej oživí coby spektrálního nemrtvého na pomoc válečníkovi. Parametry jsou v kompetenci PJ – záleží jak silná osobnost zde padla, jaký má vztah k místu, jak je to ve světě PJ s dušemi (může se jednat o pouhý odraz, který na místě zbyl, který nic s původním mrtvým nemá společného, jen využívá jeho schopností). Válečník spektrála nemůže ovládat, ale může se spolehnout, že mu bude bojovat po boku.
  • Ochromující rány – první rána do každého soupeře jej může ochromit, zasažený si hází proti pasti na ODL ve výši utrpěného poškození, pokud ji nepřehodí přijde o 1 akci v RSS, o 1 útok za kolo v ZSS (či půl kola jiné akce v ZSS). Např. zraní-li válečník za 12 životů, bude past 12. Kdyby postava neuspěla ani kdyby byla past o 15 nižší, přijde o 2 akce, dále se past zvyšuje standardně o 10.
  • Fatální rány – První dva útoky v kole vede válečník se silou +1k6.
  • Štěstí tygra – bonus +1 proti veškerým pastem, +10% na veškeré činnosti vyžadující soustředění, jeden hod v kole možnost dvojhodu a výběru toho lepšího, psychická nezdolnost – imunita na mentální útoky a kouzla PS magie.

Tygří rituál
Trvání prodlouženo až na 1-6 hodin.

  • Skrytou hrozbu je válečník schopen identifikovat prakticky přesně.
  • Postih proti útokům zezadu zůstává -3, válečník má povědomí o počtu nepřátel v zádech i celkovém dění za nimi (jak si na tom stojí i spojenci, které přímo nevidí)
  • Může propojit spojence se sebou/místem (musí se účastnit přípravy rituálu) – maximálně 6 osob včetně sebe; každý účastník získá 10 životů k maximu (nelze však využít pro kouzla s mírou životů operující jako např. Temný úder) a povědomí o vzájemném stavu.
  • Spojenci jsou léčeni 1 život za kolo
  • Časoprostorová stabilita – chce-li válečník, může místo ovlivnit tak, aby nebylo možno na něm sesílat/používat ČP kouzla, toto se ovšem týká i spojenců. Ten, kdo chce ČP magii využít, musí uspět proti pasti Roz~10 (úroveň válečníka proti úrovni sesilatele, úroveň svitku se bere jako 1).Zabrání nechtěným teleportacím z bitvy, v případě sesílání ze svitků a démonů je úspěch téměř zaručen. Rozlohou stability je válečník omezen sou úrovní – průměr = jeho úroveň.

26.-25. úroveň – IV. fáze - velmistr

Tygří síla.
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi dvěma efekty s předchozí nabídky s tím, že nelze kombinovat Ochromující ránu a Fatální ránu. Některé efekty se dále zlepšují:

  • Houževnatý zabiják: +2 UČ, rušen postih za bojeschopnost, možnost zrušit mez vyřazení, přeje-li si to, +10 životů k maximu
  • Reflexy lze uplatnit nejen na délku zbraně, ale na délku krok +délka zbraně.
  • Velení – povzbuzení spojenců jim všem přidává +10% na soustředění, +1 k veškerým hodům proti pastem.
  • Stín bitev minulých – přivolá spektrála i silnějšího než na místě zemřel – posílí jej svou energií samo místo. Pokud bude mít válečník štěstí, může mu na pomoc přijít i více přízračných bojovníků.
  • Fatální rány – První útok v kole vede válečník se silou +k6+, druhý se silou +1k6.
  • Štěstí tygra – bonus +1 proti veškerým pastem, +10% na veškeré činnosti vyžadující soustředění, dva hody v kole možnost dvojhodu a výběru toho lepšího, psychická nezdolnost – imunita na mentální útoky a kouzla PS magie..
  • Magický štít – válečník je specialistou na boj s magiky. Má 30% šanci, že odolá libovolné magii na něj sesílané zcela, naopak 10%, že podpůrné efekty budou intenzivnější. Pokud je sesílána magie na někoho jiného (včetně spojenecké), je šance 25%, že ji na sebe přetáhne válečník (až pak se hází znovu, nepadne-li oněch 40% (10+30) na pohlcení). U účinků plošné magie válečník utrpí poloviční újmu.

Tygří rituál
Vyvolání zkráceno na 0,5 směny.
Trvání prodlouženo až na 1-10 hodin.

  • Propojení spojenců je reálné – jsou si zcela přesně vědomi vzájemně svého stavu, získávají jistou dávku empatie/telepatie – nevidí si do myšlenek, ale je-li nějaká myšlenka věnovaná někomu z nich, vycítí ji, stejně jako naléhavou potřebu (kéž by druhý válečník odstavil toho střelce…). V případě nebezpečí jedna postava (zpravidla tygří válečník) zaštítí zbytek – počítá se při hodu proti pasti ta vlastnost, kterou má kdo ze skupiny nejvyšší (je-li prostředí zamořeno jedem, počítá se odolnost alchymisty, je-li sesláno psychické kouzlo, zasáhne mysl mága…). Nevýhodou je, že celý efekt je přenášen na tu postavu, která se nabídla jako štít – zranění jedem za celou skupinu obdrží alchymista.
  • Padly-li na místě nějaké inteligentní bytosti a zůstal-li otisk jejich smrti, válečník jej při vyvolávání tygřího rituálu může využít, určit, jak silné spojence a jak moc jich má místo vydat ze svých rezerv. Nemůže to ovlivnit přímo (chci 5 kostlivců s UČ x, y životy…), jen rámcově. Obvykle je síla spojenců vztažena k náklonnosti tygří zóny k danému válečníkovi a k jejím vlastním možnostem (zemřelo.li tam 5 skřetů, dostane se válečníkovi podpory 5ti skřetích kostlivců, pokud byl hodný, tak skřetích duchů) – zde je velký nárok opět na PJe.
  • Magická stabilita – na místě nelze vyvolávat žádná kouzelnická kouzla ani vést mentální souboj. Kdo by se o to pokusil, musí uspět proti pasti Roz~5, aby jeho sesílání mělo smysl. Průměr oblasti bez magie je roven válečníkově úrovni. Rušení magie se vztahuje na spojence, démony, i předměty. Je na válečníkovi, zda-li do úprav místa magickou stabilitu zahrne.
  • Dokonalé spojení s místem – přenos životní síly mezi místem a válečníkem – veškerá krev, která je na místě prolita se vrací zpět k válečníkovi v nadsázce řečeno. Ve 25% se vrátí polovina zranění živým bytostem, které způsobí válečník skrze sílu místa zpět k němu. (zraní za 20 životů a ve 25% případů se mu 10 vrátí).

36. úroveň – Pán tygrů

Tygří síla
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi dvěma efekty s předchozích nabídek s tím, že nelze kombinovat Ochromující ránu a Fatální ránu. Některé efekty se dále zlepšují:

  • Bonusy Houževnatého zabijáka a Nadpřirozených reflexů se zvedají na +3
  • Stín bitev minulých – Spektrály válečník může ovládat, směrovat a ti jej bez reptání poslouchají. Mohou se objevit i jiná povolání, než jen duchové válečníků. Válečníci dokonale porozumí stylu povolávajícího válečníka, poskytují si vzájemně (i jemu) sehranost +3 UČ, OČ..
  • Štěstí tygra způsobí, že i bestie s odlišnou zranitelností jsou alespoň částečně zasahovány válečníkovou zbraní – ovlivní se náhoda, či samo místo jim mírně pozmění zranitelnost. Bonus se zvyšuje na +2.
  • Magický štít se rozšiřuje na veškeré živly i nemagického původu, stejně tak jedy. Šance odolat magii je 40%, šance přetáhnout magii cílenou na někoho jiného 30%.

Tygří rituál
Trvání zcela ovlivnitelné válečníkem, až do délky 12 hodin.

  • Vracení krve je vyšší – v 50% případů. Pokud je do rituálu- sítě spojenců - zahrnut někdo další, jemu se vrací energie v 25% případů.
  • Do propojení spojenců lze zahrnout až 10 osob včetně neinteligentních (zvířata, familiáři…), bonus k životům je +20, válečník může manipulovat s jejich postihem za bojeschopnost a mezí vyřazení dle společné úvahy.
  • Stín minulých bitev je pod vládou válečníka, vzdoruje-li mu nějaký nekromagik, může se pokusit převzít i jeho výtvory. Jedná se o hod na Roz+Char válečníka.
  • Bitva mnoha armád – mystické posílení dokáže válečník dát celé armádě na místě bojující, jedná se o +1 UČ nebo OČ, nebo +5% k sesílání pro jednotlivce (pravidla DrD Svět nechť jsou zohledněna dle úvahy).

Různé národy přistupují k rituálům různě. Krollí tlučení do země a řev k vyvolání kostí, elfí tichá meditace, technická sada lidského šermíře, nebo přivolávání předků divokých barbarů za současného bušení do štítu. Dost možná i každý následovník Tygřího pramene má svůj vlastní způsob, jak se sehrát s místem, které jej má posílit.

Mnohé efekty se mohou zdát silné, zvláště ty na skupinovou hru, nutno si uvědomit, že válečník na ně připravuje celou skupinu a místo – jen málokdy máte možnost vybrat si místo střetu a když je nejvíc potřeba, stejně není možno rituál provést.

Na principu tygří zóny funguje Such-Darská aréna – kompromis mezi herní realitou a hratelností. Když hráčská postava vypadne, hráč se nudí, ovšem zápasy padlých mimo arénu jsou proti filosofii barbarského lidu, uznávajícího jen vítěze. Tygří síla Arény vyvolává stíny minulých válečníků, kteří vyzývají smrtelníky. Vypadnuvší hráči dostávají šanci pokračovat v zápasech, neruší hru svou nudou a zároveň je učiněno barbarské cti zadost.