Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika:
  
  

Kouzelník verze U.1

 
Autor: UnknowN
Hodnocení: Hlasovalo: 6 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 3.67
  
  

Netvrdím že se jedná o kompletní dílo. Aby bylo kompletní, vyžadovalo by mnoho testování a porovnávání s existujícími pravidly. Místo toho je mým cílem poskytnout základy, které by však měly být natolik solidní, že by němělo být problémem na nich dále stavět, případě umožnit čtenářům, aby si z díla vyzobali pouze ty fundamentální myšlenky, které se jim líbí. Z toho důvodu tento příspěvek není odeslán do rubriky "Nová povolání" ale do rubriky "Rozvoj DrD".

Jednoduše řečeno, myšlenkou tohoto díla je ztvárnit kouzla podle šablony zbraní, a vytvořit tak kouzelníka založeného na úplně jiných pravidlových mechanismech.

Pro určování parametrů kouzel se budu přidržovat systému podobného tomu, jaký použil Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní".

Klíčové prvky systému:

  • Mechanika používání kouzel postavena na mechanice používání zbraní
  • Zrušení magenergie
  • Zrušení pravděpodobnosti seslání
  • Samostatná tabulka kouzel rozdělených na lehká, střední a těžká

Cíle systému

  • Sjednocení vyhodnocovacích mechanismů
  • Vyrovnaný poměr mezi krátkodobým a dlouhodobým bojovým přínosem kouzelníka (negativní vymezení vůči pojmu "Kouzelník Atomovka")
  • Zvýšení počtu "styčných ploch" se zbytkem pravidel, umožňujících větší provázanost, rozvoj schopností, apod.
  • Navázání vztahu mezi kvalitou (úrovní) kouzelníka a silou kouzla.
  • Umožnění diferenciace nových povolání dle dostupnosti kouzel (podobně jako jsou nyní povolání rozdělena podle toho, jestli umí používat lehké / střední / těžké zbraně a podle použitelných zbrojí).
  • Popis modelu "Boj tváří v tvář"

A) Dosah: "dotek"

Může být vedeno holýma rukama, nebo "kouzelnickým nástrojem" (hůkou, holí, etc.) - od toho se odvozuje dosah, a v případě, že cíl nesouhlasí s přijetím kouzla, i zásahové parametry (ve zbytku textu budeme "holé ruce" považovat za "žádnou zbraň" - 0/0/-3 - stanovení jiných parametrů pro "útok dotykem" ponechávám na úvaze čtenáře). Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty (kouzlo se musí skrze zbroj "propracovat"), z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům. Podle možností zbraně může kouzelník útočit buď "na ostro", "na plocho" nebo "letmo" (následkem toho samotným útokem způsobuje skutečné / stínové / žádné zranění).

B) Dosah: X-Y

Kouzlo se po stránce zásahových parametrů chová stejně jako zbraň pro boj tváří v tvář. Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty, z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům.

Parametry kouzel

  • PK = Přesnost kouzla; odpovídá síle zbraně
  • OK = Obrana kouzla; odpovídá obraně zbraně (minimální hodnota je -3, jako u obrany holýma rukama)
  • ZČ = Zásahové číslo; odpovídá útočnému číslu. ZČ = PK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • OČ = Obranné číslo; odpovídá obrannému číslu. OČ = OK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • Dosah; Význam tohoto parametru se nemění
  • Popis

Učení se kouzlům

Kouzelník získává kouzla tempem udaným v pravidlových tabulkách. Dokáže používat všechna kouzelnická kouzla.

Vyvolávání kouzel

Trvá stejně dlouho jako přezbrojování na novou zbraň (dvě po sobě jdoucí akce "jiná činnost").

Sesílání kouzel

Pravidlově se kouzelníkovo zacházení s kouzly velmi podobá válečníkově zacházení se zbraněmi. Kouzlení začíná "Vyvoláváním" (válečník by v pravidlové terminologii "přezbrojoval"). Jakmile kouzelník kouzlo vyvolá, už vynakládá pouze minimální úsilí na jeho udržování, kouzlo je připravené k použití (válečník v této situaci drží v ruce meč, a je připraven s ním zaútočit). Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, může ho začít sesílat, a je při tom ve většině případů limitován pouze tím, kolik má "útoků kouzlem" za kolo (válečník útočí, a to až tolikrát, kolik má v tomto kole útoků).

Vyvolávací doba kouzla je uvedena v kolech. V Základním Soubojovém Systému (dále ZSS) udává počet kol, které musí kouzelník věnovat vyvolávání předtím, než bude moci začít kouzlo sesílat. V Rozšířeném Soubojovém Systému (dále RSS) udává počet akcí "vyvolávání" potřebných pro tentýž účel. Během vyvolávání kouzla se kouzelník bere za nehybnou postavu. Je-li během vyvolávání zraněn nebo jinak vyrušen (dle pravidel), vyvolávání se nezdařilo a kouzelník musí začít znovu.

Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, nepočítá se již za nehybnou postavu. Každé jednotlivé seslání vyvolaného kouzla stojí jeden "útok kouzlem", případně v RSS jednu stejnojmennou akci.

Kouzlení unavuje dle pravidel.

Gestikulace a Artikulace

Není-li uvedeno jinak, není možné kouzlo za nedostatečného počtu rukou a hlasů ani vyvolávat, ani sesílat.

Mechanismus "útoku kouzlem" a "obrany kouzlem"

Kouzelník používá kouzla stejně jako zbraně, ale svému cíli při úspěšném zásahu primárně neuděluje zranění, ale magenergii potřebnou k projevení efektu daného kouzla. Tato magenergie se v cíli střádá, dokud ji na projevení efektu není dost - potom teprve se efekt projeví. Stejným spůsobem je magenergie v kouzelníkově protivníkovi generována při úspěšné obraně kouzlem (za každý bod, o který kouzelník přehodí nepřítelův útok, +1 mag, podobný princip jako u šermířského "útoku z obrany"). V tomto systému je tedy hodnota jednoho magu rovná hodnotě jednoho života. Pokud kouzelník během střádání "přezbrojí" (vyvolá jiné kouzlo), dojde k přerušení spojení a nastřádaná magenergie se ztrácí.

Pozn.: Kouzelníci mohou koordinovat svá snažení a společně střádat magenergii pro jeden a ten samý efekt a urychlit tak jeho projevení.

Dělení kouzel

Kouzla se stejně jako zbraně děli podle jednoho kritéria na lehká, střední a těžká, a podle druhého kritéria na jednoruční a obouruční. U kombinací kouzel platí, že každé kouzlo z kombinace se vyvolává zvlášť.

Hodnota kouzel

Pro určování hodnoty kouzel lze použít podobný systém, jaký použil například Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní", tzn. na bázi porovnávacího parametru "CH" (Celková Hodnota), na kterém se stanovenou měrou podílí ostatní parametry kouzla.

CH

Lehká jednoruční kouzla 1-3
Lehká obouruční kouzla 1-4
Střední jednoruční kouzla 4-5
Střední obouruční kouzla 5-6
Těžká jednoruční kouzla 6-7
Těžká obouruční kouzla 7-8

CH kombinací kouzel se určuje součtem dílčích CH.

(Lehké jednoruční kouzlo s CH 2 + Střední jednoruční kouzlo s CH 4 = Kombinace kouzel s CH 6 --> Střední obouruční)

PK +1 = CH +1

OK +1 = CH +1

dosah 1-2 = CH 0

dosah 1-10 = CH +2 (max dosah +10 sáhů = CH +1)

Každé jednotlivé kouzlo je zadefinováno svou nosnou složkou a efektem, přičemž pouze nosná složka má podíl na "hodnotě kouzla" - na efektu a jeho náročnosti pouze závisí, jak dlouho bude kouzelníkovi trvat, než se mu daný efekt podaří aktivovat ("lehkou jednoruční protoplazmou" je klidně možné zpomalit nepřítele, ale bude na to potřeba více útoků, než "těžkou obouruční protoplazmou"). Jeden a ten samý efekt tak může existovat v mnohých variantách, lišící se toliko parametry své nosné složky.

Možnosti nosné složky

A) Kontaktní přenos

O zásahu je rozhodnuto fyzickým útokem v rámci boje tváří v tvář podle parametrů použitého kontaktního prostředku. Pro účely udělování magenergie těmto kontaktním prostředkům přibývá ještě "Magická Útočnost" (MÚ), jejíž hodnota odpovídá CH kouzla (v případě kombinace kouzel má každé kouzlo svoje MÚ a každé přičítá magenergii pouze svému kouzlu). MÚ udává, kolik magenergie je cíli uděleno při každém úspěšném zásahu a při každé úspěšné obraně zbraní. Kouzla sesílaná dotykem jsou imunní vůči řadě efektů ovlivňující dálkově sesílaná kouzla (efekty na bázi odchytávání nebo odrážení kouzel - bude zmíněno na příslušných místech).

Příklady kontaktních prostředků (SZ/út/OZ; dosah)

  • Holé ruce - 0/0/-3; dosah 1 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůlka - 3/-1/-2; dosah 1 (pouze jednoruční kouzla v dané ruce)
  • Dvě hůlky 2/-2/+1; dosah 1 (pouze obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůl - 5/-1/+1; dosah 2 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)

MÚ při sesílání dotykem podle kategorie kouzla

Lehká jednoruční kouzla +3
Lehká obouruční kouzla +4
Střední jednoruční kouzla +5
Střední obouruční kouzla +6
Těžká jednoruční kouzla +7
Těžká obouruční kouzla +8

Pozn.: Tyto hodnoty zároveň udávají, kolik magů kouzelník vygeneruje jedním zakouzlením při sesílání kouzla na sebe samého.

B) Bezkontaktní přenos

Zásah a přenos magenergie je v režii kouzla, vyhodnocování probíhá jakoby se jednalo o běžný souboj. Pro útok kouzlem v plné míře platí výše uvedené - totiž že zásah kouzlem sám o sobě nezraňuje, ale místo ztráty životů generuje magenergii. Útok kombinací je útokem každým kouzlem zvlášť. Energii, kterou kouzlo vydává na proražení nepřátelské obrany, lze použít i na odrážení nepřátelských útoků pří "obraně kouzlem". Různá kouzla jsou v tomto jinak dobrá - dle své nosné složky.

Příklady nosných složek v kategorii "Bezkontaktní přenos" (PK / OK; dosah)

Lehká jednoruční kouzla
Úder 6/-3 1-2 (CH = 3)
Střela 4/-3 1-10 (CH = 3)
Štít 0/+3 1-2 (CH = 3)
Lehká obouruční kouzla
Úder 7/-3 1-2 (CH = 4)
Střela 5/-3 1-10 (CH = 4)
Štít 0/+4 1-2 (CH = 4)
Střední jednoruční kouzla
Úder 8/-3 1-2 (CH = 5)
Střela 6/-3 1-10 (CH = 5)
Štít 0/+5 (CH = 5)
Střední obouruční kouzla
Úder 9/-3 1-2 (CH = 6)
Střela 7/-3 1-10 (CH = 6)
Štít 0/+6 (CH = 6)
Těžká jednoruční kouzla
Úder 10/-3 1-2 (CH = 7)
Střela 8/-3 1-10 (CH = 7)
Štít 0/+7 1-2 (CH = 7)
Těžká obouruční kouzla
Úder 11/-3 1-2 (CH = 8)
Střela 9/-3 1-10 (CH = 8)
Štít 0/+8 1-2 (CH = 8)

Pozn.: Sesílání kouzel cílených na místo v prostoru / plochu / apod.

Kouzelník kumuluje magenergii v jednom místě, které považujeme za cíl s obranným číslem = 5, který si nehází na obranu.

Pozn.: Kombinace kouzel a zbraní

Není-li zbraň z magicky kompatibilního materiálu (jako třeba kouzelnická hůlka nebo kouzelnická hůl), nemůže mít kouzelník v téže ruce připravené kouzlo. Pokud má kouzelník kouzlo připravené v jedné ruce a zbraň ve druhé, nemůže je používat najednou.

Efekty

Tímto způsobem lze v podstatě sesílat veškerá pravidlová kouzla, přičemž konverze je velmi jednoduchá - Stačí magenergii nutnou pro jejich sesílání uvedenou v pravidlech vynásobit dvěma.

Některým efektům se pro lepší představu budeme věnovat zvlášť:

Zranění

Přímá konverze generovaných magů na zranění způsobené cíli. Kouzla s tímto efektem jsou v pravém slova smyslu zbraně a parametricky se chovají úplně stejně.

Tento efekt existuje v různých variantách podle typu způsobovaného zranění - Fyzické, magické, ohnivé, mrazivé, antimagické...

Tento efekt plní funkci jednorázových útočných kouzel (blesků, apod.)

Protikouzlo

Tato kouzla nepřidávají cíli vlastní magenergii, ale "žerou" magy, které byly cíli darované jiným kouzlem. Mohou se lišit působením podle toho, jaké kouzlo zasahují (výběr podle chronologického pořadí; kouzlo s největším / nejmenším počtem magů; zaměření na jeden konkrétní efekt).

Přidružené mechaniky

Přesnost

Kouzelník, který jedním a tím samým kouzlem nasbírá 1000 zkušeností, začne udělovat při úspěšném zásahu daným kouzlem svému cíli o jeden mag více. Po dalších 3000 zkušenostech uděluje o dva magy více.

Cvik

Pokud čaroděj během úrovně nasbírá 3000 zkušeností s pomocí jednoho efektu (nezávisle na nosné složce), začne při úspěšném zásahu kouzly s daným efektem udělovat svému cíli o jeden mag více.

Odhad soupeře

Kouzelník dovede odhadovat soupeře stejným způsobem jako válečník, může však odhadovat pouze jeho magický potenciál (jestli má k dispozici nějakou magenergii a kolik) nebo zranitelnost vůči různým typům magie.

Odhad kouzla

Tak jako válečník dovede odhadovat zbraně, dovede kouzelník odhadovat kouzla. Pro odhadování prostým pohledem platí stejná pravidla, jako pro válečnické odhadování. Aby kouzelník mohl využít "odhadování vyzkoušením" (podle stejných pravidel, jako když válečník odhaduje zbraň tím, že si jí potěžká a párkrát si sní cvičně mávne), musí dané kouzlo buď sám sesílat ze svitku či kouzelného předmětu, nebo musí být cílem kouzla a vnímat jeho účinky sám na sobě.

Odhadnuté kouzlo se kouzelník může při příštím přestupu na vyšší úroveň sám naučit, avšak pokud ho odhadl špatně, naučení se nezdaří. Pro jednoduchost můžeme říci, že pokud se kouzelníkovi podaří kouzlo třikrát správně odhadnout, má jistotu, že ho bude schopen správně reprodukovat.

Vícenásobné útoky/obrany kouzlem

úroveň 5 8 13 20 27 34
bonus k ini. +3 +6 +9 +12 +15 +18

Magické efekty podporující nebo rušící magii

Očarované kouzelnické pomůcky a další podobné efekty působí stejně jako pravidloví útoční démoni - přičítají své efekty k PK nebo OK kouzel, přičemž maximální hodnota je dvojnásobná oproti původním parametrům. Obdobně efekty poskytující obranu proti kouzlům pro dané účely zvyšují kvalitu zbroje apod.

Nové kouzlo meče: "Sraž kouzla"

S pomocí tohoto kouzla meče se chodec proti kouzlům použít obranu zbraní, s bonusem (+1 / +2 / +3) za (2 / 4 / 6) magů

Nové kouzlo meče: "Poškoď kouzlo"

Funguje stejně jako "Poškoď zbraň". Z hlediska mechanismu se kouzla považují za "dřevěné zbraně", přičemž při jejich poškození klesá nejvyšší parametr (v případě shody nejprve PK). Je-li kouzlo "zničeno", musí ho kouzelník znovu vyvolat.

Odzbrojení

Na základě pasti na inteligenci je možné vytvářet efekty, které pro kouzelníka představují nebezpečí, že jeho připravené kouzlo bude zrušeno a bude ho muset znovu vyvolávat (viz. například šermířská finta "Vyražení zbraně" upravená tak, že protivník si nehází proti pasti s použitou vlastností "Síla" ale "Inteligence").

Mág a útok podrobováním

Funguje jako útok s efektem "zranění", s tím rozdílem, že do ZČ se místo bonusu za inteligenci započítává bonus za charismu.

Koncepce "Charismových kouzel"

Psychická kouzla (jako třeba hypnóza, apod.) mohou být už od začátku oddělená od ostatních kouzel, které působí spíše na tu materiální složku světa. Tyto kouzla mohou mechanicky fungovat prakticky stejně, pouze mohou jako svou hlaví vlastnost započítávanou do ZČ využívat charismu.

Tato kouzla mohou stavět na podobnosti s útokem podrobováním a mentálním soubojem - klíčové pro jejich sesílání nemusí být ruce, ale kouzelníkovy oči (dělení kouzel na "jednooční" a "obouoční"), přičemž jejich dosah může být "dotyk", "oční kontakt" nebo "zprostředkováno inteligenčním kouzlem" (k vytvoření mentálního mostu apod.)

Pozn.: V tomto systému by třeba kouzlo "Zenerova karta" mohlo být kouzlem, které zprostředkovává oční kontakt (každý kdo se podívá na karty je na tom stejně, jakoby se kouzelníkovi podíval do očí) apod.