Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: Nová povolání | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zaklínač znovu a jinak |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | svilenec | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hodnocení: | Hlasovalo: 10 čtenářů | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Průměrný počet hvězdiček: 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Slovo úvodemV mém minulém zpracování zaklínače byl hlavní problém v síle postavy. Přiznávám, že jsem o té věci věděl a dost dobře a pořád si stojím za tím, že zaklínač je silnější, než ostatní bojová povolání, neboť právě on bojuje proti všem zlořádům světa a je to on, kdo se musí dynamicky přizpůsobit okolí. Nehledě pak na to, že jej nelze kvůli mnoha jeho mutacím srovnávat s obyčejným člověkem (elfem, hobitem...). Ale po odehrání s ním prá úrovní už jsem zjistil, co je hlavní problém. Je tím to, že se za mnou ostatní postavy krčí ve stínu, neboť už na 18. úrovni jsem měl útočné číslo kolem 40, což je docela extrém... a to jsem vlastně ani nebyl nadopovaný žádným lektvarem. Navíc pravidla pro styly bojů atd. byla tak složitá, že jsem neustále přepočítával ÚČ a OČ. Pokusím se tedy zaklínače zpracovat z trohu jiného konceptu, ale dopředu upozorňuji, že bude i takhle hodně silný a nejspíš bude solidně narušovat rovnováhu pravidlových povolání. A jdeme na to... Něco o zaklínačích všeobecněHrom zaburácel nad skalami. Někde zakrákala vrána. "Z tohoto místa by se jeden podělal, že já sem vůbec lezl." zavrčí postava v dlouhém zimním plášti, které z pod kapuce žhnou oči. Avšak oči podobné hadím, či kočičím. Nelidské dravčí oči se svislými zorničkami. Oči mutanta, oči zaklínače. Našel to. Vchod do jeskyně byl dobře ukrytý, ale naštěstí znal cestu přesně. Kouknul k obloze "Mám dost času" zapřemýšlel nahlas a poklekl u vchodu do jeskyně. Ze sluje se táhl odporný puch rozkládajícího se masa. Zaklínač shodil z ramen plášť a odhalil tak jílce dvou mečů, trčících mu nad pravým ramenem. Z vaku vytáhl dvě lahvičky podivné tekutiny a vypil je. Jeho tělo se roztřáslo a zaklínač zkřivil tvář bolestí. Jeho pěsti se sevřely, až mu zbělely klouby. Účinek elixírů započne za chvilku. Když odešly první příznaky, vytáhl jeden z mečů. Krásnou zbraň z ryzího stříbra. Vydal se do jeskyně. Tma zaklínači nevadila, viděl v ní jako ve dne. Procházel dál a nevšímal si odboček, šel přímo za puchem. Nyní byl na okraji rozhlehlé jeskynní komnaty. Rozhlédl se. V jednom z rohů místnosti leželo několik lidských koster a na nich zbytky rozkládajícího se masa. Zaklínač šel k té hromadě. Nakračoval opatrně, neslyšně. Jeho medailon zavibroval. Byla to otázka sekundy, dky na zaklínače něco skočilo. Ten byl však varován a navíc byl velmi rychlý. Trvalo snad jen myšlenku, kdy stvůru odrazil mocným proudem energie. Netvor byl vyhublý, chlupatý a měl vlčí hlavu. "Vlkodlak, jako vyšitý" zavrčel zaklínač chraplavým hlasem. Vlkodlak se nemohl zvednout, síla nárazu jej ochromila a vyrazila mu dech "Zabij mě, zaklínači. Celé dny jsem nežral, nikdy jsem člověka nezabil, jen jsem se tu schovával. A jsem nemocný" zabědoval vlkodlak lidskou řečí. Z vlčích očí zkanuly slzy smutku a vlkodlak poklekl před zaklínače s hlavou sklopenou. "Je to jen obchod" dodal zaklínač chladně, když stvůře jedním sekem uťal hlavu. Otočil se k odchodu. Jedinné, co zahlédl byl smaragdový náhrdelník. A pak jen tmu... Zaklínači jsou nájemní zabijáci nestvůr a netvorů. Jsou tvořeni na prastarém hradišti Kaer Morhen, kde jsou malým chlapcům do jídla přidávány různé byliny, houby a jiné přídavky, občas i drogy. Chlapci pak prochází tvrdým tréninkem, který obvykle trvá několik let. Nutno podotknout, že všichni mladí učni jsou většinou vyvrhelové, děti ulice, sirotci války a nalezenci. Ti přichází na morhenské hradiště v útlém věku, zpravidla mezi 4 a 8 lety. Od malička jsou trénováni v boji, znalostech nestvůr a umění připravovat si své elixíry. Trénink je opravdu tvrdý. Není nouze o modřiny i oděrky, často dochází i ke zlomeninám a frakturám. Avšak po asi roce fyzického tréninku jsou zaklínači připraveni na Zkoušku trav. Zkouška trav je počáteční a mnohdy i závěrečná fáze tvorby zaklínače. Jedná se o asi týdenní proceduru, kdy jsou malým chlapcům přímo do těla aplikovány mutageny, elixíry a substance většině světu neznámých účinků. Zpravidla přežije tyto změny jen jeden z 5 chlapců. Proces zkoušky trav zcela pozmění vnitřní i vnější zaklínačovo tělo. Stane se nelidsky rychlým, obratným, získá imunitu na většinu jedů a nemocí, dokáže vidět ve tmě, je silnější atd. Avšak za tohle platí obrovskou cenou a tou je absolutní ztráta citů. Zaklínač pak nedokáže milovat, nedokáže nenávidět. Stává se jen pouhým chladnokrevným zabijákem a ochráncem lidí. Jeho vnější schránka se nejvýrazněji promění v oblasti očí. Ty ztratí svůj původní vzhled a změní se v oči se svyslými zorničkami, podobné očím hada či kočky. Zbytek tělesna zůstává nezměněn, až na celkové utužení svaloviny. Avšak jsou známi případy, hlavně při obzvlášť komplikovaných zkouškách trav, kdy se změní zaklínačům i jiné části těla. Zpravidla to však nebývá nic vážného, jako příklad uvedu zbělání vlasů, absolutní absenci ochlupení na těle nebo lehké zabarvení pokožky do žluta. Po zkoušce trav prochází dalším letitým tréninkem, kdy si osvojuje nové chování jeho těla a metabolismu, učí se o silných i slabých stránkách svých budoucích soupeřů-nestvůr a hlavně se učí mistrovskému umění boje. Kaer Morhen opouští zaklínači většinou kolem 16-20 roku života, čili po asi 12 letech na hradišti. Světem se potulující zaklínači jsou většinou ihned rozpoznatelní a málokterý zaklínač cestuje inkognito. Je to dáno tím, že jsou závislí na své práci a kdyby žádnou nesehnali, budou prostě hladovět. Proto takový příchod zaklínače do města či vsi je vždy velmi šťavnatým klepem a netrvá dlouho, než se o jeho příchodu dozví půlka města, důležité osoby nevyjímaje. Na druhou stranu je třeba podotknout, že drtivá většina lidstva nemá zaklínače příliš v lásce pro jejich nelidskost, bezcitnost a hlavně odlišnost. Zaužívané je hanlivé označení "vedmák". Stává se velmi často, že zaklínač má problémy s průhodem městem, hlídka jej zcela bezpředmětně zastavuje a prohledává. Obvyklé jsou taky slovní urážky typu "Nelidský proměněnče", "Zrůdo" a mnoho jiných i hodně sprostých. Spousta lidí se zaklínače bude štítit a nebude s ním chtít nic společného. Naproti tomu jsou však i takový a to zejména mezi učenci, jako jsou kouzelníci nebo alchymisté, kteří se zaklínači budou jednat jako s rovnými. A družina samotná může vyhledat pomoc zaklínače, dokáže-li ji zaplatit, nebo jej vyhledat kvůli radě, kdy zaklínači jsou chodícími encyklopediemi znalostí nestvůr. Hraní zaklínače skýtá mnoho plusů a mínusů a jedním takovým mínusem je i to, že najme-li si město zaklínače a ten je smrtelně raněn a v boji neuspěje, nemůže obvykle čekat žádnou léčbu. Spíše je pohozen do škarpy a ostatní jej nechají pojít. Ale takový je jejich úděl. Nasazovat za mrzký peníz krk a nakonec chcípnout někde ve škarpě nebo jiné díře. Zaklínači málokdy opouští školu na nižší, než 6. úrovni, avšak není to podmínkou. Pokud jej chcete hrát od 1. úrovně, není problém. Pravidla tomu jsou uzpůsobena. Základní vlastnostiZákladními vlastnostmi zaklínače jsou Síla a Obratnost. Navíc však získávají díky mutacím zesílenou odolnost, která není nikdy nižší, než 15/+2. Takže pokud se rozhodne například elf stát zaklínačem, neháže si na svou odolnost (má ji 6-11), ale automaticky získává odolnost 15/+2. Avšak naproti tomu jeho hranice charismy nikdy nepřesáhne hodnotu 12/0, kvůli vzhledu jeho očí a celkovému, spíše strach a bázeň nahánějícímu, vzhledu. Nehledě taky na množství jizev. Pravdou ovšem je, že takový "drsňácký" vzhled může jisté typy lidí přitahovat, kupříkladu některé ženy. Síla je pak na stupni 13-18 a Obratnost 14-19. Zakladní počet životů: 8 / 1k6+2 / po 9. úrovni +2 Zkušenosti: Díky své síle je zaklínač znevýhodněn vyššími nároky na přestup na úroveň. Zjednodušeně potřebuje pro přestup na úroveň 2x tolik zkušeností, co hraničář. Zaklínači nemohou nosit žádnou zbroj a ani používat štít a ze zbraní umí používat všechny, s výjimkou těžkých obouručních. Neumí používat žádné střelné ani vrhací zbraně. Co se přesvědčení zaklínačů týče, nejsou nikdy zákonně dobří ani zlí. Avšak drtivá většina z nich je přísně neutrálních a hledí si spíše svého, než aby se vměšovali do věcí, které se jich přímo netýkají. Schopnosti danné zkouškou travMutace očí - Zaklínači prošli díky zkoušce trav kompletní reorganizací jejich metabolismu a chemie těla. Toto se však nejvíce projevilo vzhledově právě na očích. Ty mají svislé zorničky a nejvíce připomínají oči kočky či hada, kupříkladu zmije. Mutace dali zaklínači do vínku ovládat zorničky silou vůle stejně, jako například ruce. Nelze je tedy nikdy nijak oslnit a mohou se kupříkladu dívat přímo do poledního slunce. Avšak hlavní výhodou je, že díky svým očím vidí i v naprosté nemagické tmě stejně, jako za bílého dne. Smysl pro rovnováhu - Zaklínači se v Ker Morhen během výcviku učili různé přemety, salta, dopady a odskoky, nezřídka na úzkých lávkách, či kladinách. Proto, háže-li si zaklínač na past, která nějak souvisí s rovnováhou (přechod po laně atd.) počítá si svou Obr jako dvojnásobnou. Pakliže má za obratnost postih, jak jako by měl bonus rovný nule. Navíc taky získal do vínku jednu spíše zlodějskou schopnost a tou je "Pád z výšky", kde se postupuje stejně, jako v pravidlech pro zloděje, respektive lupiče. Odolnost vůči jedům, nemocem a nákazám - Díky mutacím je zaklínač zcela imunní vůči jakýmkoliv nemocem, ať už jde o běžnou rýmu, angínu, kapavku nebo AIDS. Je imunní také vůči nákazám od nemrtvých a lykantropů, jako je například vampirismus nebo lykantropie. Díky metabolickým změnám, zapříčiněným mutacemi jeho organismu je taky imunní vůči všem přírodním jedům, ať už se jedná o jedy rostlinné, hadí či jiné. Avšak proti syntetickým, například alchymistou stvořeným, jedům imunní není, ale pro hod proti pasti si počítá svou odolnost dvakrát. Neplodnost - Ano, zaklínači jsou zcela neplodní a to bez výjimky. Avšak jejich sexuální apetit to nikterak neoslabilo, ba možná naopak. Zaklínači jsou velmi schopní milenci, což je dáno i jejich další vlastností, kterou získali díky Zkoušce trav. Emanování - Dotek zaklínače vyvolává v ženských tělech pocity blízké silnému vzrušení, až orgasmu. Je to nejspíš dáno zaklínačskou mutací v kombinaci s vnitřní chemií žen. Nicméně to dává bonus +3 ke schopnosti svádění, dotýká-li se zaklínač dotyčné ženy. Odolnost vůči psychické magii - Zaklínač je nepodrobitelné povolání a jeho PM je 8. Avšak při případném myšlenkovém útoku, pokusu o podrobení atd. si zaklínač počítá svou PM jako dvojnásobnou. Taktéž při hodu na pasti, které mají co dočinění s jeho myšlením (iluze, uhrančivý pohled, hypnóza atd.) má bonus +3, respektive 25%. Nervová soustava a dech - Zaklínači jsou zcela zbaveni všech emocí a tou je i strach. Nelze je tedy nijak zastrašit a ani vylekat. Neztrácejí iniciativu při nečekaném přepadení a nelze na nich poznat žádné emoce. Díky znalostem soustav dechových cvičení jsou schopni i dlouhého sprintu nebo namáhavého souboje a nezadýchají se. Navíc bez dechu, například pod vodou, vydrží asi 5x déle, než průměrný člověk. Dravčí reflexy a rychlost - Zaklínači jsou nelidsky rychlí. Síla a rychlost jejich reakcí a reflexů se zcela vymyká rychlosti obyčejných lidí. Proto tasí meč, aniž by ztratili akci a dokáží reagovat například znamením i na zákeřně seslaná kouzla nebo útoky, které jsou na ně vedeny. K varování slouží především zaklínačský medailon. Zaklínačský medailon - Je pro zaklínače prakticky stejně důležitý, jako jeho meč. Jedná se o speciální magický předmět, který varuje zaklínače před nebezpečím. A to jak potenciálu fyzického, například, že se na zaklínače zrovna ze tmy vrhl knaker, tak magického (útoky magií atd.). Medailon je tak rychlý ve své detekci, že dokonce dokáže včas varovat zaklínače, že na něj bylo vrhnuto kouzlo typu blesku a zaklínač má dost času na složení znamení heliotropu. Varování probíhá tak, že medailon začne silně vibrovat na hrudi zaklínače. Vibrace jsou cítit i přes docela silnou vrstvu oblečení. Medailon je kovový a obvykle bývá ve tvaru hlavy tvora, jehož cechu je zaklínač členem, obvykle např. Vlk, gryf, medvěd atd. Medailon vždy reaguje i jen na pouhou přítomnost magie a stvůr. Začíná vibrovat vždy, je li v blízkosti alespoň 35 sáhů nějaká magicky aktivní bytost. Nutno podotknout, že cestuje-li zaklínač s nějakým kouzelníkem, nebude si neustálého vrtění se medailonu všímat, avšak pozná z reakcí medailonu, že je poblíž další kouzlník/magická nestvůra/nemrtví atd. Stejně tak pozná, kouzlí-li i jeho známý kouzelník (a jiná magická povolání jeho družiny) atd. Dále si projedeme systém talentů. Talenty se myslí určité body, které zaklínač dostane při přestupu na každou úroveň. Ty pak může dle libosti investovat do schopností, které chce a není tak vázán žádnými předem dannými pravidly "Na 3. úrovni umíš to, na 5. zas ono.". Na první úrovni dostane zaklínač 7 talentů, které může libovolně použít pro několik cest. Těmi jsou Cesta boje, Cesta magie, Cesta elixírů a Charakter. Tyto odvětví se budou dále dělit. Na každé další úrovni pak zaklínač dostane talent jeden. Platí pravidlo, že pokud není psáno jinak, může zaklínač aplikovat talent pro schopnost, kterou chce, splňuje-li pro ni náležité předpoklady. Každý zaklínač však již od 1. úrovně dostal sadu základních schopností, kterými jsou: Zaklínačovi elixíry, Znamení 1. stupně, Boj se zaklínačskými meči, Styly boje, Základní vědění a Znalost anatomie a dovednosti "Akrobacie" dokonale, čtení a psaní (obecnou řečí) velmi dobře, kartografie průměrně a vaředí dobře. Na dovednosti se nevztahují pravidla pro profibody, avšak zaklínač je umí již v rámci svého výcviku. Níže si popíšeme, co jednotlivé věci znamenají. Zaklínačovi elixíry - Přejal jsem je z původní verze zaklínače, protože, dle mě i jiných, byly jednou z nejzdařilejších částí povolání. LektvaryA jsme u jedné z nejdůležitějších položek inventáře zaklínače. A tím jsou všemožné lektvary a elixíry, které zaklínači propůjčují různé vlastnosti a dokáží z něj udělat takřka démona, toužícího po krvi svých protivníků. Všechny níže uvedené lektvary jsou pro ne-zaklínače prudce jedovaté (není-li psáno jinak) a po jejich požití postava po dvou směnách umírá, neboť na jejich požití neexistuje protijed (s výjimkou Bílého medu) a nefunguje ani magické léčení otrav. Následuje seznam lektvarů:
Svlačec
Po vypití tohoto lektvaru se stává zaklínač imunní vůči veškerým útokům kyselinou, jako je dech zeleného draka, různých slizů atd. Tento lektvar je vysoce toxický i pro zaklínače a proto je možné jej užít jen jednou za týden. Lektvar začne účinkovat během jedné směny, kdy zaklínačovo tělo začne na povrch těla vylučovat docela odporný a páchnoucí sliz, který však zaklínače dokonale ochrání před kyselinami, je nesmytelný vodou a nejde žádným způsobem setřít. Zaklínači nevadí v žádných činnostech. Fyzická zranění jsou pod účinkem lektvaru dvojnásobná. Puštík
Tento lektvar působí kladně na magenergii zaklínače. V každém kole trvání obnoví až 2 magy zaklínače. Po celou dobu trvání má zaklínač postih -2 k ÚČ a OČ, neboť puštík neblaze působí na dýchací soustavu (zaklínač se zakašlává, zaskakuje mu slina atd.). Bílý racek
Obdoba svlačce, avšak působí jako ochrana proti zranění chladem. Zaklínač je tak zcela chráněn proti dechu bílého draka a všem kouzlům, mající něco společného s ledem, chladem či vodou. Celý princip funkce je v tom, že zaklínači se těsně pod kůží utvoří dokonalá termoizolační blána. Kůže samotná získá naprostou netečnost proti chladu, tudíž nehrozí žádné omrzliny atd. Avšak zranění ohněm způsobují zaklínači dvojnásobné zranění, je-li pod účinkem tohoto lektvaru. Lektvar působí i proti chladu, ve smyslu počasí. Bílý med
Tento lektvar anuluje účinky jakéhokoliv jiného zaklínačského lektvaru a je jedinným známým protijedem, požije-li zaklínačský lektvar postava, jenž sama není zaklínačem. Smí jej požít i ne-zaklínači. Vrba
Tento lektvar pijí zaklínače především tehdy, mají-li jít do boje proti tvorům, kteří se snaží své protivníky srazit k zemi. Magicky posune těžiště zaklínače blíže k zemi a tím pádem je velmi nesnadné, srazit jej. Past na sražení se pro zaklínače počítá, jako by byla poloviční. Avšak zaklínač je po jeho požití schopen nejvýše rychlé chůze, byť jen mírný poklus je mimo síly zaklínače. Ženské slzy
Po požití tohoto lektvaru se zaklínačovi oči potáhnou zvláštní blánou, která pak je schopná pohltit jakékoliv útoky magického i psychického rázu, které vyžadují pohled do očí a taky mentální souboj. Jako příklad uvedu pohled medůzy či baziliška nebo i uhrančivý pohled hraničáře a například některá kouzelníkova kouzla, jako sugesce, hypnóza atd. Blizard
Po požití tohoto lektvaru se zaklínači ještě zrychlí reakce, jeho tělo se napumpuje adrenalinem a vnímání světa se zpomalí. Zaklínač sám získá schopnosti, jako by na něj působilo kouzlo rychlost, to znamená, že bude mít v kole dvojnásobný počet akcí. Dále se jeho životy začnou počítat, jako by jich bylo dvakrát tolik. Po vyprchání účinku tohoto lektvaru se zaklínači vrátí poměrná část jeho normálních životů. Je-li zaklínač pod vlivem tohoto lektvaru, počítá si svou obratnost, či sílu (určí při výrobě), jako dvojnásobnou. Po vyprchání účinku lektvaru má zaklínač postih -3 k ÚČ i OČ z důvodu intoxikace a velké spotřeby energie. Postih se snižuje každiu hodinu o 1. Vlha
Tento lektvar má obdobnou funkci, jako lektvar Svlačec. Avšak jeho účinek je proti ohni. Zaklínač tak získá imunitu proti zranění ohněm, žárem a nebo blesky. Principielně funguje kouzlo tak, že tělo zaklínače začne vylučovat zvláštní substanci, která při kontaktu se vzduchem utvoří kolem zaklínačova těla tenkou vrstvu aerosolu, který zcela izoluje zaklínače od žáru. Avšak zranění chladem jsou pod účinkem tohoto kouzla dvojnásobná. Dryádí elixír
Po požití tohoto elixíru si zaklínač počítá, jako by měl dvojnásobek magů. Hodí se tehdy, chce-li zaklínač z nějakého důvodu používat znamení více, než kolik by normálně zvládnul. Avšak po vypršení účinku bude zaklínač naprosto bez magů vždy, i kdyby mu nějaké měly zbýt i to až do další meditace. Vlaštovka
Funguje, jako léčivý lektvar. Po požití vyléčí zaklínači 3k6+10 životů. Lze jej požít pouze 1x za 36 hodin, jinak má zcela opačný účinek. Elixír Raffada Bílého
Vyléčí zaklínači všechny jeho ztracené životy až do maxima. Lze jej požít pouze 1x za 72 hodin, jinak zaklínač upadne na 10k6 směn do bezvědomí a není-li mu podán „bílý med“, či není-li vyléčen kouzlem „Neutralizuj jed“. Černá krev
Hodí se zejména, chystá-li se zaklínač bojovat s kousajícími nepřáteli. Pokud protivník zaklínače kousne (zautočí tlamou) a zraní jej alespoň za 1 život, je otráven zaklínačovou toxickou krví. Takový protivník je zraněn za každých započatých 5 životů zranění, které tlamou zaklínači způsobil. Zranění odpovídá tolika životům, jaký je stupeň odolnosti zaklínače. Po vypršení účinku lektvaru trpí zaklínač silnými bolestmi hlavy, nesmí zesílat znamení a má postih -2 ke všem hodům na inteligenci. Dozvuky odezní za 4 hodiny. Odvar de Vries
Po požití umožní zaklínači na čas vidět i neviditelné protivníky. V praxi funguje tak, že oči zaklínače jsou schopny rozeznat víření vzduchu, vyvolané tělem neviditelných tvorů. Zaklínač takhle zcela bez postihu může bojovat s neviditelnými tvory. Po vyprchání se dostaví dozvuky, které na 2 hodiny odstraní veškeré zaklínačovy výhody spojené ze zrakem (noční vidění, imunita vůči oslnění). Úplněk
Tento lektvar je schopný vyléčit jakoukoliv nákazu jedem či nemocí a to včetně lykantropie či vampyrismu. Podmínkou je, že musí být léčenému podáván po 10 dní jedenkrát denně. Uvedené suroviny, magy atd. Jsou uvedeny pro dávku pro celou léčebnou proceduru, čili pro 10 denních dávek. Tento lektvar je určen i pro ne-zaklínače. Během užívání lektvaru nesmí léčený požít žádný jiný lektar, jinak se musí s léčbou začít znova. Hrom
Tento lektvar má velmi zvláštní účinek. Modifikuje zaklínačovy hlasivky tak, že je schopen neuvěřitelně hlasitého zařvání. To může mít jak psychologický účinek, tak velmi nepříjemné následky pro tvory s velmi citlivým sluchem. Přesné výsledky nechám na PJ. Po vyprchání však zaklínač není schopen klasické mluvy, jen velmi tichého sípání, neboť se mu hlasivky dávají opět dopořádku. Rosomák
Tento lektvar je schopen na jistou dobu zvednou zaklínačovu obratnost. Hodí se tehdy, chystá-li se zaklínač bojovat s velmi rychlým protivníkem či protivníkem s vysokým útočným číslem. Výsledný bonus za obratnost je pak dvojnásobný. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za obratnost pouze poloviční. Vlk
Lektvar je obdobou Rosomáka, avšak stejným způsobem zvyšuje zaklínačovu sílu. Tudíž najde uplatnění proti protivníkům s tlustým pancéřováním nebo tehdy, potřebuje-li zaklínač například odtáhnout těžké předměty apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za sílu pouze poloviční. Medvěd
Jedná se opět o obdobu předchozích lektvarů, ovšem s rozdílem, že zvyšuje na dvojnásobek bonus za odolnost. Hodí se tedy tam, kde si zaklínač musí házet na pasti proti odolnosti, jako jsou různé jedy apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za odolnost pouze poloviční. Oko chiméry
Kombinuje účinek všech tří předchozích lektvarů. Má však kratší účinek a je možné jej požít jen 1x za týden. Jinak má neblahý účinek na atributy zaklínače, kterému na celých 24 hodin klesne síla, obratnost i odolnost na 1/-5. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za příslušné atributy pouze poloviční. Pokud není uvedeno jinak, může být každý lektvar požit pouze 1x za 24 hodin, jinak se dostaví zcela opačný účinek, než je účinek lektvaru (poslední slovo má PJ). Zaklínač smí denně požít maximálně 4 lektvary a současně může být pod vlivem maximálně 3 lektvarů. Poruší-li to, upadá na 1k6 kol do bezvědomí kvůli intoxikaci. Výjimkou je lektvar „bílý med“, který lze užívat v neomezeném množství. Není-li uvedeno jinak, začínají lektvary účinkovat vždy až následující směnu po požití. Jak vidíte, vhodnou volbou kombinace lektvarů je zaklínač schopen ze sebe vytvořit na omezenou dobu doslova démona v lidském těle a nezastavitelný stroj na zabíjení. Všechny lektvary je schopen zaklínač sám namíchat a nepotřebuje k tomu žádnou zvláštní aparaturu. Zaklínač si prakticky vystačí s dobře vybavenou kuchyní a hlavně zásobou ingrediencí. Míchá - li zaklínač lektvary sám, nevynaloží na ně žádnou magenergii, neboť zaklínači znají účinky zvláštních jeskynních hub, mechů a trav, které propůjčují elixírům jejich vlastnosti. Jde tedy o to, že zatímco alchymista dodává účinky elixírů pomocí magie, zaklínač jim účinky dodává přírodní formou různých stimulantů, jedů apod. Tento údaj je zde pouze pro případ, kdy by zaklínač chtěl nechat připravit elixíry od alchymisty. Nutno však podotknout, že to se děje velmi zřídka, neboť zaklínači zpravidla neprozrazují recepty na své elixíry. Zaklínačská znameníTaktéž převzata z původní předlohy Zaklínačská znamení-Zaklínač ovládá několik magických znamení. V podstatě jsou to základní a někdo by řekl, že primitivní, kouzla sesílaná bez říkání zaklínadel, pouze složením prstů do příslušného seskupení. Zaklínačskými znameními jsou AARD, YRDEN, QUEN, AXIE, IGNI a HELIOTROP. Každé ze znamení má 6 úrovní účinnosti. Počet magů zaklínače jsou 2 magy+ polovina bonusu za obratnost (zaokrouhluj nahoru) za každou úroveň zaklínače. Zaklínač na 1. úrovni umí všechna znamení první úrovně. Chce-li postupovat dále, musí investovat své talenty. Zaklínač může v jednom kole seslat jen jedno znamení. Pro získávání magů platí stejná pravidla, jako pro získání magů hraničáře. Zvláštností znamení je, že je zaklínač dokáže sesílat i pokud v ruce drží zbraň a to jakoukoliv jednoruční a druhou ruku má volnou. Znamení totiž nevyžadují žádnou složitou gestikulaci rukou a stačí pro ně pouze do určitých tvarů zohnuté prsty na jedné ruce. AARD
Účinek: Zaklínač vrhne proti protivníkům kolem něj telekinetickou vlnu, která je může srazit na zem. Základní past je Odl – 5 – nic/sražení na k6 1kol. Past platí pro nejvzdálenější místo dosahu. S každým sáhem blíže zaklínači se zvyšuje o 1. (AARD první úrovně má nebezpečnost pasti 5 pro vše 4 sáhy dalek, 6 pro všechny 3 sáhy daleko, 7 dva sáhy daleko a 8 sáh daleko). YRDEN
Účinek: Toto znamení vytvoří v okolí zaklínače past, která zraňuje všechny tvory v dosahu zraněním 3živ/kolo. Znamení trvá tolik kol, jaká je jeho úroveň a na zaklínače nemá žádný vliv. QUEN
Účinek: Toto znamení vytvoří kolem zaklínače bariéru, podobnou kouzelníkovu kouzlu „magický štít“. Znamení však není schopno zachytit magický útok. Znamení působí tolik kol, jako je jeho úroveň AXIE
Účinek: Toto znamení zklidní zvíře, či skupinu zvířat. Je možno ho použít kupříkladu proti smečce vlků. Znamení má za účinek uklidnění zvířete a to pak pokojně odejde, aniž by zaklínače či jeho skupinu napadlo. IGNI
Účinek: Znamení vhodné jak k obyčejnému založení ohně, kdy podpálí i velmi mokré dřevo, tak k útoku proti nepřátelům. Funguje obdobně, jako ohnivá koule. Výsledné zranění je 2k6+2/4/6/8/10/12 životů, dle úrovně kouzla. HELIOTROP
Účinek: Znamení vytvoří kolem zaklínače naprosto neprostupnou antimagickou bariéru. Nelze na něj seslat žádné útočné kouzlo, spoutat jej, či jinak magicky ovlivnit a to ani mentálními útoky. Znamení trvá polovinu kol (zaokrouhli nahoru), jako je jeho úroveň. Boj se zaklínačskými mečiProjdeme si prvně, co to vlastně zaklínačské meče jsou. Každý zaklínač, opuštějící Kaer Morhen získá dva odznaky své profese. Těmi jsou meče, ostřejší než břitva. Jeden je z té nejhouževnatější oceli a druhý z nejryzejšího stříbra. Říká se, že stříbrný meč je na nestvůry a ocelový na lidi, ale není tomu tak. Některé stvůry jsou zranitelné i běžnou ocelí a není tedy otřeba proti nim brát stříbrný meč. Stříbrný meč se pak bere jako nejuniverzálnější zbraň, schopná alespoň svou základní silou zranit každého protivníka bez ohledu na jeho třídu zranitelnosti. Zaklínačský ocelový mečOcelový meč je kalený z mnoha vrstev Hvězdné oceli, čili z úlomku meteoritu. Tato ocel je mnohem tvrdší a odolnější, než nejlepší trpasličí ocele a chlubí se svou houževnatostí a nestárnoucím ostřím. Každý meč je speciálně vyroben pro zaklínače na jeho váhu, výšku, délku paže i prstů a proto je pro něj tou nejvýhodnější zbraní. Jedná se o těžkou jednoruční zbraň, podobnou dlouhému meči. Avšak má delší jílec, neboť zaklínač jej ve svých finesách a úderech často přechytává oboruč. Nemá to žádný vliv na parametry meče. Čepel je pak rovná a dvoubřitá a u jílce o něco málo širší, než pod zúžením na špici. Hlavice meče je obvykle ve stejném tvaru, jako medailon zaklínače.
Pro ostatní postavy má parametry
Zaklínačský stříbrný mečJe svým tvarem prakticky totožný s ocelovým mečem, avšak je vyroben z ryzího stříbra. Cena takového meče dosahuje stovek zlatých a tudíž je to předmět, který si každý zaklínač velmi hlídá. Stříbrný meč je poměrně křehká zbraň a při střetu s jinými ocelovými zbraněmi je šance 10% že se zlomí.
Pro ostatní postavy má parametry
Se zaklínačskými meči (ale jen s nimi nebo jejich náhradami - poslední slovo má PJ) má zaklínač na 5. úrovni 5 útoků za 2 kola. Na 11. se toto zvyšuje na 2 útoky za kolo, na 19. na 5 útoků za dvě kola a na 28. na 3 útoky za kolo. Náhradami rozumíme meče ne přímo z Kaer Morhen, ale takové, které si zaklínač nechá vyrobit na zakázku. Na zaklínačský meč si musí jeden týden zvykat a v jednu dobu může mít zvyk jen na jeden ocelový a jeden stříbrný zaklínačský meč. Styly bojeStyly boje jsou rozděleny na 3 a těmi jsou Rychlý styl, Silný styl a Skupinový styl. Každý ze stylů se hodí proti jinému druhu soupeře, ale to si popíšeme už u jednotlivých stylů. Rychlý stylHodí se zejména proti rychlým a méně obrněným protivníkům, v jejichž OČ hraje prim jejich obratnost. Díky sériím rychlých úderů totiž dokáže zaklínač napadat slabá místa i poměrně rychle se pohybujícího nepřítele. Při použití tohoto stylu si zaklínač místo síly do svého ÚČ i OČ počítá dvojnásobek bonusu za obratnost. Silný stylSilný styl se naopak hodí hlavně proti pomalejším a těžce obrněným nepřátelům. Zaklínač používá hlavně prudké a brutálně silné výpady, které probijí i tu nejodolnější zbroj. Při použití tohoto stylu si do svého ÚČ i OČ počítá zaklínač dvojnásobek bonusu za sílu. Skupinový stylJak již plyne z názvu, užívá se tento styl proti přesile, kdy zaklínač čelí více nepřátelům. Při jeho použití si do svého ÚČ i OČ započítává průměr jeho síly a obratnosti. Útok zasáhne všechny postavy na sousedních hexích a žádnou nelze vyjmout. Při takovém boji má zaklínač postih -2 k ÚČ i k OČ, ale proti jeho útoku si háže každý protivník zvlášť. U skupinového stylu nelze nikoho zasáhnout kritickým útokem. Základní věděníZaklínač se učil o různých zlořádech a nestvůrách. Dle jeho stupně inteligence určí PJ, u jakých nestvůr bude znát jejich parametry, silné i slabé stránky a způsoby likvidace. Zaklínač na 1. úrovni zná tolik nestvůr, jaký je jeho stupeň inteligence. Znalost anatomieZaklínači jsou mistři ve znalostech anatomie. Znají silné i slabé stránky nepřátel a ví, kam je udeřit. Co se humanoidních ras, alespoň vzdáleně příbuzných člověku (takže i skřeti atd.) získává šanci (10+stupeň Obr)% šanci, že výsledné zranění bude 2 násobné. U nestvůr si na tuto šanci háže také, ale jen u těch, o kterých má znalosti. Říkejme tomu jednoduše Kritický útok. Jak již bylo řečeno, při postupech na další úroveň získává zaklínač talenty, které může dále investovat do rozvoje své postavy. Na první úrovni získal zaklínač 7 talentů a za každou další úroveň, na kterou postoupí získá už jen 1 talent. A za co je tedy může uplatnit? Není-li psáno jinak, může zaklínač za talent tu kterou schopnost na jakékoliv úrovni. Zaklínač nemůže získat další stupeň, dokud nemá všechny předcházející. Tudíž nemůže znát například 4. stupeň boje se zaklínačskými meči, aniž by znal předchozí tři. Talenty hráč může rozdělit kdykoliv, to znamená, že získaný talent za přestup na úroveň nemusí využít. Může si jej nechat do zásoby, pokud se mu, kupříkladu, na další úrovni zpřístupní schopnost, kterou si chce pro sebe dát. Může si tedy nechat libovolné množství talentů v zásobě, avšak takové může znovu použít nejdříve až při dalším přechodu na úroveň. Cesta bojeCestou boje je myšleno vše, co má co dočinění se zaklínačem jakožto šermířem a bojovníkem. Mistrovství cesty boje znamená ultimátní bojové schopnosti, sílu útoků a neproniknutelnost obrany. Avšak upnete-li se jen touto cestou, nezískáte silnější znamení a ani se vám nezjednodužší a nerozšíří příprava lektvarů a mastí. Boj se zaklínačskými meči
Boj s ostatními meči:
Boj s ostatními zbraněmi
Odrážení projektilůOdrážení projektilů je velmi výhodná znalost, kterou uplatní zaklínači, bojující proti střeleckým jednotkám. Na každé odražení projektilu musí zaklínač obětovat 1 akci Obrana. Odražení prokejtilů se bude počítat tzv. celkovou šancí. Tudíž může být šance klidně přes 100%, že se podaří projektil odrazit, avšak zaklínač si sám určí, na který projektil se soustředí nejvíce. Může tedy jeden proketil srážet šancí 25%, druhý taky 25%, avšak ten, například od nejsilnějšího střelce, se šancí 50%. Může však celých 100% investovat do jednoho útoku a ostatním se běžně bránit. Celkovou šanci si tedy zaklínač může libovolně rozdělit.
Znalosti bojeZnalostmi boje se rozumí hlavně učenlivost zaklínače, co se boje týče. Učí se znát slabší stránky či styly boje nestvůr či jiných ras.
KrvežíznivostTuto schopnost si hráči PC her, jakou je například Warcraft 3 mohou představit jako lifesteal, neboli sání životů. věc funguje tak, že za každých započatých x životů, které zaklínač ubere nestvůře se mu jeden život vyléčí
ZuřivostProjevuje se hotovým bojovým šílenstvím zaklínače, který tak vypadá spíše jako vraždící démon, brodící se v krvi a vnitřnostech nepřátel. Věc funguje tak, že za každých x ubraných životů během jednoho útoku dostane zaklínač bonus +1 k ÚČ na další útok v danném kole.
ŠermŠerm se uplatňuje především při soubojích s humanoidy, ozbrojenými klasickými zbraněmi. Nepleťte si tento pojem se šermem šermíře z pravidel, jedná se o podobnou, byť ne zcela stejnou záležitost.
Cesta magieCestou magie se mohou vydat ti zaklínači, kteří upřednostňují používání svých znamení a nespoléhají tak moc na své bojové dovednosti. Cesta magie umožní zaklínači kompletní mistrovství zaklínačských znamení, avšak na úkor jeho bojových či alchymistických znalostí. Znamení
Magová náročnost a síla znamení
Odolnost vůči magiiZaklínač se postupem času stává odolnější vůči magii. Hlouběji prozkoumává její účinky a jeho zmutované tělo se magii přizpůsobuje a lépe jí odolává.
Zvýšení magenergie a rychost sesílání znamení
Pálení magieZaklínač dokáže při útoku zaútočit místo na životy, na magii daného cíle. To je výhodné obzvláště proti velmi magicky silným tvorům, například čarodějům na vysokých úrovních, kteří jsou bez magie skoro bezbranní.
Magy za životyZaklínač je zběhlý v obraně a používání svých schopností jak v magii, tak v boji. Dokáže se proto pomoc zvláštního druhu vitální magie bránit tím, že utržené zranění může zaplatit pomocí magů a nebýt tak zraněn na životech. Pokud nemá zaklínač dostatek magů, aby mohl zaplatit celé zranění, může zaplatit pouze část a zbytek si normálně odečíst ze životů. Takto se zaklínač může bránit všem formám útoku, vyjma myšlenkového
Sejmutí kleteb, odčarování a rozptýlení magieZaklínači jsou zběhlí v rozptylování magie a její "likvidaci" jako takové. Pokud níže píšu "... funguje stejně jako "nějaké kouzlo", pak tato schopnost vlastně je tímto kouzlem, čili za něj zaklínač platí normálně magy, jak je dáno u dotyčného kouzla.
Uzdravování a pomoc v těžkostechZaklínač se pomocí svých znalostí anatomie a magie učí postupně i uzdravovat zranění a být tak prospěšný nejen v boji, ale i mimo něj. Dokáže taky družinu ochránit před nepřízní počas
Cesta elixírůCestou elixírů se vydávají ti zaklínači, kteří chtějí ve své práci dosáhnout mistrovství v umění míchání elixírů a lektvarů. Dokáží se pak mnohem silněji nadopovat, získat silnější účinky svých lektvarů a zeslabit negativní účinky. Takový zaklínači snesou pak i vyšší dávky substancí a déle se udrží pod vlivem těchto dryjáků. Levnější výrobaZaklínač se postupem času učí lépe zpracovávat a odměřovat přísady do elixírů. Nemá pak tolik "odpadu" z výroby a je schopen tudíž své elixíry vyrábět levněji.
Nižší toxicitaZaklínačovo tělo získává vyšší odolnost vůči nežádoucím účinkům lektvarů
Zpracování odpaduAno, je to trochu zvláštní název, ale vysvětlím jej. Zaklínač při výrobě elixírů dostává šanci za zpracování odpadu. To znamená, že ze zbytků látek dokáže vytvořit slabší mutagen, posilující některou jeho vlastnost. Na tuto vlastnost si háže za každý lektvar, který vyrábí. Platí, že padle-li při hodu na k6 číslo 6, háže zaklínač vždy ještě jednou a bonus se o 1 zvyšuje (Zaklínač hodí na k6 při prvním hodu 6 a při druhém 3. Získá tedy mutagen, zvyšující jeho bonus za odolnost o +2 na jednu hodinu.). Mutageny může zaklínač požít dle stejných pravidel, jako elixíry.
Zesílení účinkůZaklínač se postupem času učí, jak dosáhnout ve výrobě a užívání svých elixírů naprostého mistrovství a zesílit jejich účinky
NadopovanostZaklínačům se časem stává, že se cítí hůře, pokud nejsou pod vlivem elixíru a naopak lépe, pokud jsou nadopovaní. Tato vlastnost za začátku spíše zaklínače oslabuje, avšak později posiluje.
Mixtury, oleje a mastiZaklínač se aučí vyrábět různé masti a oleje, které mu dále pomáhají k boji proti nestvůrám. Za každý talent se naučí vyrobit jednu další věc. Není-li uvedeno jinak, působí oleje a mixtury asi 2 hodiny a pak jejich účinek vyprchá. Cenu nebudu uvádět, neboť se může dramaticky lišit (sehnat heřmánek není problém v kdejaké vsi, kde jím ochotná babička někoho klidně podaruje, avšak ve větším městě jsou čerstvé bylinky méně vzácné, tudíž si zaklínač bude muset připlatit.). Výroba mixtur není nijak náročná a zvládne ji prakticky i "ne-zaklínač", pokud mu zaklínač ukáže, jak na to. Výroba trvá zpravidla do 1 hodiny a hlavně záleží na tom, kolik danného oleje či mixtury chce zaklínač vyrobit. Odvar z heřmánku ve velkém kotli na 20 dávek se bude vařit déle, než v plechovém hrníčku na dávku jednu. Platí, že jedna dávka mixtury má objem cca 0.5 dcl a na její výrobu je potřeba asi 10x tolik základu. Čili na jednu dávku "Stříbrné krve" je potřeba připravit půl litru heřmínkového odvaru.
Výroba petardZaklínač ve své práci někdy rád využije různých výbušnin, třaskavin a plynů. Pro většinu dále uvedených petard je potřeba k výrobě střelný prach nebo ohnivá hlína. Šance na vytvoření petard je rovna 50+úroveň+2*OBr%. V případě neúspěchu... no... udělá to BUM zaklínačovi do tváře.
Jak vidíte, petardy jsou velmi užitečnými pomůckami nejen pro zaklínače samotné, ale i pro ostatní postavy. Neřešil jsem již v pravidlech, za jak dlouho vítr slzný plyn odfouká a podobné, neboť toto nechám zcela na zdravém rozumu PJ a hráčů. Stejně tak neberte nijak v potaz látky, ze kterých se vyrábí. Pokud se ve vašem světě nevyskytuje střelný prach nebo glicerin nebo cokoliv jiného, prostě to nahraďte tím, co se vám hodí. Všechny petardy mají trvanlivost asi 1 měsíc a pak samovolně vybuchnou. Ochranné pomůckyTyto ochranné pomůcky se zaklínači naučí vyrábět sami pro sebe, ale i pro ostatní postavy. Jedná o věci, které jim samotným umožní lepší výrobu petard nebo naopak ochrání před jejich účinky.
CharakterV charakteru se setkáme se schopnostmi, které zlepšují povolání zaklínače spíše jeho znalostmi, než schopnostmi. Setkáme se tady se zlepšováním statistik zaklínače, s teoretickými znalostmi jiných povolání a taky se znalostmi nestvůr a hlubším studiem. Zlepšení statistik zaklínačeKaždý jistě přemýšlel nad tím, proč má postava od 1. úrovně stejou sílu a jiné atributy, když by mohla postupem času sílit a podobně. Níže se podíváme na zaklínače, který se zesilovat bude i když za jistých podmínek.
Hlubší vědění
NezdolnostNezdolností rozumíme vyšší odolnost vůči zraněním ať už magickým nebo fyzickým. Projevuje se zejména vyšší regenerací životů a jejich nárůstem.
NevyčerpatelnostTímto rozumíme podobnou vlastnost, jako výše, avšak ne z hlediska zranění, ale zásoby magenergie zaklínače. Jedná o schopnost zcela totožnou z hlediska čísel, avšak pro magii.
Zaklínač na stezceKvůli neustálému dostávání se do všelijakých šlamastyk se zaklínači stávají odolnějšími a získávají všelijaké schopnosti, obvyklé spíše pro povolání zloděje. Nezřídka se totiž stává, že se někam propadnou, že se musí k někomu připlížit nebo jsou holt zatknuti a potřebují utéci z pout.
Dovednosti dané cestovánímZaklínač se bez ohledu na svůj počet profibodů může naučit některé z dovedností, které jsou k nalezení na konci Příručky pro hráče PPP. Na tuto schopnost nemusí vynaložit zaklínač žádné profibody, neboť ji platí pomocí talentu.
Teorie magieZaklínači jsou v magii poměrně dost zběhlý. Je to dáno tím, že jejich znamení jsou vlastně jen surově usměrněná magie stejného původu, jako kouzelnická. Avšak nemyslete si nic, zaklínači se nikdy nemůžou naučit žádná kouzelnická kouzla. Tato schopnost je dána jen hlubším studiem magie jako takové a jedná se o teoretickou znalost účinků kouzel. Je totiž až s podivem, jak často jsou zaklínači najímáni proti "nestvůrám", které klientovi zaklínače přičarovali třeba oslí uši nebo proměnili jejich psa v kámen.
Zaklínačská učenlivost
Dodatky, vysvětlivky a různá "Coby kdyby?"Takže to vezmeme popořadě. Začněme zaklínačským medailonem. Není to žádný magický předmět, nemá omezenou dobu trvanlivosti a není v něm žádný démon. Medailon je jednou z nejdůležitějších položek inventáře zaklínače a z pravidla jej nikdy neodkládá, ani při koupeli ani při sexu ani nikdy jindy. Medailon detekuje nebezpečí a magii a to v takové míře, že zaklínač, i když třeba jede rodeo na býku, pocítí i sebemenší závan magie či nebezpečí a zaklínač to bezpečně pozná. To je dáno hlavně tím, že zaklínač je se svým medailonem hodně sžitý a dokáže "vycítit" veškerou aktivitu medailonu. Co se lektvarů týče, jsou pravidla celkem jasná, avšak mohl by být problém s různými problémy, jako jsou modifikace atributů a podobně. U spousty lektvarů je uvedeno například "zvýší obratnost (nebo jiný atribut) na dvojnásobek" apod. Avšak zaklínač může požít více lektvarů, které modifikují jeden atribut. Tehdy platí, že každý lektvar přidává postavě bonus o velikosti právě tolik, kolik je klasický bonus zaklínačova atributu. Uvedu příklad: Má-li zaklínač sílu například 18/+3 a požije elixír "Vlk" má, díky lektvaru, celkový bonus za sílu +6. Pokud pod vlivem tohoto lektvaru požije například dále "Oko chiméry", zvedne se mu, krom jiných, bonus za sílu o dalších +3 (zaklínačova základní hodnota bonusu síly), čili celkově na +9. Stejné pravidlo platí pro všechny lektvary, u krerých by mohl nastat tento konflikt. Jdeme na znamení. U některých znamení je napsáno, že fungují plošně a jejich síla klesá se vzdáleností k zaklínači. Platí pravidlo, že v jednom směru zasáhne znamení vždy jen jednu postavu. Čili stojí-li například 3 soupeří v řadě za sevou, zasáhne znamení pouze prvního a ostatní jej již můžou ignorovat (pokud jim první v ředě nevletí pod nohy atd.). Dále si zaklínač může ještě určit, že chce znamení požít pouze na jednu postavu, místo celého okolí. V tomto případě spotřebuje stejné množství magů, avšak znamen má účinek pouze na danou postavu, určenou zaklínačem a na žádnou jinou. A za třetí: Zaklínač je schopen sesílat i slabší znamení, než je jeho maximální stupen znalosti. Může se jednat o případy, kdy třeba zaklínač nemá dostatek magů na znamení nejvyššího stupně, který ovládá. Příkladem je zaklínač, který ovládá znamení 4. stupně. Takový zaklínač je schopen sesílat i znamení prvního, druhého a třetího stupně dle adekvátních pravidel. Dále máme problematiku "Zaklínačských mečů". Co vlastně můžeme za "Zaklínačský meč" považovat? Je to vlastně jakákoliv zbraň, podobná meči (dýka, šavle, tesák...) kterou se zaklínač rozhodne pojmout jako "Zaklínačský meč". Zpočátku má k dispozici dvě zbraně, určené pravidly výše, na které má zvyk již z Kaer Morhen (s PJ se však můžete dohodnout i jinak, je to na vás). Zaklínač vždy ovládá nejvýše 2 zaklínačské meče a k těm se mu počítají adekvátní bonusy. Co se týče schopnosti "Krvežíznivost": Zaklínač si přičte vyléčené životy ihned po adekvátním útoku. Bonusy ze schopnosti "Zuřivost" se nepřenášejí do dalšího kola. Při každém začátku kola se bonusy vynulují a počítají odznovu. Myslím, že ostatní pravidla jsou celkem jasná. Je vidět, že některé talenty zaklínač nemusí využít hned a některé schopnosti jsou k mání dříve, než je zaklínač může využít (vícenásobné útoky u zbraní...). Toto je však udělano schválně, aby hráči mysleli na budoucí vývoj postavy a neházeli talenty jen proto, že můžou, ale buď si je uschovali a nebo využili dříve, než z nich plyne užitek. Platí, že ve všech nesrovnalostech a problémech má poslední slovo PJ a je jen na domluvě hráče a PJ, jak danou věc vyřeší (schopnost "Zaklínačská učenlivost" je jasným případem). Zaklínač je povolání, které hodně těží ze svých mutací a je hodně o domluvě mezi hráčem a PJ. I kdybych napsal tisíc stránek o něm, nemohl bych obsáhnout všechny proměnné a problematiku jeho schopností (Je zaklínač schopný AARDem, jakožto kinetickou energií vyrazit dveře? atd.). Mluvte s PJ, ptejte se ho dříve, než budete jednat. Myslím, že se domluvíte vždy a přejdete zbytečným problémům. V neposlední řadě doporučuji přečíst knihy Andrzeje Sapkowského o Zaklínači. Mají je v každé větší knihovně a i se prodávají. Z této knihy jsem čerpal svůj nápad a nechal se inspirovat taktéž dvojicí skvělých her Zaklínač a Zaklínač 2: Vrahové králů, které taktéž doporučuji. Po přečtení a dohrání (chcete-li, nenutím vás) si už sami můžete o zaklínačích a jejich osobnostech udělat obrázek. Pár slov závěremJak vidíte, zaklínač je velmi silné povolání s mnoha výhodami oproti jiným. Může být mnohem silnějším v boji, než obory válečníka, dokáže velmi účinně používat magii a taky se z něj díky elixírům může stát smrt rozsévající démon v lidské podobě. Avšak nemůže se nikdy naučit na plno vše ze svého repertoáru, neboť je zde zaveden systém talentů. Chce-li se zaklínač naučit opravdu mistrovsky své umění, musí si vybrat pouze jednu z cest a jen v ní se zlepšovat. Samozřejmě se taky zaklínač může rozhodnout se specializovat ve více oborech, avšak v tom případě už nedosáhne v žádném plného mistrovství. Počet talentů od 1. do 36. úrovně je nastaven na celkových 42, přičemž pro každou cestu a charakter připadá 40 talentů. Zaklínač za svou celkovou sílu, komplexnost jak v boji, tak v magii a míchání elixírů, nehledě na určité vlastnosti, které může získat z jiných povolání, však platí krvavou cenu zkušeností, kterých potřebuje 2x více, než hraničář, což je sice enormní množství, ale vyvažuje to alespoň z části zaklínače oproti jiným povoláním. Zaklínač je tak zcela použitelný jako vlastní postava či jako CP. Děkuji především své družině ve složení: Víťan, Ta Moja, Pojeb, Tráva, Jack, Zdenimír a ostatním, kteří se mnou hráli, když jsem zaklínače testoval hrou. A omlouvám se redaktorům, ale HTML fakt nedávám :-( |