Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika:
  
  

Pasti

 
Autor: Sniper
Hodnocení: Hlasovalo: 14 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 4.86
  
  

Článek v PDF formě na stránce dostrel.cz.

Úvodem

Pasti jsou mým “koníčkem” snad po celou dobu co dělám PJe. Je zajímavé, že zase tolik je nepoužívám, spíše se o ně zajímám - jak hledáním teoretických diskuzí, tak sbíráním nápadů z různých serverů a RPG. Asi proto, že se jich skoro až bojím, čím víc o nich vím. Když jsem hledal důvody, je to asi tím, že pasti mohou být naprosto jiné, než jak jsou předkládány pravidly DrD - s čímž běžný hráč ani PJ nepočítá. Pokusím se zde nastínit své poznatky a zkušenosti - a budu jen a jen rád, když je doplníte o své, případně řeknete jak (zda) se vám podařilo je uvést do praxe.

Definice

Pasti pro účely tohoto článku jsou:

  1. zařízení a situace fungující po delší dobu bez obsluhy
  2. zařízení a situace které ohrožují nebo omezují postavy (hráčské i nehráčské)

Co to znamená? Zaprvé že se může jednat jak o úmyslně vytvořené věci (zařízení), ale i prostou shodu náhod či přírodní fenomén (situace). Zadruhé že tyto věci nejsou příliš závislé na čase - což je velmi relativní. Past může vydržet hodiny (kbelík s vodou na pootevřených dveřích) nebo staletí, stále je to ale vzhledem k náročnosti výroby relativně dlouho. A konečně že pasti mají z hlediska hry účel - omezení nebo ohrožení postav (nebo se tak alespoň tváří a ve skutečnosti je jejich umístění čistě pro zpestření hry, varování apod.).

Co může být pastí

Cokoliv. Opravdu. Nejde totiž o to co, ale jak. Někdo by kbelík s vodou nad dveřmi považoval za spíše hloupý žert - ale v kombinaci s kouzelníkem ovládajícím zmražení to může být žert velmi smrtelný. Taktéž lebka na kůlu před jeskyní je past. Je to past na strach, kde hrdinové nejspíše nemají šanci “neuspět” (a proto si na nic nehází), ale Lojza z Horní Dolní už tak statečný asi nebude. A když se vrátí klusem do vesnice, jeho historka bude přibarvená. S každým dalším převyprávěním bude hrůzostrašná jeskyně ještě hrůzostrašnější - takže vesničané se tam budou bát chodit. Majitel jeskyně tak uspěl na výbornou - jeho past děsí, aniž by ji museli všichni vidět, je levná na výrobu a vydrží funkční po dlouhý čas.

Realita nebo Hra?

Při svém hraní se většinou držím někde mezi zájmy hry (zábava, zajímavost) a reality (efektivnost, jednoduchost, ekonomičnost). Při dodržení některých reálných principů totiž pasti mohou být zábavnou a komplexní součástí hry, při plném držení se reálií ale nebudou ve hře skoro vůbec. Pasti totiž v reálném světě podléhají času a “prostě zranit někoho kdo prochází chodbou” většinou není ekonomicky výhodné. Past by vždy tedy měla mít ještě nějaký další důvod své existence.

Proč dělat pasti

1. Destrukce

Jeden z často používaných typů pastí ve filmech jsou naprosté destrukční pasti. Realitě jsou ale často nejvíce vzdálené a tvůrci opravdu musí jít o to věc ochránit před nepovolanými i za riziko, že při chybě může být věc zničena povolanými. Zničení celého chrámu tak moc racionální není, ale například zničení tajné zprávy už smysl dává (děkuji Mgr. Holgerovi za dobrý příklad).

2. Oslabení

Reálně velmi používaná improvizovaná past. Když ve válce prchající či obránci dali do cesty nastražený granát, nešlo ani tak o zabíjení, ale spíš o poranění části nepřátel a vyřazení z boje druhé části, která se o první část musela starat. DrD a podobné systémy mají ten problém, že nehrají na následky zranění - což je ale možné přímo v pasti řešit. Pokud bude takto tedy nastražená ohnivá hlína posetá železným šrotem a nastavená tak, že při neopatrném průchodu kolem spadne, může mít past

OBR ~ 5+(INT alchymisty co ji nastražil) ~ zranění 1k6-KZ / zranění 3k6-KZ + pokud je postava zraněna za více jak pětinu životů, má postih -3 na obratnost do odpočinku s vhodnou péčí

3. Zdržení

Mnoho “chytrých” pastí má za cíl jen zdržet. Jedná se často o pasti oslabující, u kterých se ale počítá s tím, že mohou být viditelně deaktivovány. Jak odstranění následků, tak jejich deaktivace ale bude stát čas, což je hlavním záměrem tvůrce.

4. Lákání / Zmatení / Ovlivnění chování

Některé pasti mají za cíl pomocí mylných nebo nedůležitých informací ovlivnit chování cíle. I bludičky v bažinách jsou tak vlastně pastí (byť hodně na hraně vzhledem k tomuto pojednání). Různé iluze, alchymistické dýmy a psychická zmámení slouží k zmatení cíle - aby se špatně rozhodnul, ztratil čas, byl nalákán do nevýhodné pozice apod. (za poznámku o lákání děkuji Hamsterovi).

5. Taktická úprava boje

Velmi řídce ve hře užívanou (a přitom potenciálně nejzajímavější) variantou pasti je taková, která ovlivňuje chování v boji. Past zde často nemusí být ani skrytá a přesto bude plnit svůj účel - bude nutit postavy vyhnout se určitým místům, nebo naopak místo prostého útoku vhodnými manévry dostat nepřátele do určité situace.

6. Varování

Nakonec jsem si choval v reálném světě asi nejtypičtější past - takovou, která má varovat toho, kdo jej nastražil, že se něco děje. To je ostatně většinou hlavní důvod, proč se nastražuje granát s lankem. A stejně tak i v DrD může mít mnoho pastí hlavně účel varování - dát obránci čas na přípravu.

Nejvíce pastí bude samozřejmě kombinovat předchozí možnosti - není těžké vymyslet a sestrojit past, co bude zraňovat, oslabovat a varovat.

Pasti pro všechny

Velkým nešvarem většiny RPG je to, že pasti jsou v nich postaveny jako výzva pro zloděje a nikoho jiného. Tak by ale hra neměla vypadat. Chápu původní koncept, že každé povolání má mít něco, kde vynikne. Ale když sedmou hru po sobě jediné co zloděj udělá je to, že si hodí a deaktivuje / spustí past, přestane to mít kýžený efekt. Proto by pasti od začátku měly být tvořeny pro celou družinu a ano, občas to zvládne zloděj sám. Jak toho dosáhnout?

Past se musí z jednoho čísla stát “bytostí”, mít životy a naopak postavám se musí dostat do ruky “útoky”. Není to tak složité jak se zdá, rozvedu to na příkladu.

Příklad: Družina narazila na chrám staré civilizace a uvnitř na silové pole chránící vnitřní svatyni se starými záznamy, po kterých postavy touží. Nebylo těžké najít místo, kde byl ve zdi “rám” ze vzácného a odolného kovu. Při pokusu prostrčit rámem hůl se v rámu objevila zeď z blesků, která konec hole uškvařila během okamžiku. I když trpasličí válečník věděl že vydrží v boji dlouho, tohle mu naježilo vousy i vlasy (neboť i se svými životy by zranění 250+5k6 opravdu nerozchodil). Takže bylo potřeba na to jít v rukavičkách. Kouzelník použil své cítění magie, aby našel, kudy ve stěnách vede magické pole k vypínacímu mechanismu. Trpaslík pomocí hrubé síly dostal ze zdi kamení a odkryl vedení ze stejného kovu jako byl rám. Zloděj si vytáhl své nářadí a pokusil se narušit vedení, ale byl skoro zasažen bleskem - naštěstí jej strhl pohotový hraničář dřív, než by následky byly nevratné. Kouzelník zkusil analyzovat magii vedení a zjistil, že chlad ji dokáže dočasně potlačit - takže alchymista vyrobil vhodný lektvar a zloděj se, nyní již opatrně, vrhl na vedení a úspěšně jej přerušil.

Další past ale na sebe nenechala dlouho čekat. Deaktivace vedení spustila druhotnou obranu - byly oživeni golemové. Jak se ukázalo, byly jak dost silní, tak dost početní, takže bylo potřeba je zničit jinak než hrubou silou. Mág rychle našel odkud jsou řízení - a zloděj se tentokráte sám pustil do deaktivace pastí. Trvalo mu to tři kola, než prolomil zámky a zrušil centrální šém - a během těchto kol měla družina co dělat, aby zloděje ochránila.

Příklad obsahuje dvě pasti, každou řešenou jinak, ale v obou případech hrála celá družina. Druhá past se blížila klasickému pojetí - jen zloděj s ní pracoval - ale zbytek družiny byl zaměstnán bojem. Navíc na zlodějově hodech záviselo jejich přežití - čím déle by mu to trvalo, tím déle by družina musela čelit útokům a tím větší by byly ztráty. V prvním případě byla věc pro DrD netypická - používali se různé dovednosti a schopnosti, aby se zrušily “životy” pasti. 1 sebral kouzelník analýzou magie, 1 válečník hrubou silou, na 1 si hodil zloděj neúspěch, ale hraničář díky reflexům tento neúspěch znegoval. Kouzelník následně provedl analýzu (což nedalo úspěch, jen našlo jak dál problém řešit), alchymista sebral 2 životy vhodným lektvarem a poslední život sebral zloděj svojí prací. Celkem tedy měla past 6 “životů”. Družina měla tři “životy”, což není v příkladu vidět, a kdyby 3 neuspěla, věci by se vyvinuly v její neprospěch. Více podrobností o této variantě si nechám na budoucí pojednání.

Poměr životů 6/3 se mi zatím osvědčil (ale může být libovolný jiný, doporučuji ozkoušet) a pro určení co past dělá a co vše mohou hráči provést jsem vždy použil více logiku a zajímavost hry než pravidla. Vymyšlení nových lektvarů pro alchymistu, kouzel pro kouzelníka a dovedností pro zloděje berte jako hozenou rukavici ;)

Pasti v boji

Ve většině vzorových dobrodružství jsem se setkal s pastmi jako se separátními událostmi, které blokovaly cestu a musely být vyřešeny / obejity, aby se dalo pokračovat dál.

Mnohem zajímavější variantou pro mě je zapojení pastí do soubojů. Tím se zaprvé zvýší použitelnost zloděje, pokud není bojově zaměřený, zadruhé dodá statickému boji nový rozměr a zpestření.

Pastí může být jáma před krytem goblinních střelců (přeskočení hrozí pádem, obejití jim dá víc času střílet). Pastí mohou být čepele, které nutí hráče se shluknout na opačné straně bojiště (kde je lehčeji všechny dostane plošné kouzlo). Pastí může být oltář, který dodává sílu všem nepřátelům a oslabuje družinu, dokud není deaktivován/zničen. Celkově tedy takovéto pasti nějak vychýlí boj z vyjetých kolejí a dávají nové situace k řešení - což je cílem.

Pár nápadů závěrem

Následující postřehy a nápady dávám k dispozici bez přílišné omáčky, použijte jako koření pro zpestření situace.

  1. Pasti podléhají zubu času, rez a tlení se ani jim nevyhýbá - když zloděj neuspěje na deaktivaci pasti, nemusí nutně přijít o životy... jen se ozve skřípění, praskání pružin a ze zdi vyjede pouhá část čepele, bez návratu zpět...
  2. Pasti v obývaných částech mohou být udržovány - například ze separátních chodeb vedoucích do místnosti sloužících. Když bude zloděj tiše deaktivovat past, najednou si všimne ve skulině pohybu... a ne, nespustil past, jen skrze skulinu vidí oči sloužícího, který si nyní s děsem uvědomil, že zde není sám (a možná i že se dá zeď probourat a úplně se vyhnout zapastěnému a hlídanému systému chodeb).
  3. Když družina dorazí do věže starého mága, která je od jeho opuštění obývána divokými kmeny goblinů, na mnoha místech narazí na přišpendleného, roztaveného, spáleného či rozdrceného goblinního dobrodruha (ano, pasti se dají deaktivovat různě, hlavně když je vás hodně).
  4. Před jeskyní hluboko v lesích je kůl s lebkou behemonta. Alchymista asi zamýšlel, že tím nažene strach, ale neuvědomil si, že tím postavám dal cenou informaci o svých schopnostech a o tom, kdo mu hlídá jeho laboratoř uvnitř.

Závěr

Článek si klade za cíl rozebrat co jsem přednášel na Pragoffestu 2011. Není komplexní, nedává pravidlové návody, pouze nabádá k novému pohledu na problematiku. Budu rád, když bude podkladem pro diskuzi - a pokud bude zájem, tak i úvodem k dalším článkům o pastech v RPG.

Děkuji všem co na moji přednášku přišli a hlavně všem co se zapojili a dodali nové podněty a nápady. Pokud jsem někoho zapomněl, ozvěte se, dám to do pořádku.