Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: Válečník | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bojovník 1.-5. úroveň (nový) |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | Sniper | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hodnocení: | Hlasovalo: 14 čtenářů | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Průměrný počet hvězdiček: 4.57 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obecná pravidlaŽivoty na první úrovni: 9Přírůstek životů: 1k6+3 životů Vlastnosti: jako válečník v DrD 1.6 Obecné pravidlo k bonusům k iniciativě: všechny bonusy k iniciativě u bojovníka se počítají jen pro boj tváří v tvář a střelecký souboj. SchopnostiBojové zaměření (od 1. úrovně) Odhad bytosti (od 1. úrovně) Na první úrovni je možné odhadnou úroveň / životaschopnost, na druhé ÚČ a OČ, na třetí citlivost a odolnost na jednotlivé typy zranění a na čtvrté odolnost, sílu a obranost. Pro výpočty se úroveň bojovníka snižuje podle typu nepřítele: -2 za nehumanoida, -2 za nesavce, -2 za nehmotný cíl a -2 za magickou podstatu. Zastrašení (od 1. úrovně) Odhad (od 1. úrovně) Př.: Bojovník Malotlapka určuje podivnou harpunovitou zbraň, kterou používá mořský národ. Jedná se o úpravu klasického konceptu harpuny (+1), Malotlapka zbraň vidí v ruce hlídky ze svého úkrytu (+2 za vzdálenost... kdyby zbraň, nebyla vidět celá, bylo by to +3). Past je tedy 7+1+2=10. Malotlapka má inteligenci -1 je na první úrovni, tedy Živ je -1. Malotlapka hodil 8, což je ve výsledku 6. Potřebuje tedy 4 směny na takovéto pozorování, aby zjistil že zbraň je určená k nanášení lepivé substance. Pokud by se dostal blízko stráže, zmizel by postih -2 a potřebné směny by se snížily na 2. Pokud by se mu podařilo zbraň přímo získat a pořádně si ji prohlédnout či s ní cvičně máchnout (-2), zjistil by její vlastnosti ihned.
Duel (od 2. úrovně) Nezdolné tělo (od 2. úrovně) Zteč (od 3. úrovně) Bojové zaměření II (od 3. úrovně) Lehký boj (3. úroveň) Obranář (od 4. úrovně) Spolupráce (od 4. úrovně) Vícenásobné útoky (od 5. úrovně)
Vysvětlení jednotlivých věcíZde se pokusím o věc pro díla z dracidoupe.cz netypickou, a to vysvětlení proč jsem kam kterou věc dal a co mě k jejím konkrétním pravidlům vedlo. Snad to pomůže vést diskuzi na úrovni, taktéž objasní PJům i hráčům pozadí tohoto povolání a umožní dobře navazovat s vlastními úpravami. Proč bojovník a ne válečníkProtože bojovník bojuje a válečník válčí. Tedy bojovník mi jasně přijde jako slovo označující jednodušší (začátečnickou) činnost. Je pravdou, že toto je útok na zažitou věc, ale občas je změna potřeba. Životy 1k6+3 místo 1k10Nikdy jsem nepochopil proč má válečník 1k10 a ne 1k6+2 životů (průměrově je to stejné, ale odbourává to potenciál smůly), co mi Aquilla za tvůrce DrD před X lety vysvětlovala na Pragoconu moc nemělo hlavu a patu (argumentace odolností krolla nemá s hodem co dělat, takže prostě to důvod spíš nemá). Životy tedy cíleně o 1 zvyšuji v porovnání s hraničářem, bojovník je prostě lepší bojový stroj. Bojové zaměřeníTato dovednost je reakcí na staré zacvičení ve zbrani. Nevidím důvod proč postavu omezovat na jednu konkrétní zbraň, ani kouzelník není zaměřen na jedno kouzlo, zloděj na jednu dovednost. Bojovník tedy taktéž může přepínat, pokud příběhově najde příležitost k přecvičení. V takovém vězení se leda pocvičí v boji beze zbraně či s lehkým kyjem (když si najde vhodný předmět) a případně dýkou / tesákem. Zkušenosti jsou z této dovednosti odstraněny záměrně - někdo má za boj 3/4 expů ze sezení (protože se bojuje pořád) a někdo jiný žádné (protože se nebojuje). Žádné jiné povolání není za nějaký styl hry penalizováno tím, že by něco neumělo, takže by neměl být ani bojovník. Pro vysvětlení ohledně výcviku - bojovým zaměřením se bojovník nic neučí, jen si osvěžuje co se naučil, když se stával bojovníkem. Odhad bytostiTuto dovednost jsem vymyslel jako alternativu k dalšímu házení. Dala do ruky hráči slušný potenciál, pokud ví, jak s ním zacházet. Pokud třeba chce zjistit zda cílová bytost nevypadá velmi nebezpečně, řekne že odhaduje OČ 7 a ÚČ 5 (na čtvrté úrovni). Když PJ řekne "Obě vyšší", znamená to docela slušné nebezpečí. Možný protiargument je, že by se bojovník neměl tak snadno dozvídat čísla. A já tvrdím, že to hře jedině prospěje - místo překážky že hráč nic neví (a neví co dělat) je výzvou podle získaných informací nepřítele překonat. Navíc v reálném světě odhadujeme na každém kroku podle tisíce kritérií - v DrD je ale nemáme, tam jsou pouze čísla. Takže musí stačit. ZastrašeníZastrašení je přesným opakem konceptu DrD. Dává možnost zastrašit tam, kde by se nepřítel normálně leknout nemusel - pokud je družina silná a hrozivá, není potřeba používat pravidla a lekne se přirozeně (bez ohledu na to, zda má družina bojovníka či ne). Toto umožňuje podlomit morálku cíle během boje. Hlavní myšlenkou ale je dát možnost vyniknout bojovníkům ze slabších ras, kteří to vynahrazují charismou (silou osobnosti). OdhadNepochopil jsem komplikovanost a utajenost odhadu. Docela těžce se vysvětluje hráči, proč postava nepochopila atributy nunchaku. Toto pojetí posunuje odhad do jediného problému, a to je čas - při dostatku času postava odhalí cokoliv, a díky zkušenostem tuší, kolik času bude potřeba (=co vše bude potřeba vzít v potaz a prozkoumat). DuelMnozí v tomto uvidí "Útok z příležitosti" z DnD, ale není tomu tak. Spíše vycházím z rolí v boji a naprosté nemožnosti DrD nějak v ZSS určovat průběh boje. Válečník tímto dá jednomu soupeři na výběr - buď bojuj se mnou, nebo to schytáš. Díky omezení úrovní a velikostí to není "ultimátní řešení", jen nástroj k regulaci toku útoků na slabší členy družiny (většinou v méně důležitých soubojích). Nezdolné těloV DrD se mi nelíbí léčení vlastních zranění. Nemá moc opodstatněni a nepochopil jsem, proč by pak nemohl léčit i ostatní. Toto pravidlo dává válečníkovi léčivou výhodu, ale vázanou spíše na jeho výcvik a tělesnou odolnost, dokáže díky ní lépe zužitkovat léčivou energii (což může být cokoliv, je na vašem světě jak si léčení vysvětlujete). Co dělat pokud něco má vyléčit 20 životů? Pak je zde jednoduchá formule - každých 7 životů je jako 2k6 (průměrný hod 2k6 je 7), 20 životů se snadno převede na 4k6+6 a tak má válečník bonus +4 k léčení. Toto normálně není moc potřeba počítat, většina pravidlového léčení pracuje s kostkami. ZtečDíky nešťastnému návrhu DrD jsem s touto dovedností měl problém. Jak dát hře bonus k pohyblivosti, když ji zná jen RSS a ZSS ne? Byl jsem nucen v ZSS tedy dát jiný bonus. Není to dobré, ale jinou variantu neznám. Lehký bojMotivační schopnost, aby občas bylo zajímavé nemít zbroj či mít jen lehkou zbraň. Síla je dostatečně malá na to, aby to nebyla "jasná volba". ObranářObranář je vzorem schopnosti pracující s taktikou boje - bojovník má díky ní motivaci zabrat třeba dveře a dělat živý štít. SpolupráceSpolupráce je náhradou za sehranost. Umožňuje získat válečníkovi výhodu za dobrou taktiku a získání dobrých spojenců. Sehranost je díky podání prakticky nepoužitelná - najít někoho na mnoho společných výcviků je obtížné, navíc se cesty snadno rozdělí či jeden z dvojce zemře. V reálu jakýkoliv zkušený bojovník dokáže prostým přizpůsobením partnerovi zvýšit svoji efektivitu (a dva bojovníci si mohou pomoci vzájemně). Absence odhadu artefaktůOdhad artefaktů považuji za přilepené pravidlo. Na nízké úrovni nemá význam, nemá pravidlový ekvivalent pro nic jiného než zbraně a zbroje, navíc stejně poukazuje na to, že herní vědomost (postavy se o artefaktu dozví z legend) je nad tímto pravidlem. Ve výsledku tedy pravidlo nic nepřináší. ZávěremRád bych poděkoval všem, co přidali k dílu svůj názor v dílně i přes ICQ. Originální verze díla je na docs.google.com - tam také budu dělat úpravy zde nalezených chyb. |