Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Válečník
  
  

Stimpacky

 
Autor: Tuvy
Hodnocení: Hlasovalo: 22 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 3.23
  
  

Stimpack

Příběh

Vrhli se na nás, oči vytřeštěné a podlité krví. Nehleděli napravo, nehleděli nalevo a sekali do všeho. Do nás, do koní, do mrtvých, do vlastních, do stromů i do kamenů. Nebyla šance, aby to mí muži přežili. Utekl jsem. Ach, ty rudé oči plné nenávisti.

Popis

Stimpack je šedohnědá hmota silně sladké chuti s dozvukem po exotickém koření, bez výraznějšího zápachu. Nově se dováží ze zemí s pouštěmi (kde jedině je vyráběná z květin rostoucích přímo na písku), její cena se dost liší podle poptávky a pohybuje se tak mezi 10 - 100 zl za 1mn, což je jedna smysluplná dávka. Takovéto množství odpovídá přibližně kostce o hraně 1 coulu.

Výroba

suroviny: 0zl
magenergie: 0magů
základ: Krvelišej (1mn) vzácná pouštní rostlina (roste pouze na poušti), krev místních ještěrek (1 flakon), 1 Omugudung.
výroba: Krvelišej obsahuje přirozeně magenergii stejně jako třeba mandragora (Asi 10 magů v jedné rostlině). Omugudung je vzácné pouštní zvíře podobné velké amébě, ale na jeho povrchu je poněkud tužší kůže. Přesto nemá žádný tvar, ani barvu (je průhledný). Použitelný je pouze živý, umírá po vynesení z poště (suchého vzduchu). Úprava probíhá jednoduchým drcením a hnětením všech ingrediencí. Zpravidla zabere 1 hodinu.

Funkce

Po požití účinkuje Stimpack velmi rychle na centrální nervovou soustavu bojovníka, především jeho agresivitu, ale také na zbytek organismu, silným stresem. Téměř vždy to u něj vyvolá bersekering, při vyšších dávkách navíc silnější než normálně.

Efekty (kumulativní - každý efekt provést tolikrát, kolik Stimpacků bojovník zbaštil):
Ihned po požití: Ztráta 1/10ny všech životů, toto zranění i po vyléčení zůstává x dnů jako stínové (kde x je počet ten den požitých Stimpacků).

Po 20ti kolech: Proměna v bersekera, nebezpečnost 6 + 1 za každý další do té chvíle požitý Stimpack. V případě, že bojovník uspěje ve všech pastech, je stínově zraněn pod mez vyřazení a upadá do bezvědomí plného barev a hudby. Tento stav trvá tolik směn, kolik Stimpacků zbaštil.

Změny v bersekeringu při požití více Stimpacků: Za druhý a každý další Stimpack má bojovník v případě, že u něj propukne bersekering, navíc bonus +3 iniciativy (1 útok za dvě kola) a do útočného čísla si započítává navíc polovinu bonusu za sílu (zaokrouhluj dolů, minimálně +1). Za každý takovýto Stimpack však také trvá "probouzení" z bersekeringu o 1 směnu déle.
Navyknutá postava při bersekeringu ztrácí zcela kontrolu a je schopná zaútočit na cokoliv, vč. spolubojovníků.

Příklad:Kroll Bojovník Supermegaýbrmydlič na 10. úrovni má pár chvil před bitvou. Má 100 životů, bonus za sílu +5 a v kapse 3 Stimpacky. Všechny je zbaští a ihned ztratí 30 životů, takže je zapije lektvarem Chodce Jana, který mu životy zázrakem hned zase doplní (ale stále zůstávají jako stínová zranění a to po další 3 dny, pokud nebude Supermegaýbrmydlič ještě ten den nějaké další jíst). Po 20ti kolech mu začne cukat brada a tak si hází past na změnu na bersekera - nebezpečnost 6+2=8 - ve které neuspěje a vrhá se do bitvy. Má +12 iniciativu (+6 za bersekering a 2*+3 za další Stimpacky) a do útočného čísla si počítá +15 za sílu (+5 standardně, +5 za bersekering a 2*+5/2 za další Stimpacky).

Vnímání Stimpacků

Bojovník po požití Stimpacků nejprve cítí nepříjemnou bolest břicha, která ale během několika kol ustupuje a nahrazuje ji hřejivý pocit nejprve v břiše, posléze v celém těle. Zároveň s tímto začne bojovníkovi v hlavě hučet (podobá se to velkému roji). Jak se blíží účinky (20. kolo), mění se hučení na napjatou hudbu, která propukne v mohutnou bitevní symfonii zároveň se stavem bersekeringu. Tato hudba je velmi hlasitá (bojovník přes ni „neslyší“ nic jiného) a naprosté většině bojovníků je velmi příjemná. (Pro ilustraci mohou PJ pustit např. začátek Beethovenovy 9. symfonie.)

Omezení

Stimpacky sebou však nesou celou řadu nevýhod a rizik.

1) Pokud je použije někdo jiný, než bojovník, ztratí pouze 1/10 svých životů a po 20ti kolech hází na past Odl ~ 7 ~ silný třes celého těla, neschopnost soustředění/upadne do záchvatu křečí - oboje trvá x směn (kde x je počet požitých Stimpacků).

2) Stimpacky jsou silně návykové. Pokud je bojovník používá alespoň 3 týdny (bez pauzy delší 1 týdne), stává se na nich závislý. Začne trpět iluzí, že má více svalstva (past int ~ 10 ~ netrpí iluzí/trpí iluzí) a že mu vůbec tělesně prospívají (přestane úplně vnímat stínové zranění až do vyřazení). Opak je ale pravdou – pokud si navyknutá postava hned po probuzení nedá svou dávku, má trvale stínové zranění za polovinu svých životů. Tento první Stimpack každý den navíc přestává na postavu úplně působit. K tomu postava trpí abstinenčními příznaky (podrážděnost a zvýšená agresivita střídající se s malátností a únavou, občas upadnutí do krátkého bezvědomí - 1 kolo atp.)
Návyku se lze zbavit naprostým vysazením Stimpacků na dobu stejně dlouhou, jako trval návyk (tj. bojovník 6 měsíců bral pravidelně Stimpacky, nyní musí 6 měsíců vysadit).

3) Stimpacky sebou nesou i dlouhodobé účinky. Pokud postava bere pravidelně Stimpacky 2 měsíce, zvýší se jí stupeň síly o +1 (i nad 21), ale odolnost se sníží o 2 (min. 0). Pokud postava bere pravidelně Stimpacky 4 měsíce, zvýší se jí stupeň síly o dalších +1, ale trvale se jí snižuje hranice max. počtu životů o 1/10.
Stimpacky mají také vliv na psychiku bojovníka - po 2 měsících se často objevují maniakální stavy, paranoia a další narušení („prostě mu začne hrabat“).

suroviny: 0zl
magenergie: 0magů
základ: Krvelišej vzácná pouštní rostlina (roste pouze na poušti), krev místních ještěrek, Omugudung (nikdo neví co to vlastně je, zatím se o to nikdo nezajímal)
výroba: Krvelišej obsahuje přirozeně magenergii stejně jako třeba mandragora. Úprava probíhá jednoduchým drcením a hnětením všech ingrediencí. Zpravidla zabere 1 hodinu.

Závěr

Doufám, že se budete bavit. Alternativní názvy Stimpacků: Nakopávač, Šok, Bomba v kostce.
Rád bych poděkoval Skewerovi, Hamsterovi a UnknowNovi za pomoc v dílně.
Řekněte drogám ne! T.