Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Zloděj
  
  

Lupičův plánek

 
Autor: Nathaka
Hodnocení: Hlasovalo: 25 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 4.56
  
  

Funkce plánku

(aneb Tenhle šutr není na prodej!)

Mnoho naznačil výstižný a krátký úvod, zde konkrétněji. Krom toho, že jako každý plánek zobrazuje ve velkém měřítku nějaký prostor, umí totiž Lupičův plánek ještě další vychytávky, kterých si každý lupič jistě bude cenit. Tedy zde seznam:

  • Zobrazení plánku může být doslova aktuální - zobrazený plánek umí být totiž živý a zobrazuje přímé dění.
  • Umí zobrazovat lidi a jejich pohyb.
  • Převádí plánek i do trojrozměrného zobrazení.
  • Dokáže uložit do paměti poznámky i s označením místa, ke kterému byly připojeny.
  • Zvládá zobrazovat více pater, umí mezi nimi přehazovat.
  • Zvládá jednoduchá optická upozornění na pohyb či změnu v určeném prostředí.
  • Hlasové ovládání povelů.
  • Na libovolně zvolený pokyn mapa zmizí a na stejný pokyn se opět ukáže na původním místě.
  • Pamatuje si zadané trasy a hlasově navádí.
Jenomže na jakém principu taková věc funguje? Jak se vyrábí? Jak se používá?

Fungování

(aneb Zkus si přečíst návod, než to přesto prodáš)

Celý plánek sestává z několika základních komponentů; projekčního krystalu, nenápadných tmavých čidel, která stojí za přísunem aktuálních (a velice přesných) informací, a vaku na čidla. Vše je alchymistické výroby. Jednu kompletní sadu tvoří jediný krystal a libovolný počet čidel, většinou v počtu od tuctu do... plné bedny (libovolný, ale omezený maximálním počtem, viz. níže). Vzájemně spolu komunikují, přičemž za všechno může Démon plánku, který sadu obývá. Ten má oči ve všech čidlech a zároveň je přítomný v krystalu, aby mohl údaje nasbírané čidly zobrazit. Přitom čidla musí být nejdále tři míle od plánku, aby mohl Démon jejich prostřednictvím sbírat informace. Počet čidel je omezen, i když nijak radikálně (občas jich je potřeba opravdu hodně) - konečné číslo je desetinásobek pořadové sféry Démona.

Vzhledově jsou všechny komponenty koncipovány tak, aby nebudily přílišnou pozornost, takže ve výsledku je to sice krásný, ale běžně vypadající drahý kámen ve velikosti od 5 do 20 coulů a kopa černých kuliček velikosti švestky (dokonce mohou mít i podobnou konzistenci). Krystal má modrou barvu, je tvrdý a veškerými fyzikálními vlastnostmi je totožný s akvamarínem (suroviny na výrobu jsou z větší části nerosty, které se nabalují na základ - skleněný krystal).

Teď už je předvídatelné, jak souprava funguje: zobrazuje skrze projekční krystal na libovolnou (dostatečně velkou plochu) plánek pomocí informací, které získá z čidel, ta musí být umístěna na určené místo předem. Samotná čidla někdy ani nemusí mít "výhled" na okolí, spíše je lepší je schovat, poněvadž Démon plánku se v jednom ze dvou druhů čidel (viz. pár řádků níže) neřídí pouze zrakem, nýbrže také chvěním vzduchu, astrálním "hmatem" a šátráním po okolí. Více už na to navazuje kapitola Čidla. Plánek má svou denní magenergii (20) a z té je odebíráno při každém použití Plánku dle tabulky v kapitole Ceník.

Čidla

(aneb Důležité je mít přehled)

Hned na začátek je důležité zmínit, že čidla se dělí do dvou skupin, které se od sebe podstatně liší. Jsou to plastické, materiální, tvárné a mazlavé "plastelínoidy" (vy si tomu říkejte jak chcete, ale tohle mi neberte - zkuste třeba "morfoidy") a polo-hmotné, kulaté a mystické "kuloidy" ("speculoidy"). Jelikož jsou rozdílné snad ve všem krom funkce, vezmeme to jeden po druhém.

Plastelínoidy jsou hrudky, které si nejlépe představíte (áno) jako plastelínu, takovou tu, co je smíchaná ze všech barev (jenom plastelínoid se víc leskne). Stejně jako plastelína je plastelínoid měkký, mazlavý, velice tvárný a přilnavý (a na ohni se roztéká). Hrudka bývá veliká jako švestka, ale dá se vyklepat do řízečku plochy podšálku. Z toho plynou celkem jasné výhody - lze ho totiž umístit kdekoliv a nepůsobí příliš nápadně, čímž podstatně využíváme faktu, že plastelínoid je to čidlo, které nemusí mít "výhled" na okolí. Plastelínoid tedy připláceneme na spodek stolu a práce je hotová. K tomu je důležité dodat, že plastelínoid dostatečně lepí a je přilnavý.

Pak nějaké ty drobnosti a podstatná fakta v jednom. Plastelínoid nejezte, je jedovatý (pro jednoduchost třeba s účinností Kurare, ale působí při pozření, ne v krvi - libovolně nahraditelné). S plastelínoidem si nehrajte, Démon to nemá rád (technicky je možné si s tím hrát, ale Démon má k dispozici Modré blesky, které sesílá z denní magenergie plánku - a pamatuje si vás, i když nejste v jeho dosahu projekčního krystalu, odkud jsou blesky sesílány). Plastelínoid je sice tvárný, ale nedá se rozdělit na více částí (tedy jen ztuha a pokud je rozdělen, okamžitě se mění zpět ve svůj základ). Plastelínoid váží úplně stejně jako plastelína a má úplně stejnou hustotu jako plastelína, to proto, aby se dalo hraním si s plastelínou při hře odvozovat, kam se vejde, kde se udrží a jak bude efekt vypadat. Rozteklý plastelínoid pálí.

Kuloid je o poznání mystičtější a zajímavější než plastelínoid. Infantilitu a plácání tmavé kaše po zdech střídá temné vzezření a efektní hýbání s polo-hmotným tělesem. Tu polo-hmotnost musím vysvětlit jako první. Kuloid je totiž hmotný a viditelný jen z hlediska samotného lupiče (majitele projekčního krystalu). Pro okolní svět jakoby existoval jen z poloviny. To ovšem neplatí jen pro cizí oči, ale také pro gravitační zákony a zákony hmoty (pro ty dokonce dvojnásob, tedy úplně). Kuloid totiž, opustí-li váček s čidly či ruku lupiče, zůstane bez známek setrvačnosti či snahy ke klesání viset ve vzduchu. Už teď je to efektní, že? Ačkoliv ho tedy lupič cítí a vidí jako běžné (i když trochu líné) těleso, okolní svět ho vnímá jen napůl. To se při použití v praxi projeví hlavně tím, že je téměř průsvitný pro všechny osoby vyjma lupiče a že je "tak trochu průchodný" - všechny objekty skrze kuloid prochází, pokud už je pěkně v klidu.

Kuloid je tedy fyzikálně jistě velmi zajímavý, jinak se ale taktéž nedoporučuje lupičovi jíst ho, ohřívat ho, sahat na něj, hrát si s ním a vážit ho. Protože ho ale lupič musí při pokládání na místo držet, měl by PJ alespoň vědět, že je kuloid na dotek chladný, tvrdý, ale příjemný.

Tak a to hlavní, co dorovnává rozdíly mezi čidly a co se velice projeví při hře, je rozsah Démonova působení z čidla. Démon dosáhne z plastelínoidu do okruhu 5 sáhů, z kuloidu vidí v naprosto stejném rozsahu jako lidské oko (neuvidí tedy přes překážky). Pokud to tedy shrnu: Plastelínoid je to, co jde umístit kamkoliv, snadno se to dá schovat, ale snadno se to také nešťastnou náhodou odhalí. Jeho výhodou je, že nepotřebuje "výhled", má ale menší rozsah a musí jich být umístěno do prostoru více. Kuloid se sice hůře schovává, má ale daleko větší rozhled. Pokud je kuloid nalezen, nedá se ho zbavit, jelikož všechny pokusy končí průchodem skrze jeho hmotu a stejně nikdo nezjistí, k čemu to slouží. Jedinou výjimkou je kouzlo Rozptyl kouzla (funguje samozřejmě i na plastelínoid). Pochopitelně nejvhodnější je oba druhy čidel vhodně kombinovat pro dosažení kompletního výsledku.

Čidla se nosí ve speciálním vaku (dodáván se sestavou). V tomto vaku se kuloidy počítají jako hmotné (i když jsou lehounké stále), takže sebou navzájem neprochází a zaplňují uvnitř vaku prostor. Mimo vak se čidla počítají za neaktivní a po čtyřech týdnech tedy přestávají fungovat (více v kapitole Dodatky), pozor na to. Kuloidní čidla si leckdo zamění za šperk či magický předmět, takže bývají středem zájmu zlodějů (pochopitelně ho ale ukradnout nemohou). Do vaku se vejde kolem sta čidel. Vak má hmotnost kolem 3 kg (záleží na převažujícím druhu čidel - kuloidní jsou pochopitelně daleko lehčí).

Výroba

(aneb Ne každá tvárná věc je lejno)

Už bylo zmíněno, že oba předměty jsou alchymistickým výrobkem. Přesněji, je to theurg, kdo půjde do vězení za pomáhání zlodějům. Pokud ho ale nechytí, dobře si vydělá. Za celou sestavu totiž dostane zaplaceno kolem 5000 zl. (4000 za vyvolání démona, 750 zlatých krystal, 50 jedna sada kuloidních čiděl, 40 jedna sada plastelínoidů a 45 za vak). Musí vyrobit čidla a projekční krystal a poté do krystalu zaklít Démona plánku z 10. sféry (a výš). Krystal tedy v sobě tedy má 499 magů za Démona a dalších 50 za výrobu (viz. níže). Do čidel se Démon zaklívat nemusí, až bude sestava kompletní, sám se nastěhuje. V čidlech není vidět magenergie Démona, ale jen ta trocha magenergie potřebná pro výrobu čidla (pro sadu čidel lomeno počtem čidel v jedné sadě). Výroba čidel je nejotravnější část práce, trvá totiž dlouho a je relativně nákladná (cena vůči ohromné spotřebě). Čidla ovšem narozdíl od plánku zvládne vyrobit i podprůměrný alchymista (úroveň 3 a výše) a lze je k sestavě kdykoliv připojit, Démonovi je jedno, kdy a kde byla čidla vyrobena, stačí, nacházela-li se alespoň chvíli ve vaku připojeným k sestavě jeho Plánku. Projekční krystal zvládne vyrobit až theurg. Do opuštěného krystalu lze zaklít nového Démona.

Pro Démona plánku vyvolaného z vyšších sfér platí: Za každou sféru od desáté výš připočteme dva denní magy pro předmět navíc (rozuměj za každou sféru stoupá denní zásoba magenergie o dva magy).

Projekční krystal
Základ: Krystal akvamarínu (1+ mn)
Suroviny: 350 zl.
Magenergie: 50
Výroba: 5 hodin

Kuloidní čidlo (deset kusů)
Základ: Zkondenzovaná ranní mlha (půl flakónku)
Suroviny: 10 zl.
Magenergie: 5
Výroba: 7 směn
Trvání: 3 měsíce (i ve vaku)

Plastelínoidní čidlo (dvanáct kusů)
Základ: Hrst obsahu latríny
Suroviny: 8 zl.
Magenergie: 4
Výroba: 5 směn
Trvání: 3 měsíce (i ve vaku)

Vak na čidla
Základ: libovolný vak či torna
Suroviny: 5 zl.
Magenergie: 5
Výroba: 10 směn
Trvání: 5 let

Funkce

(aneb Vlastně je to asi takhle)

Ovládání: Veškeré ovládání celé soustavy skrze Démona je hlasové. Démon sice uslyší i maximálně tichý šepot, ale vždy musí být vysloven pokyn. Démon jakožto inteligentní a chápající bytost rozumí téměř všem příkazům, nezadáte-li mu ale nemožnou úlohu či nesmyslný příkaz.

Zobrazení: Krystal přiložíme k vhodně ploché ploše. V tu ránu krystal zazáří a na ploše pod ním se začne vykreslvoat plánek. Ten se zobrazuje jako klasická mapka, s tím, že veškerou legendu, měřítka, značky a popisky si navolí lupič buď už při výrobě, nebo hlasově přímo v akci. V tomto čase, kdy Démon zobrazuje jen mapku v dvou rozměrech, připomíná zcela ve všem obyčejný plánek. Pokud je třeba zobrazit pohyb, Démon označí zvolenou značkou pohybující se lidi, dokáže dokonce rozeznat stráže od služky. Zobrazí dokonce i drobnosti, pokud si to bude lupič přát (příbory, talíře, pochodně). Nejmenší předmět, který dokáže Démon zobrazit, musí mít velikost alespoň 1 x 1 coul. No a naopak, největší plochu, kterou Démon zachytí (čidla nečidla), je 150 x 150 sáhů (sčítají se plochy pater).

3D zobrazení: Pokud si však přejete zobrazit plánek trojrozměrně v prostoru, nemůžete už si volit nic, Démon zobrazí vše podle skutečnosti, přesně jak to vidí, přičemž plánek musí mít stále základ v nějaké ploše, tentokrát už ovšem plus minus vodorovné (jinak bude trojromerný model nakřivo). Sice ještě stále může některé věci v prostoru zvýraznit či barevně označit, nemůže už ale měnit tvary objektů. 3D zobrazení plánku je ale pro Démona náročné, takže v trojrozměrném obraze se můžete kochat jen 2 směny denně (odděleně - mezi nimi pauza alespoň 1 směna). Vše přitom vypadá jako model budovy, prostoru, na povel lze odstranit z plánku zdi a naopak cokoliv přidat.

Poznámky: Poznámky a připomínky uložené do plánku si Démon pamatuje všechny (je na to konstruován) a všechny zobrazuje na přání. Můžete si tak třeba poznačit místo, kde má být schovaná truhlice se zlatem či dopsat si k chodbě poznámky a poznatky, které jste sesbírali při první návštěvě (údaje statistické a údaje, které zkrátka Démon z pozorování nezjistí). Démon může poznámky i "číst", tedy hlasově předříkávat.

Co démon vidí a nevidí: Démon z plastelínoidů pozná pouze tvar a přibližnou konzistenci všech objektů v okolí, také pozná jejich teplotu a většinou i materiál a podle toho je zakresluje. To z kuloidů vidí, takže už zakreslí více věcí. Ovšem co neviditelní či nehmotní? Plastelínoid odhalí jakoukoliv hmotu, dokonce i když bude neviditelná, zkrátka ji nahmatá. Kuloid zase zahlédne i duchy či optické efekty, které by jinak hmotné a tedy hmatatelné nebyly. Kuloid stejně tak ale neuvidí neviditelné, zrak Démona je totožný se zrakem lidským (kuloid tedy funguje naprosto stejně jako lidské oko).

Patra: Démon si pamatuje více pater a na hlasový povel je umí přehazovat. Při trojrozměrném zobrazení dokonce umí zobrazit až tři patra nad sebe. Patra Démon označuje vzestupně čísly, čím vyšší číslo, tím později bylo patro zmapováno. Démon si tedy musí pamatovat k číslům jednotlivé plánky a umět je zobrazit a lupič si musí pamatovat, které číslo označuje který plánek. Patra se pochopitelně vztahují jen na vícepatrové budovy , věže, jeskynní komplexy (a tedy většinu dungeonů) a podobné stavby, v přírodě či běžném prostředí patra zachytit nelze.

Upozornění a navádění: Démon dokáže upozorňovat na pohybující se postavy (má-li to zadáno), dokáže dokonce navigovat zadanou trasou, dokáže ohlásit příchod na zadaný cíl cesty. To vše může jednak díky optickým efektům přímo v Plánku (blikání, nápisy) a v bezpečí i díky hlasu. Démon dokáže napodobit libovolný hlas.

Ceník

(aneb Za všechno se platí)

Funkce Cena
Vyvolání a udržování obrazu klasického plánku (Základ) 1 mag za směnu
Vyvolání a udržování obrazu ve třetím rozměru + 1 mag za směnu
Zobrazení pohybujících se věcí na Plánku (*) + 1 mag za směnu
Uložení poznámky (**) 2 magy
Zobrazení poznámky zdarma
Uložení trasy (***) 3 magy
Zobrazení trasy 1 mag
Za každé zapamatované patro či vrstvu (****) 4 magy
Přepínání mezi vrstvami zdarma
Zvýraznění objektu barvou 1 mag
Nastavení (libovolné optické či zvukové) upozornění
(na pohyb, na dosažení označeného místa)
5 magů
Zmizení plánku (*****) a následné zhmotnění
na původním místě (cena dohromady)
2 magy

  • * - Pokud toto nepoužíváte, plánek zobrazí všechno, dokonce i osoby, ale vše bude zachyceno staticky. Vše bude na tom místě, na kterém se to nacházelo v době vyvolání zobrazení.
  • ** - Poznámka se dá vyvolat desetkrát. Po zobrazení jiné mapy, než k jaké jsou poznámky připojeny, Démon poznámky zapomene.
  • *** - Trasu si Démon pamatuje trvale a dokáže ji znovu aplikovat, než je potřeba zpracovat jiný prostor. Pak trasu zapomíná.
  • **** - Maximálně tři.
  • ***** - Plánek se zkrátka vypaří a po libovolné době (ale do konce dne) se opět objeví. Místo, kam plánek mizí je zkrátká jiná dimenze (sféra, chcete-li), o které sice vědí sféry i alchymisté obecně (ti, kteří znají Lupičův plánek), ale najít se v ní nedá.
  • Shrnutí: S 20-ti magy k dispozici očividně nemůžeme moc plýtvat, takže je potřeba moudře volit, co využijeme. Plánek může zachránit kejhák, může vás navést na to správné místo, ale může vám také vypovědět službu, když to zrovna nejméně potřebujete.

Dodatky

(aneb Co se jinam nehodí)

Zničení plánku: Zničení projekčního krystalu pochopitelně nehrozí - přecijen akvamarín je celkem tuhý nerost, odolá i velkým teplotám, ale kdyby snad... inu, ten nahradit nelze (ztracením projekčního krystalu se sestava stává nefunkční). Vše ostatní ovšem ano. Čidla jsou nahraditelná zkrátka dodáním nových (kapitola Výroba), horší to je s vakem. Pokud ten je zničen, čtyř týdnů je nutné obstarat nový, jinak hrozí zničení všech čidel (a návrat plastelínoidů do základu, což nebude příjemné).

Zánik čidla: Samozřejmě málokdy má lupič čas chodit a sbírat po sobě čidla zanechaná na místě. Ta po týdnu odloučení od sestavy (větší vzdálenost než tři míle) zanikají, po čtyřech týdnech ovšem zanikají, jsou-li stále nečinné (nevyužité pro Plánek), i kdyby byl Démon vedle nich. Čidla tedy držte ve vaku. Pouze ve vaku jsou tedy čidla v bezpečí. Kuloid zmizí zcela, plastelínoid se pouze promění zpět ve svůj základ.

Plánek v cizích rukách: Plánek ale nemusí sloužit jen postavám, někdo ho může také využít proti nim. Zaměstnává-li nějaký bohatý kupec ve svém služebnictvu jako ochranku lupiče a nechá-li po svém domě rozmístit čidla, nepozorovaně se do jeho domu určitě nedostanete. Stejně tak by bylo celkem zoufalé pokoušet se o vloupání do Cechu zlodějů, kde mají čidla po chodbách běžně.

Kam promítat plánek: Projekční krystal lze přiložit leckde a volitelnost barvy umožňuje projekci na velkou škálu ploch, včetně zdí, podlah, stolů aj., nesmí se ale zapomenout na papír, který je pochopitelně k projekci nejvhodnější (lze ho přenášet). Samozřejmostí při projekci je, že jakmile je plánek zobrazen (to trvá jen málo vteřn), začne se počítat doba (v kolech) zobrazení a zde se tedy nahlíží do ceníku.

Příklad z praxe

(nebo pro jistotu dva)
(aneb Vážně je to možný!)

Lupič Rory je mladý, nezkušený, ale bohatý lupič s dobrými možnostmi, které nahrazují jeho schopnosti. Proto, aby si při velké loupeži v domě šlechtice trochu pomohl, rozhodl se užít Lupičova plánku, který si mohl dovolit. Musel ale podplatit sluhu onoho šlechtice, aby do domu propašoval plastelínoidy a rozmístil je po pěti sázích. A tak byl Roryho plán připraven.
Druhý den v noci vnikl do domu oknem a snadno proklouzl do ložnice šlechtice, jelikož mapa mu podrobně vykreslila potřebnou cestu a vyznačila mu přesné umístění truhlice se šperky. Tu nemohl Rory najít, takže mu mapa na šeptavý příkaz zobrazila trojrozměrný obraz ložnice, podle kterého už Rory snadno truhlu našel.
Po cestě zpátky ho Démon velice rychle upozornil na služebného, který se vracel z kuchyně, takže se mu Rory mohl vyhnout. I když je šlechticův dům rozlehlý, Rory díky vyznačené cestě našel okamžitě tu správnou cestu ven a utekl i s ukradenými šperky.

Lupič ve vojenských službách Cory je starý, zkušený a chudý veterán, který už svými schopnostmi mnohokrát pomohl své jednotce. Vydobyl si služné postavení a díky tomu si mohl dovolit i Lupičův plánek, který si vyžádal s tím, že jim velice pomůže při nadcházející bitvě.
Před bitvou chodil s plnými vaky po místě před hradbami, kde očekávali útok, a k pobavení diváků na hradbách jakoby snad umisťoval do výše hlavy neviditelné lucerny. Jen on věděl, že rozmítěné kuloidy budou mít spolu s Plánkem pro velitelství obrany města obrovskou hodnotu. Nezůstal ale jen u hradeb, než zašlo slunce, prošel snad celé pláně před městem a neopomenul se každých deset dvacet sáhů zastavit a umístit cosi do vzduchu.
Jaké pak bylo překvapení všech, když k překvapení nepřátel obránci vždy věděli přesně, kam mají umístit střelce, odkud přijde "nečekaný" útok a kam mají schovat zálohy. Zdecimovaní nepřátelé, jednak šeredně oslabeni a jednak šeredně vyděšeni mocí obránců předvídat každý jejich tah, se rychle ztáhli a město dobyli až později.

Poděkování

V Moudré sově vznesli spoustu připomínek a rad Legar a UnknowN. UnknowN má dokonce na svědomí přeměnu celého způsobu zobrazování plánku - to jeho je nápad s krystalem.