Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Nové rasy
  
  

Drow 2.0

 
Autor: Raziel_Elvenhair
Hodnocení: Hlasovalo: 28 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 4
  
  

Drow 2.0

Předmluva:

Zde před vašima očima se zjevuje druhý pokus uvést tuto rasu do světa Dračího Doupěte (R ,C , TM). V prvé řadě uvádím (což jsem minule opomněl zdůraznit), že se jedná o konverzi drowa z pravidel AD&D, doplněnou a upravenou dle příběhů z www.drowtales.com (vřele doporučuji si přečíst pár kapitol, než mi zase dáte jednu hvězdičku, aspoň poznáte můj důvod, proč jsem předtím drowy tak přesílil).

Toto dílo je víceméně syntézou těchto zdrojů, vše je převedeno na pravidla „Dračáku“.

Varování: odpůrci mangy a AD&D nechť raději dál nečtou (a ještě lépe nehodnotí ^_^). A teď vážně – zde je drobné vysvětlení jednotlivých problémů z předchozích pravidel po vaší kanonádě kritiky:

1.kámen úrazu – přesílení rasy:

Toto byl asi největší problém celých předchozích pravidel. Začněme u vlastností:

Síla11 – 16
Odolnost11 – 16
Obratnost15 – 20
Inteligence9 – 18
Charisma9 – 18

Toto je původní tabulka se statistikami rasy. Sama o sobě byla dosti “nabušená“ a původní bonus +5 k povolání určujícím vlastnostem byl, mírně řečeno, šílený. V nových pravidlech budou statistiky sníženy, a tabulka bude doplněna o opravy. Vycházel jsem z toho, že drowni jsou nejvíce podobní elfům, avšak díky životu v Podtemní získali potřebnou sílu a odolnost. Velikost a pohyblivost zůstanou zachovány, k nim se připomínky nevyskytly. Dalším více či méně kritizovaným bodem byly dodatečné vlastnosti a schopnosti. Odolnost na magii – zůstane takřka beze změny, jen s tím rozdílem, že bude rovna 1 na první úrovni, dále roste beze změn. V tomto případě nehodlám použít dračákovskou symboliku pro zranitelnost (I 1/2, J 3 , N a podobně), neboť to by paradoxně odolnost na magii ještě posílilo.

Přirozená nedůvěra – tuto vlastnost jsem po dlouhém přemítání raději do nových pravidel nezařadil. PJ, který bude drowy využívat jako NPCčka by však na tuto vlastnost měl brát zřetel (koneckonců to je obsaženo v názvu „přirozená nedůvěra“).
Zákeřnost – zůstane i nadále, jen přibývá oprava o obratnostní bonus.
Vidění ve tmě – zde se změní základ z 50 na 30 sáhů, růst zůstává nezměněn. Bylo pár připomínek, proč roste dosah této vlastnosti s úrovní – proč ne? Drowni nejsou lidé, aby s postupujícím stářím slábli, oni naopak sílí (což neplatí jen u této vlastnosti). Pakliže někdo tento systém neuznává, může brát tuto vlastnost jako fixní a neměnnou (jako trpasličí infravidění či krollí ultrasluch, tzn. dosah maximálně 30 sáhů).
Vílí oheň – zde se mění jen účinek, a to pro šanci na úspěšné seslání kouzla pod vlivem této schopnosti. Zde bude platit, že tvorové, kteří mají šanci na seslání kouzla 100%, mohou kouzlit bez omezení, jako například huňáčové, vážka jeskynní a jiní; zde je kouzlo bráno jako přirozená schopnost. V minulých pravidlech stálo, že co lze a nelze zasáhnout Vílím ohněm rozhoduje PJ, nyní mu přibývá i pravomoc rozhodnout o tom, zda zasažený tvor bude moci kouzlit s postihem či bez něj.
Světloplachost – zde ke změně nedojde. Důvod? Zdá se mi dost znevýhodňující, původně dle pravidel AD&D to měl být jen postih -1 k ÚČ a OČ. Světloplachost také určuje výskyt drowů – temná místa, jeskyně. Na povrchu se vyskytují jen vzácně, většinou se jedná o uprchlíky a dobrodruhy, popřípadě jde o nějakou výpravu pro otroky a válečnou kořist (a tyto výpravy vylézají na povrch jedině v noci).
Drowí kovářství – zde mohu jen doporučit zvednout ceny, pokud se někomu zdají adamantinové výrobky laciné. Opět zdůrazňuji, že obyčejným drowům se do rukou tento kov prakticky vůbec nedostane, neboť je určen jen pro příslušníky klanů. To ovšem neznamená, že příslušník nějakého klanu vyrazí v plné plátové zbroji z adamantinu na první úrovni někam do světa! Jak bylo zmíněno v předchozích pravidlech, minimální úroveň dostupnosti je šestá. I v ámci klanů platí, že adamantin je jen pro někoho (i to bylo psáno v minulých pravidlech).
Rodová zbraň – zde byly připomínky k množství rodových zbraní a ke „kombu“ dlouhý meč + řemdih. Co se týče množství zbraní, zachovám vše beze změny, neboť mi to k drowům „sedí“(stejně tak mi např. k trpaslíkům sedí navíc kladivo, k hobitům hůl a k lidem kopí). Co se týče řemdihu a dlouhého meče, v nových pravidlech tuto kombinaci neuvedu. Důvod je její „neohrabanost“ a náročnost na pohybovou koordinaci. Pokud však nějaký liberální PJ umožní hráčům se tímto „kombem“ ohánět, nic mu v tom nebrání (parametry jsou SZ 8, útoč. +2, OZ -1, s bonusem za rodovou zbraň je SZ 9).
Třetí oko – tuto extrémně silnou schopnost ponechávám beze změny, neboť žádný drow jí nemá jistou ( pouze 3% šance!). Udávám navíc jen několik doplňujících informací pro lepší porozumění.
Poskvrnění – zde dojde k úpravě souboje vůlí – jak bylo uvedeno v jednom komentáři, byla by to opravdu z více než 50% sebevražda. Dále bude předělán systém získaných bonusů/postihů za Poskvrnění. Vzniká dělení na lehké, střední a těžké Poskvrnění – k tomu se váže postih na charisma a počet získaných bonusů/postihů. Tato vlastnost by nyní měla být rozmanitější, a hlavně (v což doufám) přijatelnější.

Kámen úrazu 1 je za námi, mám ale dojem, že ne všem se to bude zdát košer. Pro ty z vás, kteří stále budou drowy brát jako přesílené, mám jen tento argument: Představte si, že se nacházíte v hlubinách země, kde je tma, nebezpečí, a nikdo blízký nepomůže. Místo, kde vás přítel se sadistickou dychtivostí bodne do zad; místo, kde vás vlastní matka vrhne na mučidla jen proto, že jste si dovolili na ní promluvit. Zkuste si žít ve světě, kde otrok má větší „hodnotu“ než řemeslník či trhovec. Váš život může skončit třeba na obětišti krvechtivé bohyně Lloth, v aréně, nebo ve spárech nějaké bytosti z cizí sféry, která do těchto končin zavítala skrz slabé hranice mezi světy. Tohle je místo, kde nemůžete plakat nad svojí samotou, protože by jste ještě více klesli. A když se vám podaří útěk z příšerného Podtemní, na povrchu vás kromě nepříjemného světla čeká zas jen zášť, pohrdání, strach a nenávist. Jste vyhnanci – ve svém vlastním, i v tomto cizím světě. Jediné, co vám pomůže, je vlastní síla...

2. kámen úrazu – Zkušenost:

Zde se sbíhaly připomínky hlavně k tomu, že je to více méně uměle vytvořený postih. To je sice fakt, ale hlavně je to jakási bezpečnostní pojistka, aby hráči nerostli příliš rychle. Zároveň je to vyrovnávací faktor sil v družině. Pokud je drow součástí družiny, kde všichni začínají na 1. úrovni, pak je o dost silnější než oni. Potřeba získávat dvojnásobek zkušenostních bodů proto zůstává zachována, neboť s přibývajícími úrovněmi se síly v družině vyrovnají (to jsem si odzkoušel na své pětičlenné družince hráčů, jejímž členem byl drow).

3. kámen úrazu – Přesvědčení

Text zůstává zachován (drowni se jen tak nezmění), navíc ale byla doplněna tabulka pro ultraortodoxní hráče, kteří si musí na přesvědčení házet.

4. kámen úrazu – Ze života drowů

Bylo mnoho připomínek k životu drowů a k uspořádání jejich společnosti. Z tohoto důvodu jsem se rozhodl pro jiné rozdělení obecných informací o drowech, a hlavně se více rozepíšu klanech a jejich uspořádání, plus o Podtemní, díky čemuž by mělo být vše jasné a srozumitelné.

5. kámen úrazu – Drowí strava (aneb ze života hmyzu)

Zde se nebude měnit vůbec nic, jen pro klid PJ bez fantazie přidávám postihy za jedení zeleniny. Bylo pár připomínek, proč drowni jedí, to co jedí. Je to jednoduché – jako každý živočišný druh si zvolili za potravu to, co jim bylo nejdostupnější. V hlubinách země to jsou hlavně houby a hmyz, neboť tyto formy života mohou v klidu existovat i v takovýchto podmínkách. Vzhledem k životnímu stylu drowů by taktéž nemělo být překvapující, že pojídají otroky (povětšinou lepší kusy z těl). Jsou dokonce i klany, kde si pěstují otroky výhradně pro maso...(to už bývají povětšinou ty hodně zvrácené klany). Ale ne všichni drowni pojídají humanoidní bytosti – buď z principu, a nebo proto, že na to nemají peníze (to souvisí s rozdělením drowí společnosti a s příslušností ke společenské vrstvě). Někdo namítal, proč drowni krmí otroky masem z dalších otroků, když je sami pojídají. Lepší kusy těl si vezmou pochopitelně drowni, a zbytek použijí jako krmivo pro další – je to jakási drowí cesta absolutního otroctví, neboť otrok poslouží i po své smrti. Navíc je to nejrychlejší a nejjistější způsob, jak nakrmit další otroky (raději zabijí jednoho a nakrmí s ním sebe a dalších deset otroků, než aby jim všichni otroci pomřeli hlady). Nemluvě o tom, že je to pěkně zvrácený a krutý způsob mučení...
Bylo i pár připomínek na téma výživnost drowí stravy. Dovolím si tvrdit, že je to velice vydatná strava. Lidský organismus není schopen strávit látky, které jsou v houbách (ne v otrocích!) obsaženy, a přitom houby obsahují spoustu živin – člověk se jimi jen zasytí (alespoň takhle mne to učili kdysi dávno na střední škole, ale rád se nechám poučit od nějaké studentky medicíny m^_~m). A kdo chce popírat výživnost hmyzu, tak nejspíš vůbec nečte naučné články či se nedívá na dokumentární pořady...(nebo nekoštoval – mňam!)

6. kámen úrazu – Zabarvení vlasů

Tento bod je asi nejméně závažný ze všech. Vyskytla se jen jedna připomínka, proč dle druhu magie by čarodějové měli mít toliko rozmanitých barev vlasů. Odpověď je prostá, a trochu spadá do filosofických úvah na téma magie. Já osobně magii vidím jako abstraktní hmotu, jakousi astrální sílu, která prochází takřka vším. Ti, kdož jsou magicky citliví, mohou tento „zdroj“ využívat a „tvarovat“ ku obrazu svému. Třeba jako když si malíř míchá své barvičky a ty jsou jeho poznávacím znamením. Občas mu nějaký kousíček barvy skápne do vlasů a hle, barva, kterou nejvíc používal, mu zdobí kadeře...Přeneseno na kouzelníky, s jakým typem magie pracují, takový se jim objeví na vlasech. U jiných magických povolání je to více patrné, tam se ve většině případů používá jen jeden typ magie (hraničáři - zelená se sama nabízí ^_^, kněží, nekromanti, a jiná magicky obdařená žoužel). Pakliže máte na přiřazení barev k oborům magie jiný názor, nic vám nebrání si tabulku upravit ku obrazu svému.

Domluva (či lépe konec předmluvy...)

Pro hráče a PJ platí takové menší pravidlo – pakliže se vám něco nezdá, tak to změňte nebo to nepoužívejte, vždyť pravidla nejsou dogmatická! Žádný sborník pravidel kromě DrD a dodatků vám nedává takovou volnost a sám vás nevybízí ke kreativitě! Pakliže se vám tato možnost nezamlouvá, můžete milí PJ použít drowy jako Cpčka, ale pozor, drowni jsou doslova anihilátoři družin!!!. A pokud se vám nelíbí ani tato možnost, pak nechte milé drowy spát v temnotě a netahejte je ven na světlo...

Dost bylo mých emocionálních výlevů, dost bylo řečí a připomínek, vzhůru na pravidla!

Drow 2.0

„Už jsi někdy byl v pekle?Já tam byl dvakrát, a přežil jsem to, tak drž hubu! A nepřerušuj mě, smrkáči – vždyť jseš jen vobyčejnej člověk, navíc je ti jenom třicet, tak sakra poslouchej! Esli teda chceš jít do těch jeskyní, tak všeci bohové s tebou. To spíš přežiješ kruciátu do pekla, než výpravu do Podtemní!“

- Zagram, trpasličí stařešina, hovořící s lidským dobrodruhem

Podtemní, domov (nejen) drowů:

Co je Podtemní:

Místo, kde drowni žijí, se nachází velmi hluboko pod zemí, dokonce hlouběji, než kam se trpaslíci odváží dolovat. Panuje zde věčná tma, je zde horko a je to nejnebezpečnější místo v jakémkoli světě – říká se mu Podtemní, někdy také Podtemno.

Podtemní je velice rozsáhlé, občas dokonce bývá propojené s jeskyními systémy, kteréžto se nachází blízko pod povrchem. V jeho nejrozsáhlejších místech si drowové budují veliká města, kde se shromažďují. Kolem budují farmy na pěstování hub, v blízkých jezerech pěstují řasy, červy a ryby. Dlužno dodat, že tento zemědělský pás kolem měst nebývá příliš široký, neboť uchránit všechny farmy je náročné – občas nějakou vyplení a zlikvidují jiní obyvatelé Podtemní, či prostě její obyvatele pozře nějaká bytost z cizí sféry. Drowni totiž nejsou jedinými obyvateli Podtemní. A jak vlastně Podtemní vypadá? Je to komplex obrovských dómů, chodeb (povětšinou přírodního původu) vnořený do věčné tmy. Nachází se zde velká pole, pokrytá houbami, horkými prameny a různými bizardními skalními útvary. Sem tam se ve skále objeví obrovský krystal nějakého nerostu.

Krystaly

Jsou velké, nádherné, a díky okolní vysoké koncentraci magické energie slabě svítí, a proto drowni s oblibou srovnávají pohled do temnoty s hvězdnou oblohou. Pospolu krystaly tvoří jakousi přírodní ochrannou bariéru proti zemětřesení, která občas Podtemní zasáhnou. Funguje to tak, že jakmile dojde k otřesům, krystaly uvolní magickou energii v nich obsaženou a použijí ji k utlumení síly zemětřesení. Otřesy jsou pak v Podtemní cítit jen jako slabé chvění. Vynaložená magenergie se v krystalu zakrátko opět obnoví (krystal jí „nasaje“ z okolí). Mnoho učenců si nad tímto fenoménem lámalo hlavu, ale na nic kloudného nepřišli. Krystaly jsou velké (0,5 – 2,5 sáhu na výšku), mají různé barvy, a jsou prakticky nezničitelné. Dají se ale nalézt i menší a ty už hráči mohou pomocí nějakého trpaslíka či hlubinného gnóma vydolovat ze skály. Alchymisté zaplesají radostí, neboť z krystalu o velikosti slepičího vejce (váha je zhruba 5 mincí) je možno vydestilovat 1–10 magů. Po destilaci je krystal znehodnocen (bude mít hodnotu skla, vytvarovaného do stejného tvaru a stejně zbarveného, bude i stejně křehký). Pokud se nějaká parta šílenců rozhodne rozbít velký krystal (a nějakým inteligentním způsobem se jim to podaří), krystal vybuchne (postupuj jako v případě exploze alchymistovy truhly, jen s tím rozdílem, že velký krystal v sobě má 50-300 magů). Pokud hrdinové výbuch přežijí, mají smůlu, neboť krystal je znehodnocen (bez magie to není ono), navíc výbuch přitáhne velmi nemilou pozornost okolí.

Kdopak bydlí v Podtemní

„Civilizované“ obyvatelstvo můžeme dělit na tři kategorie původní, zavlečené a jinosférické. Do první kategorie spadají samotní drowni, durgeoři (Temní trpaslíci), hlubinní gnómové a morojedi. Rozepisovat se o těchto dalších rasách by vydalo na další pravidla (u Temných trpaslíků problém není, někde na serveru DrD.cz se nachází pravidla pro jejich rasu). Hlubinní gnómové jsou taktéž velmi zajímavou rasou, na ně však čekají jiná pravidla. Morojedi, v jazyce drowů drider (vyslovujte drajdr), jsou blízcí příbuzní drowů, neboť z nich pocházejí. Jedná se o proklatce a míšence – půlka jejich těla (od pasu nahoru) je drowí, ta druhá půlka je pavoučí. Tuto podobu mohou získat buď tím, že je prokleje bohyně Lloth (nebo jiný bůh, kterého drowni v tom či onom světě uznávají), anebo se nějaké drowce narodí drider proto, že obcovala s pavoukem - i to se stává, některé drowky muže nesnáší, a raději si jako partnera vyberou nějakého pavouka velikosti C. Drowka naplní své tužby, a pavouk na tom také vydělá, neboť není po aktu pozřen samičkou, jak se to v přírodě běžně stává. Doporučuji vám přečíst si příběh Spiderborn z Drowtales.com. Morojedi se vyskytují jako divocí (potomci těch proklatých) či „civilizovaní“ (míšenci). Pravidla pro ně se zatím připravují.

Druhou sortou jsou tzv. „zavlečení“. Zde se jedná o tvory, kteří nejsou v Podtemní původními obyvateli. Povětšinou je sem zatáhli drowové či durgeoři jako otroky (nejčastěji to jsou lidé, orkové, vzácně elfové). Zavlečení, kteří se zde zabydleli, jsou na nejnižším stupni společenského žebříčku, nejčastěji pracují jako nádeníci, pomocníci, a žoldáci. U otroků je práce obdobná, postavení je o malinký stupínek lepší (protože jsou majetkem klanů – o těch později). Stává se ale, že si nějaký „zavlečený“ vydobude pověst výborného žoldáka či gladiátora v aréně, a pak mu může nějaký klan nabídnout místo, čímž se jeho postavení velmi zlepší. Je důležité uvést, že zavlečení žijí výhradně ve městech, neboť jen zde je světlo a relativní bezpečí (ale opravdu jen relativní).

Třetí sortou jsou jinosférické bytosti. Zde se nejprve zmíním o důvodu, proč právě v Podtemní se nejvíce vyskytují bytosti z jiných sfér. Důvodem je, že v Podtemní je nejslabší hranice mezi světy (sférami). Slabost bariéry mezi světy je zapříčiněna umístěním Podtemní – to se nachází blíže k jádru země. Jádro samotné vyzařuje určité síly, které směrem k povrchu slábnou, jen občas někde vyvěrají jako magické zřídlo (nejlépe pod nějakým hvozdem, ať se druidové ohánějí ^_^ ). Pod povrchem jsou ale tyto síly tak mocné, že způsobují jakési samovolné narušení přirozené hranice světů, a díky tomu se do Podtemní často dostávají tvorové z cizích světů. Nejznámější jsou asi (odpůrci AD&D ať raději řádku či dvě přeskočí) githyanki a ilithidé (mozkožrouti), pekelní démoni (baatezu a tana’ari), ale i spousta dobrodruhů z cizích světů, elementálové živlů (ale ne bhutové! Ti samovolně svou sféru neopustí, vždy je musí nějaký theurg vylákat!). Pro DrD (odpůrci AD&D zase mohou číst) však můžete Podtemní použít jako vstupní bránu ďáblů z PPE - ti se v zde dlouho nezdrží, neboť všechny duše zde mají prakticky jisté, proto jdou shánět další na povrch. Mohou tu být elementálové, sem tam nějaký nexus, bandy cizích dobrodruhů. Navíc si sem PJ může vložit jakoukoli vymyšlenou potvoru (ale ne velikosti E, pro ty je tu poněkud těsno), jelikož se sem mohla dostat z cizího světa. Fantazii se meze nekladou. Musím ale dodat, že většina jinosférických bytostí se snaží honem rychle dostat zpět do domovského světa, neboť se jim v Podtemní vůbec nelíbí, čemuž se nelze divit.

Příroda v Podtemní

Co se týče ekosystému, zástupce flóry zde prakticky nenalezneme - jedinou výjimkou je řasa algae, která roste v horkých pramenech a drowni jí používají po usušení jako krmivo pro zvířata. Má zelenošedou barvu, roste v krátkých a velmi hustých trsech, je velmi odolná a pokud nezničíte kořen, vyroste po odtržení znovu. Nejčastěji zde nalezneme houby a plísně všech tvarů a velikostí - jedovaté, jedlé, pohyblivé, ba i masožravé a kouzlící. Drowové je sbírají a loví (ty kouzlící a masožravé), vyrábí z nich mnohé pokrmy a z kouzelných vaří „houbové pivo“. Ze zástupců fauny se v Podtemní vyskytuje hmyz, pavouci, červi (PPZ a PPP jsou plná všech možných zástupců těchto živočichů), také zvláštní druhy ještěrů (lze použít haterie, varany), ale další však v pravidlech nejsou. Jde o dva druhy z říše plazů – jezdecké zvíře, zvané koa‘naka, které je možno šlechtit do nejrůznějších podob; a o malinký druh ještěra, kterému se říká tiktikki. Koa’naku je možno šlechtit buď jako jezdecké zvíře, schopné nosit zbroj (statistiky válečného koně, vyšší ÚČ), nebo jako těžkého tahouna (statistiky hrocha, je však větší, rychlejší a ne tak tvrdohlavý). Tiktikki je malý baculatý ještěr s velkou hlavou, je to jakýsi substitut krysy v Podtemní (stejné statistiky, avšak není tak útočný a netvoří hejna).Všechny tyto druhy ale budu muset doplnit do rubriky Bestiář, tak nevěste hlavu, dříve či později si je budete moci stáhnout (a k nim i další breberky z Podtemní, jakými jsou třeba hákovci či klepetnatci okroví).

Poznámka autora: pokud ve vašem světě Podtemní nemůže existovat (třeba když mají trpaslíci na podzemí monopol), pak asi nic z výše psaného nepoužijete. Faktem zůstává, že drowni žijí na temných místech, nepřístupných pro jiné. PJ s dobrou fantazií by ale neměl mít problémy s jejich zakomponováním do svého světa (i bez Podtemní).


„Hej ty mrcho s chobotnicou místo ksichtu, kudymáč se dostanem do Kyarlo’arde?“ zeptal se trpaslík Burgundir ilithida. Ilithid se překvapeně otočil, a pak opovážlivce zpražil pohledem, který by srazil sebevědomí i bohu války. Trpaslík se však tvářil stejně svěřepě jako předtím, což ilithida přesvědčilo o tom, že by neměl na tomhle stvoření zkoušet své psionické schopnosti. Tušil to vlastně už před tím, neboť rozeznal mezi hromadou zářících magických run na trpasličí zbroji i tu, která chránila před jeho psionikou. Vztekle telepaticky zanadával a zmizel pomocí hyperprostoru neznámo kam.
„ To je pech, co včíl?“ zeptal se Rogni, další člen výpravy trpaslíků, a rozhlédl se po společnících. Stálo tu deset trpaslíků v plné zbroji, runy na jejich sekerách, a kladivech, jakož i zbrojích a přilbicích zářily do tmy, čímž odrazovaly většinu obyvatel Podtemní od snahy zjistit, co to tu u všech čertů (a jiných potvor) pobíhá a haleká. Nebo že by to bylo něčím jiným?
„Já vim, ogaři!“ rozjásal se Swensson, další člen výpravy „Chytnem ňákýho šedokožce a ten nám to poví!“
„Blbost, to dřív něco žbleptne ta smečka hákovců, co sme jich tudle porubali, než by nám ňákej drow něco vyslepičil!“ namítl Wharigfin, trpaslík s černými vousy.
„Kušuj buřte, optáme sa šedovousých!“ namítl Khandir, řečený Zuřivec.
„Chceš schytat další uvítací palbu z kuší?“ zeptal se Hernhelm, když si vzpomněl na poslední setkání s durgeory.
„No, esli z vás ogarů nemá nikdo lepčejší nápad,“ utnul vznikající hádku Burgundir „vyndam mapu tejhle lochny a pak uvidíme.“
„A nemáš v ní náhodou zabalenej bůček?“ zeptal se bezelstně Rogni...

- „Timur a jeho parta“...éé, vlastně „Burgundir a ogaři, aneb Toulky se sekerou a pivem“


O původu drowů

Jsou dvě různé teorie o vzniku této rasy. Začneme tou první – dle ní jsou drowni odpadlíci a vyhnanci. Dříve to byli vznešení elfové, žijící v království ve stínu stromů, avšak něco je odlišovalo od ostatních – byla to touha po boji, po moci. Tito jedinci využívali všech možných prostředků k dosažení cílů, včetně intrik a vražd. Po čase již bylo násilí mezi elfy tolik, že již nebylo možno nečině přihlížet či bědovat. Elfí královna rozhodla, že „Nečistí“ budou vyhnáni z království. Propukla krátká občanská válka, v níž byli „Nečistí“ poraženi a vyhnáni. S vrahy a intrikány však byli vyhnáni i tací, kteří se příliš lišili od ostatních elfů – například hraničáři, kteří žili dlouho mezi lidmi, nebo váleční veteráni, kteří prolili pro královnu příliš mnoho krve... Vyhnanci zahořkli, jejich srdce začernila nenávist a touha po pomstě. Jednotní v myšlence na odplatu, odešli vyhnanci do nejčernějších hvozdů. Zprotivila se jim elfí krása a elegance, zhnusilo se jim světlo slunce. Pár vyhnanců našlo ve hvozdech hluboké jeskyně a spravili o tom ostatní. Všichni se pak vydali vstříc novému domovu...

Toliko historie, nyní evoluce.

Vyhnanci se dostali velmi hluboko pod zem, do extrémě nepřátelského a nehostinného prostředí. Aby přežili, byli nuceni své slabé stránky posílit, museli se naučit rozumět tomuto prostředí. Díky nenávisti ke všemu ostatnímu, díky touze vzepřít se osudu, a také díky velmi silnému vlivu magie (viz. odstavec Podtemní, domov...) se z útlých elfů stali silní a inteligentní dravci – drowové. Tento vývoj proběhl během několika tisíc let, což je poměrně rychlé (maximálně do dvaceti tisíc let, pokud však máte prastaré světy, upravte si tento údaj dle potřeby). V současnosti se toto tempo zpomaluje, neboť drowni jsou již plně adaptovaní na své prostředí. Jak drowni vypadají a jaké schopnosti se u nich vyvinuly bude popsáno v následujících podkapitolách.

A nakonec druhá teorie o původu. Dle té se drowni vyvinuli jako samostatný druh v Podtemní. Někteří však byli odlišní – byla jim cizí krutost, chtěli vidět „svět nad nimi“, nebo nebyli dost silní pro život v Podtemní. Postupně prchali na povrch, občas proběhl i masový exodus (třeba když byl nějaký slabý klan velmi krutě poražen v bitvě). Na povrchu se adaptovali pro život na světle, kůže jim vybledla, vlasy získaly nové barvy. Byli vděční za tuto novou šanci, a proto tito uprchlí drowové přijali nové jméno a zvyky – začli si říkat elfové, a jejich srdce bila v novém rytmu. Jediné, co jim zůstalo po předcích, je jakási arogance a odstup od ostatních ras, a občas se stane, že nějaký elf zatouží po moci a nelituje použít jakékoli prostředky k jejich dosažení...
Co se týče evoluce v tomto případě, došlo k opačnému efektu než u první teorie. Veškeré schopnosti a vlastnosti, které byly nutné k přežití v Podtemní, ztratily význam a zakrněly během desítek tisíc let. Elfům zbyly jen vzpomínky na velikost a slávu svých předků, kteří „žili v zemi za mořem, kde nikdo neumíral“ (ach ty metafory, skrývání temné minulosti za vznešenými slovy...koneckonců děláme to i my, lidé).

Pozn. pro PJ: je celkem jedno, jaký původ v tom či onom světě drowni budou mít, v obou případech budou mít stejné schopnosti a vlastnosti – důležité je, aby původ drowů nenarušoval již zaběhnutý řád světa, který jste vytvořili. A pokud vám vadí jakékoli spojení s elfy, můžete brát drowy jako samostatnou rasu - ale to už si původ a historii musíte tvořit sami...

Drowové, jakpak vlastně vypadají?

Drowové, nebo také drowni, jsou prastarý národ, žijící pod zemí. Svým vzhledem se ponejvíce podobají elfům, jelikož mají špičaté uši a sličné tváře, tím však veškerá podobnost končí.
Jsou mnohem silnější a odolnější, nezřídka svou velikostí a silou předčí statné barbary. Co se týče dalších znaků – drowí kůže je zbarvená nejčastěji tmavě šedě, (černá a různé odstíny šedi jsou vzácností), vlasy mají sněhobílé, jiné barvy jsou raritou. Může se vyskytnout černá (02%), stříbrná (03% v hodu na procenta), při 01% je to dokonce blond. Své vlasy drowni nosí dlouhé (minimálně jeden sáh), a jelikož jsou téměř vždy rovné, rádi si je splétají do copů a všelijak si je upravují a barví (viz odstavec Módní trendy v Podtemní).
Oči mají drowové zbarvené porůznu, nejčastěji fialově. Zvláštností je, že mají jazyk zbarvený tmavě modře (jako pes čau-čau).

Drowská společnost a kultura

Běda mužům, kterým žena vládne: Drowí společnost je matriarchální, ženy velmi často vedou skupiny, klany a rodiny. Zaujímají většinu klíčových pozic ve společnosti; přesto se mohou vyskytovat výjimky. Žena může provádět jakoukoli činnost, kterou si vybere, kdežto muži jsou tlačeni spíše do méně důležitých a manuálních prací. Mezi povrchňany bývá rozšířena pověra, že s muži je zacházeno jako s otroky. Povětšinou tomu tak není, ale některé ženy z vyšší společnosti se k nim takto opravdu chovají, což povrchňany jen utvrzuje v jejich milných domněnkách.

Milujte se a množte se

I přes otočené role ve společnosti jsou muži ti, co „loví“ a ženy ty, co „čekají“. Jakmile ale muž vstoupí do ženiných sítí, kontrolu většinou převezme žena. Jelikož ženská část řídí společnost, názory a rodinné koncepty jsou určovány právě jimi. Rození je svatý úkol a těhotné ženy jsou vysoce respektovány – jsou velice vzácné případy, kdy by někdo napadl těhotnou drowku. Neplodnost je považována za strašné prokletí. Paradoxně téměř celá drowí populace je bisexuální. Přesto však je ten, kdo je striktně homosexuál, považován za divného. Děti poznávají sexuální život velmi brzy, a to když během rodinných oslav zmizí do zadních místností, aby učinily první krok do této oblasti (nebo když tam jsou zataženy). Milostné vztahy začínají budovat mladí drowové velmi brzy. V klanech je běžná pedofílie a incest, otec či matka bývají často těmi prvními, kdo „poprvé“ učí své potomky.

Pozn. autora: omlouvám se všem hráčům, kterým jsem zbořil víru v čápa.
Pozn. pro mravnostní oddělení PČR: Toto je pouhá fikce a nezakládá se na pravdě. Jakákoli podobnost s událostmi, které máte momentálně v šetření, je čistě náhodná a nebyla záměrem autora.

Život drowa

Z biologického hlediska je těhotenství u drowek velice krátké, neboť trvá jen pět měsíců, děti pak rostou zhruba stejně rychle jako lidské. Plné síly drow nabývá okolo 20 let, schopnost plodit potomstvo mají drowové už kolem 14. roku života, první potomky ale mívají nejdříve až po dvacátém roce života. Drowky totiž mohou otěhotnět jen několikrát do roka, a ne vždy se podaří „trefit ten správný čas“ – je běžné, že drowka na své první dítě čeká i několik desetiletí.

Když čas neplyne

Další zvláštností je, že drowové prakticky nestárnou (i v šesti stech letech vypadají na 25). Má se za to, že mohou žít skoro jeden tisíc let, avšak málokterému drowovi se to poštěstí díky agresivitě drowí společnosti. Výjimkou jsou klanové ilharess či císařovna (viz. níže kapitola o klanech), zde jsou známy i tisíc let staré vládkyně. S dlouhověkostí drowů souvisí i jiný problém – drowové neznají sluneční cyklus, a díky tomu nemají kalendář jako my. Dle intenzity magické energie od zemského jádra však určují období klidu (cca osm hodin) a aktivity (cca šestnáct hodin). Neznají roční období a proto nemohou říct „Je mi jen 134 let!“. Z tohoto důvodu počítají svůj věk na generace. Čím nižší pořadové číslo generace, tím starší je drow. S tímto generačním počítáním souvisí tzv. „pravidlo starší sestry“ – to přichází v platnost ve chvíli, kdy se určuje nástupkyně lharess. Platí, že dcera ze starší generace má při určování nástupnice vždy přednost. Poznámka: Pozor! Generační počítání je v každém klanu jiné! Mezi klany, pokud někdy dojde porovnávání stáří, se pouze říká: „je ze starší generace“ nebo „je z mladší generace“. Výchova či drezůra: V drowí společnosti je mnoho způsobů výchovy potomků, přičemž jiné postupy se aplikují na chlapce a jiné na dívky, v zásadě se ale velmi podobají těm na povrchu. Naproti tomu v klanech je vše jinak, neboť rodiče nemají na své děti v klanu tolik času.

Chlapecká výchova probíhá hodně v kolektivu ostatních chlapců, vzájemné hašteření, rvačky, ale i spolupráce při lumpárnách či při hrách je běžná. Matky do tohoto procesu prakticky vůbec nezasahují (chlapci nejsou pro pokračování rodu důležití) a příliš se o ně nezajímají. O výchovu se starají starší bratři, chůvy a později učitelé ve školách.
Co se týče dcer, závisí situace na tom, zda je to první dcera, nebo další. Obecně platí, že svou první dceru si každá matka vychová sama. Děvčeti jsou vštěpovány veškeré zkušenosti a znalosti její matky. Pak dcera nastupuje do školy. Jakmile se matce narodí druhá dcera, starší dcera převezme úlohu chůvy a stará se o svou mladší sestru. Od toho, jak jí vychová, se odvíjí její další osud. Dcera, která vychová svou sestru úspěšně, je považována za dospělou a získává samostatnost (ačkoli stále podléhá matce). Selže-li, například když její svěřenkyně nepřežije, je stále považována za dítě, a to až do té doby, dokud se jí nepodaří úspěšně vychovat mladší sestru (jinou). Tento proces vypadá složitě, ale ve výsledku je jednoduchý a hlavně účinný.

Za zmínku stojí fakt, že v drowí společnosti je adopce celkem běžnou věcí. Například když ilharess přivádí na svět samé chlapce, může adoptovat dívku a učinit z ní svou právoplatnou následovnici. Další zajímavosti je, že otcovství se vůbec nebere v potaz. Hlavní linie je vždy určována matkou. Otcové nikdy nemají možnost vychovávat dcery, jejich role je jen plodící.

Výše uvedená pravidla neplatí pro šedé drowy (drowhiiry, viz. odstavec níže) – ti jsou velmi důslední a pečliví rodiče, otec však ani zde nemůže moc zasahovat do výchovy.

Obchodování

V Podtemní kvete obchod stejně jako na povrchu, leč sortiment je exotičtější a nezřídka i rozmanitější. Velice často na drowím trhu narazíte na produkty z jiných sfér, a někteří obchodníci udržují kontakty se svými protějšky z „druhé strany“. V drowím jazyce neexistuje výraz pro černý trh, neboť legálně lze na drowím tržišti prodat cokoli – zbraně, otroky, jedy, kradené věci... Asi nejdražší a nejvzácnější jsou věci z povrchu, zvláště pak látky, dřevo, čerství otroci (na práci či na maso), zvířata (také na práci a na maso).
Drowí tržiště je absolutně chaotické a nepřehledné, dostat se z jedné strany na druhou zabere mnoho času.

Drowí obchodníci jsou mistři ve svém oboru, neboť konkurence je tvrdá. O svou bezpečnost paradoxně nemusí mít velké obavy, neboť je chrání všechny klany (ty mají zisk z tržeb v podobě daní). Jakékoli pokusy o okradení obchodníka jsou tvrdě trestány, pachatelé loupeží a přepadení bývají potrestáni těmi nejkrutějšími způsoby...
Obchodní styky s povrchem téměř neexistují, avšak některé klany mohou mít obchodní karavany na povrch (ale jde jen o výjimečné případy).

Velký běh

Jednou za čas (naštěstí pro obyvatele říší na povrchu maximálně tak dvakrát za století) se z Podtemní vyhrne armáda drowů a vyplení nějaký kraj. Lidé jsou zmasakrováni či vzati do otroctví, cokoliv cenného je odneseno, potraviny a suroviny nevyjímaje. Tyto výpravy za kořistí jsou nazývány „Velký běh“. Vládkyně drowí říše (viz. níže kapitola o klanech) svolá zástupce jednotlivých klanů, a ti pošlou své nejnadanější členy na tuto akci. Pro drowy je „Velký běh“ mimořádnou událostí a svátkem, neboť se nekoná příliš často, a ambiciózní jedinci mohou prokázat svou odvahu a odhodlání. Klany shromáždí své zástupce u nějakého východu na povrch a jakmile nastane noc, celý voj, čítající i několik tisíc drowů, vyrazí tryskem k předem vytypovanému městu či hustě osídlenému kraji. Až do rozednění pak zabíjí, plení, a ničí vše, na co přijdou. Přeživší obyvatelé jsou odvlečeni do Podtemní, kde je čeká otroctví...Drowni, kteří se v době „běhu“ nejvíce vyznamenají, jsou odměněni trofejemi, slávou a nezřídka i povýšením. Obyvatelé povrchu, kteří naleznou spoušť, zanechanou po drowech, okamžitě vysílají vojsko, aby zlikvidovalo východ z Podtemní. Kraj se pak několik let vzpamatovává z utržených ran a jen pomalu se zalidňuje...

„Ráno vyrážíte dál. Z dálky vidíte kouř, stoupající z míst, kde by mělo být město a kde se máte hlásit ve vojenském ležení. Po chvíli se dostáváte na malý kopec před Almadeou. Vidíte, že větší část města je poničená požárem. Zaráží vás, že z nedalekého lesa se táhne široký pruh udusané země, skrz pole, skrz vojenské ležení – tedy skrz to, co zbylo z tábora Nordijské armády. V hradbách města je obrovská díra. Ať to bylo cokoliv, smetlo to vojáky jako obtížný hmyz a vtrhlo to do Almadey šířit smrt a zkázu. Ve městě vidíte jen zničené domy, všude krev a zmasakrovaná těla. Na náměstí pak leží mrtví jeden vedle druhého, a vidíte pár přeživších vojáků, kteří je tam snáší z různých koutů města...“
„A co teď sakra budeme dělat?!?“ - barbar bard
„Neřikal nám náhodou velitel, že tu má bejt skoro pět tisíc vojáků?“ – trpaslík válečník
„Sou tu všude kolem...“ (sfx - smích) – člověk zaklínač
„Kde teď v tomhle bordelu budem hledat kapitána?“ – člověk kouzelník
„Já du pryč, já tu nebudu, JÁ TU NEBUDU!!!“ – člověk zloděj

- výňatek z dobrodružství Plánské družiny

Otrokářství

Jako každá společnost, která se považuje za nadřazenou, i drowni využívají podřadné k pracím, které sami dělat nechtějí. Jako otroci slouží nejčastěji orkové, lidé, na důlní práce jsou využíváni trpaslíci a jako služebnictvo klanů elfové. S otroky je zacházeno krutě a jejich životní podmínky jsou prabídné. Snad jen služebnictvo u klanů je na tom trochu lépe. Vzpoury otroků jsou vzácností, jen trpaslíci se o to občas pokusí. Vede to však k obrovskému masakru rebelů a exemplárním trestům.
Zvláštní postavení mají otroci, kteří slouží jako gladiátoři v aréně. Ti jsou vysoce ceněni a jsou „nedotknutelní“. Na druhou stranu drowí arény mají vysokou spotřebu tohoto vzácného artiklu…

Architektura

Drowí stavitelství v sobě nese prvky elfí architektury – stavby jsou elegantní, monumentální, ale něčím se přeci jen liší – nahánějí strach. Může za to spousta bodců a kamenných výstupků. Každá budova jakoby měla uchvátit a zároveň zastrašit. Dominantními stavebními prvky jsou věže a kopule, často se staví do podoby pavučiny či pavouka. Budovy jsou stavěny tak, aby se daly dobře bránit, i když to tak na první pohled nevypadá.
Drowí města většinou zabírají několik jeskyní a jsou obehnána hradbami. Jednotlivé čtvrti jsou spojeny sítí mostů a teras. Uprostřed bývá náměstí, které slouží nejčastěji jako tržiště. Tím ale veškerá stavitelská pravidla končí, zbytek města je stavěn více méně náhodně. Chudší obyvatelé někdy žijí doslova v děrách ve skále, které si zakryli kusem hadru. Klany mají svá sídla povětšinou na okrajích jednotlivých čtvrtí. Jde o okázalé stavby, jejich obyvatelé na ně bývají právem pyšní.

Módní trendy v Podtemní

Oblečení mužů a žen je velmi podobné. Muž dokonce může nosit róbu či šaty, aniž by byl považován za...ehm, divného. Školní uniformy také sledují tuto tendenci. Pro cizince je velmi snadné splést si chlapce s dívkou a opačně. Co se týče samotného vzhledu drowích oděvů, panuje zde silný individualismus a prakticky nenaleznete dva stejně oděné drowy. Platí to i u armády, avšak zde jsou rozdíly méně patrné. Oblečení je rozmanité, nápadité, hýří barvami. Jedinou barvou, kterou nenaleznete, je zelená, jelikož ta je pro drowy symbolem povrchu, a tudíž není oblíbená. Pokud uvidíte drowa v zeleném, máte téměř 100% jistotu, že se bude jednat o hraničáře.

Co se vlasů týče, drowni je nosí téměř bezvýhradně dlouhé (1 sáh i více). Díky tomu, že většina z nich má bílé rovné vlasy, snaží se drowni odlišit všemožným barvením a upravováním. Zde je nutné upozornit, že složité a náročné účesy se nenosí, neboť by překážely v boji. Jednoduché účesy, jako je cop či culík, jsou nejčastější. Pokud pomýšlíte na dredy, rychle na ně zapomeňte. Dredy jsou doménou podřadných ras, jako jsou skřeti či orkové, někdy lidé, a žádný drow by si nezničil svou vizáž něčím, co nosí „darthiirové“.

Líčení je málo rozšířené, kdežto tetování je celkem běžné. Oblíbené jsou motivy klanu, symboly oka a pavouků. Díky barvě drowí kůže je nutné používat syté, výrazné barvy. Pavoučí kult: Pavouci mají u drowů zvláštní postavení, neboť jsou využíváni jako domácí mazlíčci (ti menší), jako jezdecká zvířata a potrava (ti větší), ti největší a nejinteligentnější bývají uctíváni některými klany, neboť drowni věří, že jsou to šampióni bohyně Lloth (pavouky uctívají hlavně drowhiirové, šedí drowni). Těmto unikátním pavoukům se říká Vědoucí. Dlužno dodat, že ostatní drowni se k nim ne vždy chovají s úctou, a občas tyto posvátné tvory mrzačí, aby vyprovokovali drowhiiry.

Drowí paladinové

Existují klany, které mají ve svých řadách paladiny – týká se to šedých drowů (drowhiirové). Drowni samotní nemohou být zákoně dobří, ale tito paladinové jsou výjimkou. Jsou vznešení, čestní, přátelští a rozkazy poslechnou s fanatickou oddaností. Mají ale svou temnou stránku – jsa vychováni se silnou nenávistí k čemukoliv, co pošpiňuje čistotu jejich rasy, zabíjejí bez slitování Poskvrněné (viz. kapitola Poskvrnění) a cokoliv nečistého (smíšené rasy, hlavně poloviční drowy, občas půlelfy a půlorky). Své ideály jsou schopni a ochotni šířit ohněm a mečem...

Drowhiirové

Šedí drowové jsou podskupinou rasy drowů – od ostatních se odlišují světlejší barvou kůže. Nejsou příliš početní, a sdružují se do uzavřených komunit (či lépe do klanů), které jsou čistě drowhiirské. Ve městech bývají jejich čtvrti oddělené hradbami, ale jinak se normálně pohybují mezi ostatními kvůli práci a pod. Díky odstupu od zbytku drowí populace je jejich úmrtnost nízká, ale nemají vysokou porodnost, což z nich činí menšinu. Fanaticky uctívají Lloth a Vědoucí (viz. výše). Vůči ostatním drowům se chovají neutrálně, snaží se nevměšovat do jejich záležitostí. Na druhou stranu jsou to ale zarytí nepřátelé čehokoli, co špiní rasu drowů, tudíž zabíjejí bez milosti Poskvrněné (viz. kapitola Poskvrnění).

A nakonec, drowhiirové mají odlišné barvy vlasů (hod 2K10 na procenta):

01-15%blond
16-55% šedá (stříbrná)
56-70%hnědá
71-95% bílá
96-99%černá
100%zrzavá

Poznámka:Jelikož jsou drowhiirové bez výjimky náboženští fanatici, nikdy dobrovolně nepodstoupí obřad Poskvrnění.

Aristokracie na drowí způsob – klany

V průběhu dějin drowů se zformovaly určité mocenské skupiny, kterým říkáme klany. Základem je hlavní rodina, dle níž je pojmenován celý klan. Díky matriarchálnímu uspořádání drowí společnosti není překvapující, že vládkyní je ilharess, což je drowské označení pro matriarchu, paní rodu, vládkyni klanu. Kolem ilharess stojí příslušníci hlavní rodiny, povětšinou nejstarší dcery, nejsilnější generálové a čarodějové, popřípadě nějaká šedá eminence či černá ovce rodiny - v podstatě hlaví představitelé (pakliže někdo v Podtemní vysloví jejich jméno, okamžitě si je přiřadí do příslušného klanu). Hlavní rodina mívá okolo 6 – 12 členů, přičemž všichni nutně nemusí být příbuzní.

Pod hlavní rodinou stojí rodiny vedlejší, do nichž spadají nejmladší dcery či potomci dcer ilharess. Do vedlejších rodin spadá také vojsko klanu, vyzvědači, zabijáci...

Třetí skupinou jsou sloužící - jde o otroky, čeledíny, farmáře, v některých klanech do této kategorie spadají žoldáci. Je s nimi nakládáno jako s věcmi, jejich postavení je velmi nízké. Jakožto příslušníci klanu však mají lepší společenské postavení než měšťané bez klanové příslušnosti (mají jistotu, že po jejich smrti bude požadována alespoň náhrada vzniklých škod, popřípadě poslouží jako záminka k boji či pomstě).

Klany jsou uvnitř celkem stabilní a nedochází v nich k častým změnám - intriky jsou snovány jako jemná pavučina, nečeří „klidné“ vody v rodině. Ve vztahu k ostatním klanům už ale o klidu mluvit nelze – šarvátky, pletichy, diplomacie i vraždy jsou celkem běžné, k velkým klanovým válkám však nedochází často. Pokud však nějaká válka mezi klany vypukne, téměř vždy končí totální porážkou jedné strany.

Nad všemi klany stojí císařská rodina v čele s císařovnou – prakticky se jedná o nejsilnější klan. Své sídlo mají v hlavním (a zpravidla největším) městě v Podtemní. Svým způsobem stojí císařská rodina stranou všeho dění v drowí říši, neboť zachovává neutralitu vůči všem ostatním klanům. K činům se uchyluje jen v případě, že by byla příliš narušena rovnováha sil mezi klany (vyhlazení jednoho klanu je ještě v toleranci), nebo když je nutné klany sjednotit pro nějakou věc (například Velký běh či dlouhodobé tažení). Dále má císařovna rávo svolávat klanovou radu, na níž se řeší velké spory či společný postup proti nepříteli. Území a sféru vlivu mají klany rozděleny celkem rovnoměrně, výjimkou je hlavní město, které je považováno za neutrální zónu a hlavní slovo zde má císařská rodina. Z těchto důvodů se v hlavním městě bojuje převážně skrytými prostředky.

Struktura vedení v klanu

Ilharess drží moc pevně v rukou, je absolutní vládkyní a rozhoduje o životě a smrti všech členů klanu. Úkoly svěřuje jednotlivým podřízeným, a ti se snaží vše splnit, neboť neúspěch se netoleruje (z čehož plyne, že v hlavní rodině najdeme jedině všeho schopnou elitu). Úkoly od ilharess však nepřicházejí věčně, a tak mají její podřízení čas kout vlastní pikle a spřádat své sítě intrik. Zvláštní postavení v rodině mají generálové, zkušení čarodějové a vrahové. Nemusí být nutně pokrevní příbuzní s hlavní rodinou, ale mají vysoké postavení, a nad jejich životy má moc jedině ilharess, sami však možnost vládnout v rukou netřímají – přesto jsou v podstatě jsou nedotknutelní ostatními členy klanu. Z této elity si většinou ilharess a její nejstarší dcery vybírají otce svých potomků. Děti vzniklé z těchto „spojení“ stojí po narození vždy ve vedlejších rodinách, ale postupem času se mohou v hierarchii klanu dostat výš.

Pozn. autora: v hlavní rodině mohou být společně muži i ženy, ale ženy budou mít vždy vyšší postavení. Ve vedlejších rodinách to už ale nutně platit nemusí – muž v nich může velet ženám.

V koho drowni věří

Drowové jsou ve většině případů monoteisté (uznávají jedinou bohyni, boha zřídka kdy). Vždy se jedná o bohyni/boha velice krutého, pokud možno takového, který vyžaduje živé oběti, které jsou během krvavých rituálů zabity na jejím/jeho oltáři. Pokud chcete mít ve svém světě ortodoxní drowy, pak jedinou jejich bohyní je Lloth. Ta je svým způsobem mimo běžný pantheon bohů, neboť pochází z řad drowů, a kdysi dávno obětovala sama sebe pro záchranu své rasy (ale ne nezištně!). Tímto činem si zajistila uctívání z řad drowů a podivným řízením osudu získala božskou podstatu. A panuje nad drowy železnou pěstí... Ostatně, ze strany původních bohů nemusí mít obavy z konkurence, neboť dávno před příchodem Lloth od sebe drowni všechny bohy odvrhli jako slabé a zbytečné (a bohové drowy opustili pro jejich aroganci, troufalost a neúctu).

Llothina církev je jednou z nejmocnějších frakcí v drowí říši. Běžní obyvatelé žijí v neustálém strachu, že budou „vybráni“ pro ukojení Llothiny touhy po krvi (příslušníci klanů jsou „vyjmuti“ ze seznamu). Obřady se sice nekonají příliš často, ale díky absenci kalendáře může obětování začít kdykoli. Muži v této církvi mohou být pouze jako bojové síly. Llothiny kněžky se těší velké úctě (a strachu). Zpravidla bývají vybírány už jako malá děvčata, a ve věku sedmi let vstupují do řádu. Kolem dvaceti let jsou „vypuštěny“ do světa konat ve jménu Lloth. Pravdou však je, že Lloth stojí až na druhém místě, jelikož v popředí jsou mocenské ambice kněžek. Neustále spolu bojují o moc pomocí intrik a vražd, otevřeně však zachovávají jednotu. Pokud kněžka pochází z nějakého klanu, může mít zvýšené nároky na místo nové ilharess.

Díky původu Lloth by neměl být problém jí zakomponovat do jakéhokoli světa. Samozřejmě každý PJ si může vybrat ze svého panteonu, kterého boha/bohyni drowům přidělí. Pravidla pro drowskou církev však v základu zůstávají (intriky a boj o moc, víra v popředí jen naoko).

Drowové, copak asi jedí?

(Pozn. autora - slabé povahy a elfové nechť tuto kapitolu raději přeskočí)

Drowni v Podtemní jedí obvykle houby a hmyz. Maso považují za lahůdku, neboť kromě masa z otroků je poměrně vzácné, jedí ho zpravidla syrové; tepelně zpracované maso je luxus. Sladkosti drowni milují, jelikož jsou ještě vzácnější než maso (a většina drowů nikdy sladké neochutná). Ovoce a zeleninu drowové nejí, jelikož se jim po to dělá špatně. Pokud drow nějakou zeleninu či ovoce (nebo jinou rostlinu) zkonzumuje, utrpí ztrátu 1K10 stínových životů, po dobu tří hodin bude mít postih k ÚČ a OČ -1, navíc se může pozvracet (65% šance). Pečivo mohou jíst bez obav, ale nedokáží z něj vytěžit živiny, jen se zasytí.

Jak jsem uvedl na začátku, základem kuchyně v Podtemní jsou houby a hmyz, resp. pavouci, červi a jiná žoužel. Hmyz a pavouci však v Podtemní nabývají úctyhodných rozměrů, takže nečekejte „hemžení na talíři“. Díky těmto stravovacím návykům mají drowové imunitu na houbové jedy; hmyzí, (ale i pavoučí, štíří aj.) jedy je zraňují jen polovičně.

Poznámka:Mezi drowy nenaleznete tlustého či „plnoštíhlého“ (tzn. tlustého, ale ne tolik) jedince, a to díky nutnosti být neustále na vrcholu fyzické kondice. Zjednodušeně to lze vyjádřit tímto fyziologicko-matematickým vzorcem: tlustý=pomalý=mrtvý. Velká fyzická zátěž (těžká práce či trénování) a účinné metabolické spalování tuků prakticky možnost být obézní eliminuje, nemluvě o tom, že drowí strava moc tuků ani neobsahuje.

„Myslela jsem, že když mi přinesli k jídlu kus masa z Alkary, mé společnice, že to byl jen další způsob drowího mučení. Jako otrokyně jsem neměla na výběr, mučili mě hůř než jen hladem! Ale když jsem o pár dní později dostala kus masa z Morgarela, mého milovaného, nemohla jsem... Za týden mi donesli kus vařené houby a maso z Faerniho, našeho hobitího kamaráda. V ten okamžik mi došlo, že až padnu vysílením, nebo mě roztrhají na mučidlech, osloužím jako potrava dalším otrokům a že lepší kusy mého těla pozřou ti prokletí drowové…“

- Sylvanae, elfí otrokyně

Drowové, jací jsou

Díky tvrdému životu v temnotě, na hranici s peklem a díky neustálému boji o život jsou drowni krutí, nemilosrdní, chladní, vypočítaví, ješitní a egoističtí. Libují si v intrikách a nevynechají jedinou příležitost k pomstě či zákeřnému útoku. Velice rádi si hrají se svými oběťmi jako kočka s myší. Obecně platí, že přesvědčením tíhnou ke zlu. Dlužno dodat, že výjimky se mohou vyskytovat, ale ti dobří většinou prchají na povrch, kde se snaží žít po svém. Zde je tabulka pro určení přesvědčení :

Hod 1K10Přesvědčení
1ZmD
2 – 4N
5 – 7ZmZ
8 – 10ZkZ

Drowové, statistiky rasy

Vlastnostrozmezíoprava
Síla10 - 15+2
Odolnost10 - 15+1
Obratnost12 - 17+2
Inteligence8 – 17+2
Charisma7 – 16+0

Velikost: B (pokud má drow stupeň síly 19 a více a odolnost 15 či více, je jeho velikost C)
Základní pohyblivost rasy: 10
Výška: 170 – 240 coulů (cm)
Váha: 1100 – 3000 mn (55 – 150 kg)

Drowové, čímpak se ohánějí v boji?

Jak již bylo mnohokrát zmíněno, drowí společnost je velice krutá a agresivní, proto už od malinka trénují drowové se zbraněmi. I děti poddaných ve školách mají jakousi „brannou výchovu“. Výuka je tvrdá, ale hlavně rozmanitá a účinná. Často se někdo zraní, smrtelné nehody se však vyskytují výjimečně. Díky výcviku mají bonus +1 k ÚČ za rodovou zbraň s následujícími nástroji zabíjení: řemdih, halapartna, a nakonec dlouhý meč. Dlouhý meč je pro drowy základní zbraní, proto jej mohou používat i povolání, kterým je zapovězen (kouzelníky nevyjímaje!).

Drowí kovářství

Zde se nejedná o žádnou speciální schopnost či dovednost, ale o vysvětlení zpracování jedné velezajímavé rudy. Jedná se o adamantin, drowí kov. Ten se dá nalézt jedině v Podtemní, a díky tomu se k němu dostanou jen drowové. Durgeoři o něj většinou přijdou, neboť drowové nesnesou, aby s tímto kovem disponoval někdo jiný nežli oni, ostatní rasy o jeho existenci ani nemusí vědět (kromě pár trpasličích mudrců a přeživších dobrodruhů). Samotný adamantin je zbarven tmavě modře až fialově, je kvalitnější než mithril, ale má jednu zvláštní slabinu – na slunečním světle se okamžitě rozpadá na prach. Pokud je ale při zpracování kalen v krvi, tato slabost je odstraněna a adamantin se na slunci více nerozpadá. Nyní k parametrům adamantinových zbraní a zbrojí: veškeré adamantinové zbraně mají SZ a útočnost vyšší o 2, OZ je o 1 lepší, zbroje mají bonus ke KZ +5. Ceny adamantinových výrobků jsou minimálně desetinásobně vyšší než ceny obyčejných výrobků (ceníky viz všechny pravidla DrD), navíc jeho těžbu, zpracování a použití si hlídají drowí klany , z čehož plyne, že ne každý drow se k adamantinovým výrobkům dostane - povětšinou je určen pro členy a vojáky klanů. Krví kalený adamantin je určen jen pro několik málo vyvolených, většinou jej má ilharess a pár nejvýše postavených příslušníků klanů, nejvyšší kněžky Lloth či císařovna a její garda. Samotná výroba krví kaleného adamantinu je složitá, a je na ní potřeba mnoho otroků. Kupříkladu na výrobu dlouhého meče je zapotřebí krev z pěti humanoidních bytostí, přičemž rev použitá k výrobě jedné věci je znehodnocena a není ji možné použít na další výrobu. Poznámka pro PJ: Družina drowů by neměla mít k adamantinovým zbraním a zbrojím přístup hned od první úrovně! Minimální úroveň dostupnosti je 6.

Příklad: Kněžka Yaerwian (7. úroveň) porazí svou vychovatelku v duelu a získá její postavení. Od představené Llothina řádu za to dostane adamantinový dlouhý meč. Na třinácté úrovni se jí podaří během „velkého běhu“ sehnat nejvíce obětí pro rituál, za což je odměněna kroužkovou zbrojí z adamantinu. Uplyne pár desetiletí, a Yaerwian na 29. úrovni svrhne svou představenou při velkém obřadu (a poté jí potají umučí k smrti). Jako její právoplatná ástupkyně (dle drowích měřítek) si zabere její plátovou zbroj z krví kaleného adamantinu...

Drowové, jaképak mají zvláštní schopnosti?

Vidění ve tmě

Tuto schopnost mají drowni vrozenou, nemusí se tudíž soustředit na její používání. Umožňuje jim vidět i v absolutní tmě. Drowí vidění ve tmě se nejvíce podobá negativu filmu. Tmavé zesvětlá a světlé ztmavne. Výsledkem je, že drow vidí ostře i za absence světla, avšak jen na omezenou vzdálenost. Dohled je 30 sáhů + 2 sáhy za úroveň, tzn. +4 na druhé, +6 na třetí atd. Co je za hranicí dohledu je pro drowy rozmazané a ztrácí se jim to v bílém světle. Tato schopnost je ale nefunkční v magicky vyvolané tmě (např. druidská Temnota, kouzelnická Tma apod.).

Vílí oheň

Co to je: Vílí oheň je unikátní obranná schopnost všech drowů, kterou používají v krajní nouzi. Funguje na principu vyvolané disharmonie nepřátelské aury. Auru má každý tvor (živý i neživý – tzn. i nemrtvý), tuto schopnost však nelze použít na stroje (mechanické golemy, trpasličí tanky). Poslední slovo, co lze a nelze ovlivnit vílím ohněm má vždy PJ. A důležitá poznámka pro všechny všetečné hráče – vílím ohněm nelze nic zapálit! A zde je popis samotné schopnosti:

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 kol
Dosah: 10 sáhů + 1 sáh za každou úroveň drowa
Rozsah: 1 bytost
Četnost: 1x denně
Past: Roz + Int ~ 7 ~ terč zasažen / nic -(Proti pasti si hází terč, počítá se inteligence terče)

Účinky: Po těle terče začnou jiskřit drobné výboje a plamínky. Velice svědí a ztěžují orientaci. Terč má proto postih -2 k ÚČ a OČ, má postih -3 k iniciativě a -2 k hodu proti pastem, zloděj (nebo jiný tvor, který tuto schopnost má) se nemůže ukrýt ve stínu. Kouzelník (nebo kterákoli jiná čarující bytost) má o 20% nižší šanci na seslání kouzla. Tvorové, kteří mají kouzlení jako přirozenou schopnost (např. huňáčové či netvor bahenní),a tudíž jejich šance na seslání kouzla je 100%, postih ke kouzlení nedostanou (ostatním postihům se ale nevyhnou). O tom, zda tvor bude či nebude mít postih ke kouzlení rozhoduje PJ.

Zákeřnost

Drowni rádi útočí ze zálohy, často musí procházet nebezpečným územím či potřebují získat informace o nepříteli a nechtějí být při tom spatřeni. Proto mají odmalička dovednost ukrytí a tichý pohyb. Pravděpodobnost úspěchu obou schopností je 10% + 2x bonus za obratnost + 1% za úroveň. Drowí zloděj či jiné povolání, které tyto dovednosti ovládá, se řídí daji z pravidel PPZ, PPP, PPE, avšak má navíc bonus 1% za úroveň k těmto schopnostem.

Odolnost na magii

Evoluce drowů zajistila této rase jednu obrovskou výhodu – přirozenou odolnost na magii. V praxi to funguje tak, že od jakéhokoli zranění kouzlem drow odečte stupeň magické odolnosti. Magická odolnost je rovna 1 na 1. úrovni, 2 na 2., 3 na 3. atd. až do maxima 36 na 36. úrovni. Vždy, když je drow zasažen kouzlem, a díky své odolnosti by nebyl zraněn, přijde automaticky o 1 život. Salva 20 modrých blesků (nebo lomených plamenů, ohnivých koulí apod.) od jednoho kouzelníka se bere jako jedno kouzlo, neboť na cíl dopadnou současně.
Pokud však čaruje více bytostí, počítá se zranění od každé zvlášť.

Příklad: Drowí válečník Kor´marill (16. úroveň, mag. odolnost 16, 144 životů) útočí na 4 elfí kouzelníky (každý z nich má 25 magů). Vyčká, až na něj sešlou svá kouzla. Elfové na něj sešlou každý jeden černý blesk, tedy celkem 4 (magy na to všichni mají, poté ale zůstanou bez magenergie). Kor´marill by byl normálně zraněn za 160 až 212 životů, což by jej, pokud by nebyl drow, usmažilo na škvarek, a o to se pochopitelně kouzelníci pokouší. Jenže! První blesk jej zraní jen za 29 ž. místo 45 životů, druhý a třetí za 32 ž. a čtvrtý za 25 ž. Kor´marill je zraněn za 118 ž., tedy přežil a ve svém kole nadělá z kouzelníků mastné puzzle.

Poznámka: odolnost na magii funguje jak proti kouzlům, jejichž terčem je drow sám, tak proti kouzlům plošným (v případě, že by byl zasažen účinky kouzla – kupříkladu kulové blesky, smrtící déšť, pekelný oheň atd.). Ale i u plošných kouzel platí, že je vždy zraněn za 1 život, pakliže jeho odolnost na magii by dokázala pohltit zranění.

Světloplachost

Drowni nejsou zvyklí na sluneční svit - naprostá většina drowů nikdy nespatří svět na povrchu, natož ještě slunce. Kdykoli se drow ocitne na přímém slunečním světle, má postih -2 k ÚČ a OČ, má postih -1 v hodu proti pastem, kouzelník (nebo kterýkoli čarující drow) má o 10% nižší šanci na úspěšné seslání kouzla. Při zatažené obloze se ruší všechny postihy kromě útoku a obrany. V noci či za šera, nebo uvnitř budov (nezáleží na denní době) drowové žádný postih nemají.

Zabarvení vlasů:

Všichni drowové, kteří pracují s magií, mají jednu zajímavou vlastnost. Dle druhu magie, který nejvíce používají, se jim zbarví konečky vlasů. Děje se to jen u bělovlasých drowů! Magické zabarvení sahá 6 až 16 coulů od konečků vlasů. Zbarvení se objevuje okolo 9. – 11. úrovně, na 12. úrovni je barva jistá a zůstane taková až do drowovy smrti. Hraničáři mají zelenou (automaticky od 9. úrovně), kněží (klerikové) fialovou (automaticky od 9. úrovně), mágové a nekromanti černou (automaticky od 9. úrovně). Čarodějové mají barvu závislou na oboru, z nějž znají nejvíce kouzel (právě u nich se barva ustálí až na 12 úrovni).

Obor magieBarva
Časoprostorová Tmavě modrá
EnergetickáČervená
IluzivníŽlutá
MateriálníFialová
OchrannáSvětle modrá
PoznávacíOranžová
PsychickáČerná
VitálníZelená

Zkušenost

Drowni jsou mocnější než obyčejní smrtelníci, proto k postupu na vyšší úrovně potřebují dvojnásobek zkušenostních bodů pro dané povolání.

Bonusové schopnosti

Zde jedna menší poznámka – dvě níže uvedené speciální schopnosti (Třetí oko a Poskvrnění) jsou velmi silné, a ne každý PJ by byl ochoten je akceptovat ve svém světě. Proto je uvádím jako bonusové, resp. jako nepovinné. Drowni jsou už tak velmi mocní a tyto schopnosti je činí ještě silnějšími. Proto může PJ tyto schopnosti dle svého uvážení zařadit či nezařadit do svého světa, resp.umožnit hráčům jejich použití.

Třetí oko

Občas se stane, že se narodí drow úplně slepý, avšak je obdařen jednou velikou zvláštností - třetím okem. Toto oko však není typický orgán (mrkající, slzící), vypadá spíše jako tetování nebo cejch, znamení na čele - a znamení nemusí nutně vypadat jako oko – může to být ornament, znak boha/bohyně, nikdy však barevný obrázek! Toto znamení jen určuje, zda drow je či není obdařen, ve skutečnosti vidí „vnitřním“ zrakem. Drow s ním vidí úplně normálně (ale jeho normální oči jsou nefunkční, proto přes ně většina obdařených drowů nosí pásku či šátek), a navíc mu oko propůjčuje mnoho dalších výhod (viz. níže).Tito jedinci jsou pak vybíráni a je jim věnována zvláštní péče (pozn. autora – méně šikany, více péče, klany si je hlídají a chrání). Drowové tvrdí, že právě třetí oko je důkazem nadřazenosti jejich rasy nad ostatní. A proč?

Zde jsou vlastnosti, které drow se třetím okem získá :

  • dvojnásobný dohled při použití
  • schopnosti vidění ve tmě
  • schopnost rozeznat detaily na velkou vzdálenost
  • bonus +2 k ÚČ při střeleckém souboji (lépe míří)
  • bonus +2 k hodu proti pastem proti iluzivním kouzlům
  • dvojnásobný postřeh (náhodný i hledání)
  • šance na objevení neviděného 10% + 2% za úroveň
  • šance na objevení neviditelného je 15% + 2% za úroveň
  • šance na objevení ukrytého/zamaskovaného

Šance na objevení ukrytého/zamaskovaného je 20% + 2% za úroveň (resp. šance bytosti, která ovládá dovednost ukrytí či maskování (zloděj apod.) je nižší o toto číslo; stále ale platí, že pokud padne dotyčnému 01 při hodu na procenta, uspěje , ať už byla pravděpodobnost jakákoli – drow jej neobjeví). Drow alchymista, který má třetí oko, má navíc 10% + 1% za úroveň bonus k odhalování magenergie v předmětech (viz. PPZ, PPP, PPE 1.6). Všichni drowni s třetím okem mají od 6. úrovně schopnost rozpoznat přesvědčení (viz. schopnost chodce z PPP, popřípadě PPE 1.6). Šance, že se narodí drow s třetím okem, je 03% (u drowhiirů 10%). Pokud hráč chce vědět, zda má „obdařeného“ drowa, nechť si hodí kostkou na procenta při tvorbě postavy pod přísným dohledem PJ!

Pozn.:Drow s třetím okem také trpí světloplachostí, v tom se nijak neliší od ostatních drowů. Třetí oko neoslepí prach v očích (písek, bláto, pyl, alchymistické prášky), úlomky kostí (nekromancer) a podobně, ale kouzlo ano (např. Třpytivá záře, druidská Temnota). Dočasně lze oslepit třetí oko tak, že např. dáte drowovi pytel přes hlavu. Jedinou možností, jak zbavit navždy drowa s třetím okem zraku, je zabít ho.

„Hledej to co nevidíš,
i v temnotě pravdu zříš,
nepřítel se neukryje,.
o čem víš tě nezabije.“

- drowí přísloví

Poskvrnění

Co to je: Drowové prahnou po moci a ke svému posíleni se neštítí ničeho. Jako jeden z prostředků využívají tento obřad. O co se jedná? Drow se propojí s démonem z jiné sféry - není to ale typický démon, jako je kupříkladu dlouhověkosti, obžerství apod., je to spíše astrální bytost s vlastní vůlí i podobou. Drow během vyvolávacího obřadu propojí svou duši s démonem, respektive si jej podrobí a absorbuje jeho podstatu.

Kde se Poskvrnění vzalo

Kdysi dávno drowové začali objevovat možnosti, jak využívat slabé hranice mezi sférami. Hojně očarovávali předměty, využívali sféry jako zdroj informací...a jeden zapomenutý klan začal experimentovat s tvorbou života. Při jednom nevydařeném experimentu bylo několik drowů posednuto neznámými démony. Brutalita a agrese, s jakou se vrhli na ostatní, zaujala klanové theurgy natolik, že začali tyto démony zkoumat. Během mnoha let pokusů na otrocích zjistili, jak tyto démony spoutat a podrobit, jak je využít. Rozhodli se, že vytvoří ze svého klanu neporazitelné bytosti... a otevřeli tak Pandořinu skříňku...

Jak to vypadá a funguje

Samotný obřad Poskvrnění probíhá většinou v chrámech, a mohou jej provádět kněží či drowí theurgové. K obřadu je zapotřebí jen prostor, drow vyvolávač (theurg, kněz) a pak drow, který se chce nechat poskvrnit. Aby mohl obřad proběhnout, musí být splněny následující podmínky:

  • drow musí být na desáté a vyšší úrovni (obřad ale nemohou podstoupit drowni na 28. a vyšší úrovni)
  • drow nesmí mít třetí oko (to je samo o sobě tak mocné, že zabrání démonovi vstoupit do těla hostitele)
  • démon se musí vyvolávat

Podtemní

Tam je hranice mezi sférami nejslabší, na povrchu není možné obřad provést. Obřad samotný trvá velice krátkou dobu (jednu až dvě směny), přičemž drow, který se nechává očarovat (či lépe poskvrnit), leží připoután v okovech na podlaze (důvod je uveden níže). Démona se podaří vyvolat vždy, magenergii ponechám na úvaze PJů (u theurga je to celkem jedno, a co se týče knězů, zde platí, že se mohou na magenergii kouzla skládat, jako např. druidové apod.).

Jakmile započne vyvolávání, nad cílovým jedincem se otevře etherální (přízračný) portál, z nějž vystoupí démon a zamíří si to k hostitelskému tělu. Démona a portál mohou spatřit jen alchymisté, paladinové, hraničáři a kněží, ostatní mají jen neurčitý pocit, že je poblíž něco zlého. Démon ve své přízračné podobě připomíná světélkujícího, průsvitného červa či kouli. Bez hostitele se do jedné směny rozplyne, jelikož není schopen udržet si podobu a podstatu v materiálním světě. Právě proto se propojí s hostitelovu duší (nebo jí v horším případě absorbuje), čímž získá možnost existovat v jiném než etherálním (nemateriálním, řízračném) prostředí. Poskvrnění je nezvratné, démona již není možné vypudit z hostitele.

Dělení Poskvrnění

Výsledek obřadu nazýváme lehkým, středním a těžkým Poskvrněním, a při fatálním neúspěchu posednutím. Co je všem společné, je změna barvy očí – zrudnou (duhovka) – jen bělmo zůstává bílé, panenka černá, dojde ke snížení charisma (závislé na stupni Poskvrnění). Hostitel bude imunní vůči všem démonům posedlosti: obžerství, krvežíznivosti, ale i dlouhověkosti a pod., a získá bonus k pevnosti mysli při podrobování (PM), opět závislý na stupni Poskvrnění. Další vlastnosti, které Poskvrněný získá, určuje PJ dle tabulky.

Herní mechanismy obřadu

PJ si nejprve hodí kostkou, zda-li se obřad povede (je 79% šance na úspěch). Pokud se vyvolání zdaří, dochází k souboji vůlí hostitele a démona. Hází se 1x šestistěnkou (hráč za postavu, PJ za démona).
Dle výsledku rozdílu obou hodů se určí stupeň Poskvrnění:

hráč zvítězí s rozdílem 3 a více bodůlehké Poskvrnění
hody jsou totožné, či se liší o +- 2střední Poskvrnění
zvítězí démon s rozdílem 3 a více bodůtěžké Poskvrnění

Pokud však obřad nevyjde (neúspěch), magenergie vynaložená na obřad přijde vniveč, drow je zraněn za úroveň K6 životů a bude 1-3 dny v bezvědomí. Jakmile se probere a uzdraví, může zkusit štěstí znovu. A pokud nastane fatální neúspěch (80, 90, 00%)... Zabijte to!
Při fatálním neúspěchu je hostitel automaticky posednut příliš silným démonem, který okamžitě absorbuje hostitelovu duši. Postavu přebírá PJ, neboť drowova duše již neexistuje, toto je nevratné! Během okamžiku se podrobený drow začíná měnit – narostou mu pařáty, ostny, začnou mu slabě zářit oči rudou barvou, zvětší se (max. C+!), strhá ze sebe šaty, popřípadě zbroj a zahodí zbraň Proměna trvá cca 3 kola, po tu dobu se drow/démon počítá jako nehybný protivník, vizáž proměněného nechám na fantasii PJ(mělo by to být dosti bizardní, a už se nemusí nutně jednat o humanoida). Proměněný drow se bezmyšlenkovitě vrhá na vše živé (démon v něm má jen základní instinkty – zabíjet a požírat duše) a má následující statistiky:

  • Životaschopnost – jako hostitel
  • inteligence=0
  • charisma=1/-5
  • ostatní vlastnosti beze změny
  • ÚČ= 8 + 2 x bonus za sílu drowa
  • OČ= 5 + bonus za obratnost drowa
  • zranitelnost má C, G, I, J, N2 (je absolutně imunní na kouzla ovlivňující mysl!) nedá se podrobit a má tři útoky za kolo.
  • Kdo z koho

    Jistě jste si všimli, že u těžkého Poskvrnění zvítězí démon. V praxi to znamená, že větší část hostitelovy duše je absorbována, avšak drow zůstává sám sebou. Je zde však určitá šance (50%), že jeho mysl a vůle utrpí nezvratné poškození (ztráta 1k10 bodů z inteligence, nikdy však neklesne pod 3/-4). Těžce Poskvrnění drowové mohou začít trpět nějakou psychickou chorobou (např. maniodeprese, schizofrenie, paranoia, % šanci si určí PJ, stejně tak si určí nemoc). Že hostitel bude trpět doživotními nočními můrami netřeba dodávat, časem si na ně ale zvykne (to trvá půl roku, během té doby drow získá za noc jen polovinu obviklého množství životů a únavy se zbavuje polovičním tempem).

    Získané vlastnosti

    Zde je souhrn vlastností, které drow po Poskvrnění získá. Dodatečné vlastnosti ještě PJ určí hodem kostkou (kolik a jaké to budou) dle tabulky. Některé vlastnosti pak mohou překročit hodnotu 21/+5, a to proto, že démon propůjčuje nadlidské (naddrowské) síly...

    Stupeň poskvrněníLehkéStředníTěžké
    Bonus k PM+5+10Nelze podrobit
    Postih k charisma-1-2-4
    Počet dodatečných vlastností1k21k41k6

    Určování dodatečných vlastností

    PJ určí počet dle stupně Poskvrnění, poté hodí 1k10 a dle hodu přiřadí vlastnost. Bonusy lze sčítat, ale nelze mít jeden bonus dvakrát (např. ze dostat bonus k síle +1 a +2, ale nelze dostat dvakrát +2).

    Níže tabulka pro určování:

    Hod 1k10Získaná vlastnost
    1Síla +1
    2Obratnost +1
    3Odolnost +1
    4Síla +2
    5Obratnost +2
    6Odolnost +2
    7Zuřivost
    8Fyzická rezistence
    9Nepřirozená rychlost
    10Bonusová magenergie

    Zuřivost: V boji se více projevuje démon v drowovi, hlavně touhou zabíjet a ničit. Proto má Poskvrněný v boji na blízko bonus +4 k ÚČ a postih -2 k OČ. Bojovníci se navíc snáze dostávají do berserkru – mají pasti o 1 vyšší.

    Fyzická rezistence: Díky démonovi má Poskvrněný vyšší odolnost vůči bolesti. Kdykoli je drow zraněn, a útok spadá do kategorie A a B, je zranění o dva nižší – třeba když by měl být zraněn za 6 životů bodnutím dýkou, je zraněn jen za 4 životy.

    Nepřirozená rychlost: Démon zlepší pohybovou koordinaci Poskvrněného, a ten má díky tomu bonus +1 k iniciativě. Tento bonus platí pro boj, kouzlení i jiné činnosti.

    Bonusová magenergie: Tato vlastnost se týká pouze bytostí s aktivní magenergií! Pokud padne tato možnost bytosti bez vlastní magenergie, hodí PJ znovu. Poskvrněný získá 1 mag za úroveň ke své magenergii, tedy maximálně 36 bonusových magů (např. drow kouzelník na 16. úrovni bude mít denně 16 magů navíc).

    Dodatky

    Krom toho, že obřad Poskvrnění lze provést jen v Podtemní, platí ještě jedno omezující pravidlo – poskvrnit lze jen drowy, nelze použít jako hostitele tvora z povrchu (lidi, elfy, orky a jiné méněcenné). Výjimkou jsou jedinci s aktivní magenergií – kouzelníci, hraničáři, klerikové, nekromanti, mohou to ale být i draci. Ostatní nemají takovou auru, která by umožňovala propojení s démonem. Dále nelze poskvrnit magické tvory (nemrtvé apod., nepřirozená aura) a konstrukty (golemové, oživlé sochy, žádná či nepřirozená aura). Drowové mohou být poskvrněni bez omezení, neboť jejich aura je pozměněná díky vysoké koncentraci magie v Podtemní (viz. kapitola Podtemní, domov...).

    Důležitou informací je, že Poskvrnění praktikují jen některé klany, ponejvíce ty zvrácené a zvrhlé. Zastoupení Poskvrněných v populaci drowů je méně než pět procent.

    „…a na své cestě za mocí a silou naučila se rasa Vyvolených podrobovat si etherální bytosti, démony ze sfér. Své armády měnili v půldémonická monstra, opilí mocí vrhali se pak do bitev, v nichž zástupy hynuly a sféry se plnily zmučenými a zmrzačenými odštěpky duší. Bytosti ze sfér sytily svůj hlad po duších na těchto ubohých střípcích bytostí. Posíleni vtrhli démoni do tohoto světa a začali ničit svět v Podtemní. To byl počátek války etherálních démonů a Vyvolených. Nekonečný proud démonů zaplavoval svět, a proto Vyvolení, jež válka zdecimovala, zapečetili trhliny do sfér, aby zabránili démonům samovolně vstoupit do tohoto světa. Zbylé etherální bytosti lapili do pečetících kamenů, a ty byly použity jako zdroj magické síly, udržující hranici mezi světem démonů a Vyvolených. Touha po moci a chorobná ctižádostivost však nenechala pečeti dlouho plnit svůj účel, neb ty byly o několikero enerací později prolomeny a vyvolávání démonů opět se stalo jednou z cest k moci Vyvolených…“

    - výňatek z drowích legend

    Malý bonus – pár slov z drowího jazyka:

    Venduí – Dobrý den, zdravím vás
    Aluvé – Nashledanou, sbohem
    Ilharess – matriarcha, paní rodu
    Sarghtlin – bojovník, válečník
    Faern – kouzelnický učeň, student magie
    Velg’larn – zabiják, assassin
    Yathelaer – paladin, templář
    Yathrin – kněz, klerik
    Fae’chaersuul – kouzelník/kouzelnice
    al‘ – klan, používá se jako předpona (např. Val’Kyorl’Solenurn – klan Kyorl’Solenurn)
    Ver’drowendar – poskvrněný drow
    Drowhiir – šedý drow
    Drowussu – kočka, krasavice/hezoun, krasavec (míněno jen na drowy!)
    Darthiir – nedrowský, podřadná rasa, někdy také nadzemník (viz. níže)
    Riviil – člověk
    Rivorl – ork
    Yingil – gnóm (resp. kudůk)

    Závěr

    Doufám, že toto dílo ve vás vzbudí větší sympatie než to předchozí, a že si někteří z vás zkusí zahrát za drowa v nějakém dobrodružství. Snažil jsem se vyhnout chybám minulých pravidel (viz. Předmluva), snad se mi to podařilo.

    Také bych rád poděkoval těm nemálo duším, kterým se minulé dílko líbilo – právě kvůli nim to celé vzniklo. Díky patří i mé družině, jejíž členové mě kopli do zadku a donutili mě sepsat to znova.
    Do budoucna se můžete těšit na nějaké další doplňky do Podtemní, převážně do rubriky Bestiář.
    Jen doufám, že tyhle pravidla nebudu muset předělávat ještě jednou...

    Epitaf:

    „Drowni jsou důvod, proč balrog utekl nahoru do Morie a Gandalf prohlásil, že nebude kazit den vzpomínkou na to, co spatřil na dně Bezedné jámy…“

    S láskou k národu z Podtemní

    Raziel_Elvenhair