Předměty

Aalistin vak světů Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Skupina: Artefakty

Váha: 5 mn

Popis:

Postavy které získají tento vak si mohou hodit na inteligenci. Každá která uspěje proti pasti si vzpomene na informaci uvednou u dané pastí. U určitých povolání je past snížena.

Zápis INT 15 (Kouzelník 10) znamená, že na tuto informací musí postava uspět proti pasti na inteligenci 15, ale kouzelník má past sníženou na 10.

Hází se pouze jednou na všechny informace a postava se dozví to, na co uspěla. Pokud se později dostane do knihovny, může svůj hod opakovat s bonusem +1 až +5 dle kvality knihovny aby našla další informace, na které předtím neuspěla.

INT 12: Vzpomínáš na zápis s knihy elfí historie a legend, u kterého je vyobrazena podoba vaku. Legendy Aršanských elfů říkají, že existoval C'Ton, jeden z mnoha potomků Boha-Šaška. C'Ton měl moc rovnou vznešeným džinům a uměl měnit světy svou myslí, tedy plnit přání. C'Ton nebyl zlý, byl ale podlý a plnil přání tak, jak se mu nejvíce líbilo, a to nejraději pomocí snových světů. Vybíral si rád bytosti v nouzi a jakožto temný stín jim našeptával. Většinou do snového světa uvěznil ty, kteří si něco přáli, ale občas, pokud se mu někdo zalíbil, uvěznil ve snovém světě jeho problém.

INT 15 (Kouzelník 10): Aalista patřila mezi kouzelnické mistry své doby. Svou prací lámala hranice mezi světy a vytvářela mosty i do živlových sfér bytí, což se běžně povedlo málokomu a většina tvrdila že to ani nejde, protože živly jsou pouze symbolické a reálně neexistují. Během svých poutí objevila, že kromě démonů je v Hlubině* uvězněno mnoho malých světů. Její největší dílo, Vak světů, vzniklo z jejího dárku od přítele z dětství. Na pohled jednoduchý váček upletený z vlny se vlnkovým vzorkem je mocným magickým artefaktem, který dokáže lapat takovéto světy.

INT 15 (Alchymista 10): Vak světů je artefaktem, který však je vyroben na kouzelnické bázi (tedy bez pravého démona). Při nalezní běžně obsahuje několik lapených světů, na pohled připomínajících nahnilé fazole. Zabarvení fazolí odpovídá tomu, co je uvězněné uvnitř. Ohledávání na množství magenergie selhává, neboť svět není přímo přítomen, jedná se o pouhé napojení vlákna v Hlubině. Vak průběžně lapá světy a umožňuje je “zasadit” zpět za pomoci alchymistických magů.

Pro PJe: Následující informace by postava měla získat pouze pokusy, dlouhodobým zkoumáním nebo zkontaktováním vysokých sfér či jiných badatelů.

Vak průběžně lapá světy. Pravděpodobnost je 5/6 každý měsíc a 8/10 za každý hyperprostor (nebo průchod teleportem či jiná forma mimoprostorového přesunu) s vakem (tedy je třeba hodit maximálně 5 na k6, resp. 8 na k10) Tato šance klesá o 1 za každý lapený svět ve vaku (při 4 světech je šance 1/6 a 4/10). Při nalezení když nebyl vak dlouho používán běžně obsahuje 5 světů (což je maximum které se v něm usadí, pokud s ním nejsou prováděny mimoprostorové skoky).

Pokud je “svět” vyndán z vaku, zmizí během 1 dne, pokud do něj alchymista nevloží 150 magů. Při vložení se spustí reakce, kdy se daný svět pokusí spojit s naším světem. Dané spojení může proběhnout zcela poklidně a také může způsobit obří katastrofu schopnou výrazně poničit jak vkládaný svět, tak svět kam je vkládáno.

Svět můžete vytvořit jakýkoliv vlastní, nebo vzít náhodný z následujících:

  1. fazole slabě září červeno-oranžovým žíhání - uvězněna je hořící vesnice při nájezdu loupeživé bandy. velitel bandy má válečného oře a plátové brnění s temnými ornamenty. Přání bylo: “Zastav ten masakr!”
  2. fazole je lehká, blankytně modrá s drobnou šedivou jehlou ve středu - uvězněna je verchní polovina věže s komnatami pro krásku ve vrchních patrech a strážemi v nižších patrech. Přání bylo: “Dostaň mou milovanou ze spáru hraběte Harlana!”
  3. fazole na omak studená a bílá - uvězněno je údolí věhem těžké vánice s malým táborem v jediném dolíku, kde výprava dobrodruhů hladoví bez zásob a munice, ale má několik magických předmětů. Přání bylo: “Nechceme zde umrznout!”
  4. fazole je zelenkavá z jedné strany a hnědá z druhé - uvězněn je lehce zalesněný kopec s volným svahem, ze kterého se zrovna k útoku rozjíždí jednotka orků na kancích a zbytek s luky a meči hlídá jejich katapult na kopci, který právě vymršťuje salvu hořících kamenů. Přání bylo: “Vem si klidně moji duši, ale zachraň naši pevnůstku!”
  5. fazole je na omak horká a popraskaná, má rudéa černé žíhání - uvězněn je poslední ostrůvek nezachvácený lávou tekoucí ze zuřícího vulkánu. Lávou se prohánění Plameníci a hledají blízké lesy nezachvácené požárem. Na ostrůvku je rodina modlící se o spásu. Přání bylo: “Prosím, zachraň alespoň mé děti!”
  6. fazole je pružná a vodnatá s bílou na omak studenou vrstvou na jedné straně - uvězněn je dobdoruh který se provadl při přechodů přes ledové jezero a nemohl se probít zpět Přání bylo: “Nechci se tady utopit!”
  7. fazole je šedivá a tvrdá jako kámen - uvězněna je alchymistická laboratoř z podzemí hradu s alchymistou Přání bylo: “Chci poznat budoucnost.”
  8. fazole je lehká a bílá - uvězněna je poškozená vzducholoď s prořídlou posádkou Přání bylo: “At nás královský gryfí oddíl nenajde, těm bychom nedokázali vzdorovat.”
  9. fazole je bílá s šedivou šmouhou na spodní straně, na kterou se převažuje - uvězněn je pyramidový chrám starých bohů se zčásti mrtvou a zčásti šílenou výpravou uvězněnou uvnitř, která probudila staré zlo a nyní je ztracena. Přání bylo: “Do čeho jsme se to pustili? Snad někdo najde naše těla a alespoň je řádně pohřbí.”
  10. fazole je bílá na většině povrchu, ale modrá a šedivá na “spodní” straně kam se převažuje - Uvězněna je vylidněná pobřežní vesnice s jediným obyvatelem - smolařem trosečníkem. Ten jen co dosáhl pevniny vidí, že se na něj valí obří vlna od moře, která jej s celou vesnicí spláchne. Přání bylo: “To snad není možné, mít smůlu dvakrát v řadě. Kéž bych byl daleko od moře.”

Propojení většinou trvá několik kol - pokud propojená věc může do našeho světa vniknout beze škody, stane se tak (fazole 4 tak může nechat na louce vzniknout kopec s lesíkem), pokud bylo uvězněno něco většího, často dojde k zemětřesení a poškození okolí (údolí z fazole 3 nejspíše opravdu vytvoří údolí a okolní louky v místě spojení se zvrásní, statky poboří). Také dochází k vyrovnání - láva z fazole 5 se rozleje do okolí a rychle ztuhne, neboť samotný vulkán nebyl uvězněn a nemá tak zdroj pro úplné zničení ostrůvku.

Vak samotný není artefaktem s démonem, ale podobá se (mnohem mocnější) čarodějově holi - je tedy možné jej zničit, ale případné zničení bude mít dalekosáhlé následky (nejspíše vytvoří díru do astrálu (viz stůl Studnice nápadů) skrze kterou budou pronikat prokletí démoni, astrální larvy a možná i nebezpečnější tvorové. Místo trhliny bude brzy porušovat přírodní zákony a stane se prokletým.

*Hlubina - jistě tušíte, že hlubinou se myslí astrál - neboť ne všude je pojmenován stejně. Aalista dakázala najít způsob, jak opustit své tělo a astrál navštívit (theurgové do něj pouze nahlížejí).

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 9

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

S odstupem času a hlavně na základě bonusového materiálu který mi říká mnohem více než čísla na začátku dílka musím uznat, že je to výtečná věc a že by možná stála za to použít v mé hře (samozřejmě patřičně modifikovaná). Pokud tak učiním dám vědět jak to dopadlo.

Plž


 Uživatel úrovně 8

Bonusový materiál, aneb reálné použití ve včerejší hře (Fazole byly mírně upraveny jak se zrovna ve hře hodilo)...

Pozn. předem: předmět byl použit v našem systému DrK, kde aktivace stála tři trvalé magy... podle aktuálních přepočtů by to mělo být jen 15 magů v DrD, nikoliv 150. Dále pak postavy jsou vládci svého panství a mají dostatečné zdroje, takže i řešili kde v panství (respektive za jeho hranicemi) budou experiementovat.

Pokus první, fazole 4. Postavy netušily o předmětu pranic a tak z bezpečnostních důvodů zvolili místo asi 5 mil za hranicemi svého panství, na louce v zalesněných pláních. Jako dodatková vlastnost fazolí je v DrKu že vysávají dočasné magy z lektvarů. Na výpravu se vydala Alanis (vládkyně, vražedkyně), Arišad (faktická vládkyně starající se o administrativu a plánování, mystička), Matiel Ysek (šampion kultu vody, paladin), Harlekýn (správce Ledového jezera, theurg), Triela (paní šelem) a Rybář (rytíř). Přivzrali s sebou Perelu (CP, alchymistka).

Perela dostala na starost magy, držela je 50 sáhů od pokusu, zbytek byl rozestoupen kolem na dva sáhy od fazole Arišad si předkreslila pod fazoli magický obrazec, aby mohla v blízkosti léče čarovat a vnímat magické proudy. Harlekýn jako nejzkušenější alchymista dodával k fazoli magy rozpuštěné v sádle. Vládla dobrá nálada a Rybář si dělal legraci že hledá chleba aby si pak mohl sádlo na něj namazat. Po třech dodaných mazích (čekalo se že bude třeba mnohem více) se začalo okolí třást. postupně zvedat a bylo vidět že i lesy v okolních mílích zažívají změny a občas padají stromy. Když se po několika kolech začalo třesení zastavovat a postavy zjistily že jsou na úbočí kopce, a na jeho vrcholku se začaly v rychlém sledu objevovat orčí postavy, na 50 orků pěších s deseti před nimi na bitevních kancích. Hned poté zahlédly vymrštěný kámen katapultem který si to mířil kamsi do lesa. I když odrkové chvíli zaváhali, jasný povel velitele v plátech na opancéřovaném kanci dal útoku směr a kanci se rozběhli z kopce. Prvotní plán postav schovat se do Šera a nechat kance proběhnout kazily dvě věci - nájezd vypadal že dorazí za 4 kola a do Šera se sama dokázala schovat jen Alanis, ostatní mohla posílat díky obrazci Arišad jen jednoho za kolo a tedy by se to nestihlo. Zadruhé pak vzdálená Perela neměla šanci se připojit a byla by následně smetena orčí vlnou. Takže hráči protřepali deníky a podívali se na zapomenut či neotestované magické jednorázové i trvalé předměty, které rychle umožnili ustanovit plán - jak se orkové blížili, Arišad díky obrazci na dálku zatápěla veliteli mysticky takovým způsobem, že se nakonec musel zastavit s tím že poslal zbytek mužů s řevem dopředu. Před skupinou ale na poslední chvíli ze země vyrostl sloup dokonale hladkého kamene a do stran z něj vznikly stěny ztvrdlého vzduchu - to naprosto zrušilo výhody orků, jeden narazil na sloup, 3 kanci narazili na ztvrdlý vzduch a nechaly letět své pány napřed a zbytek byl nucen zpomalit a vyhnout se překážkám. Takto převrácená situace vedla k několika kolům bitvy, kde 5 orků i s velitelem padlo. 2 se vzdali a tři byli oživeni. Zbytek orků na kopci po vidině co se dělo dole výrazně zpomalil a když byli orci propuštěni s nabídkou spolupráce (bude jim dán prostor na kraji říše užití za obranu před vnějšími nepřáteli), tak po krátkém vyjednávání došlo k souhlasu. Většina kanců byla pochytána, až na jednoho který utekl dolů po svahu a narazil na skryté miny. Postavy podle dodaných informací začaly spekulovat, i když odhady zatím byly spíše špatné. Nicméně byly odhodlány zkoušet dál.

Fazole 6. Stejná družina, ale již bez Perely. Vybrané místo je dál od říše, relativně pustá pláň obklopená z větší části močály a jezírky, neboť předchozí pokus měl dosahy vrásnění až na desítky mil a mírně pobořil a poničil sady a farmy. Po dodání magů začal vzduch prudce vlhnou a naráz byly postavy hluboko pod vodou se silným proudem - ozkoušely si, jak se má prádlo v pračce a s pokusy o plavání se snažily mírnit škody - Harlekýn byl ošklivě potlučen jak jej proud táhl přes kameny, naopak Rybáři se podařilo nechat se "chytit" osamělým stromem a následně pozorovat, že masa přivolané vody se rozlévá do všech stran a postupně odhaluje odplavené družníky. Taktéž do stran odnáší kusy ledu. Až po ošetření při průzkumu ovlivněné plochy našly v jednom ďolíku mrtvého hobita, který byl promoklý a přidušený, ale spíše umřel na vnitřní zranění z toho jak byl pomlácen při vláčení proudem. Postavy zachránily také jeho deník kde psal o svém průzkumu kobek a plánovaném útoku skrz zamrzlé jezero, na což měl mít sebou speciální ledosečnou sekerku... ale tu nenašly, zato z něj získaly něco magických udělátek co za svoji magickou kariéru naspořil.

Fazole 2 byla testována v kopcích, vybrán byl ďolík mezi okolními svahy. Poučeni z minulých zkušeností se Arišad s Alanis schovaly do Šera a zbytek zůstal kolem blízko fazole. Objev věže byl předejit tlakovou vlnou která odsunula Trielu a Rybáře, ale Matiela s Harlekýnem ošklivě odhodila a poranili se jak pádem, tak tím že se do sebe zamotali. Věž měla jen 4 patra a začínala pomalu padat. Z vrchního okna vykoukla ženština a křičela co se děje. Matiel použil své autority a donutil ji se rychle vzchopit a seběhnout dolů, kde bude větší šance ji zachránit. Viděl ji následně, když už se věž začala silně nahýbat, jak se mihla o patro níž a další postavu, ve zbroji, která byla o další patro níže. Jak věž padala, postava ve zbroji seběhla do nejnižšího patra a nechápavě koukala ne situaci, že schody nikam nepokračují a je tam jen malá díra vedoucí kamsi na trávu a hlínu, ale kolem které se mihá místností cestující nábytek. Arišadin pokus ji vtáhnout do Šera a tím ji zachránit odmítla, neboť takové působení magie neznala a pokusila se raději proskočit otvorem. Po dopadu věže prvně vytáhli postavu ve zbroji - ukázalo se, že se jedná o strážného, který byl sice hodně poraněn, ale mimo ohrožení života. Následné záchranné práce pro onu ženu nahoře byly také úspěšné, ale ukázalo se, že její zranění levé paže je trvalé a asi již jí nikdy nebude vládnout. Postavy byly odvedeny do říše a během následujících dnů z nich získlaly jejich příběh - strážný šlechtičnu chránil, ale zpanikařil a nechal ji zamčenou jak utíkal. Ona byla nyní v očekávání svadby s hraběte, kdež se objevila její dětská láska - přítel, který na rozdíl od ní ale dětské sliby bral vážně a chtěl ji "zachránit". Šlechtičná svému nastávajícímu namluvila že ji někdo chce zabít a ten zostřil stráže, následky ale byly nyní zcela jiné než se čekalo.

Po této zkušenosti se družinka vydala testovat další fazoli - 8 - do skal. Vzducholoď hořela a padala a skály s ní udělaly docela rychlý proces. Družina se vydala k místu dopadu ostražitě a tak nenanšla ty jenž vypadali a dokonali cestou, zachránila až něco z posádky na místě - ty co měly štěstí. Většinu však bylo nutné pohřbít. Přeživší družinka docela držela po kupě a před družinou tajila detaily, chtěly hlavně aby jim byla ponechána krabička s nebezpečným nákladem. Což rozjelo další zápletku, se kterou se bude pokračovat...

Další fazole, 3, měla docela drsný průběh při spojování světů - Harlekýn se nyní rozhodl připravit po zkušenostech z minulých fazolí a předem vypil lektvar kamenné kůže, který mu dával vysokou odolnost na zranění. K jeho smůle ale zde byla třeba spíše akrobacie a rychlost, kterou kamenná kůže ztěžovala. I tak byl ale nakonec zachráněn. Když se vyhnuli nejhoršímu a vánice ustala, neboť nebyla ničím živena, část družiny se radovala z možnosti užít si koulovačky. Triela ale nepolevila v ostražitosti a přivolala ze Šera své krysí hejno, aby prozkoumalo údolí - ti rychle nalezlo místo kde pod sněhem cítilo něco živého. Družina našla promrzlého dobrodruha, který vyžadoval okamžité ošetření a amputaci obou nohou, aby se zabránilo smrti.

Poslední testovaná fazole byla 7. Rozhodli se zkusit ji použít u řeky a uměle si tak ušetřit práci s děláním přehrady. Vyrostlý kopeček opravdu odklonil vodu a vytvořil jezírko, ale nebylo zřejmé, co kopec skrývá - družině bylo jasné že to důležité je pod nimi a tak začala rychle zkoumat okolí, ale žádný vstup nebyl odhalen. Rybář zkoušel nové jezírko, ale také nebyl úspěšný. Znovu přivolané krysy měly více štěstí a některé se dostali skrze pukliny v jezeře do podzemního komplexu. Bylo rozhodnuto na kraji použít demoliční kladívko a odhrabat vzniklou suť - podařilo se lokalizovat jednu z pohřebných chodeb a najít podzemní laboratoř. Opět bylo využito "instantního sloupu" (jejichž zásoba dochází) k zašpuntování přítoku vody do komplexu. V laboratoři byl nalezen krolí kouzelník Zener (narozdíl od DrD krolů zatraceně schopný kouzelník), který však o Zenerových kartách nic nevěděl (a jak říkal někdo se určitě přiživil na jeho slávě a použil jeho jméno).


 Uživatel úrovně 0

Zdenál * dal bych +

12. Skála ke které je řetězem přikovaná panna, poblíž sedí "..." drak. Přání bylo: " To se nenajde ani jeden jedinej dobrodruh, kterej by tu krasotinku chtěl zachránit?"


 Uživatel úrovně 5

Pěkné :-)

Mě se líbí že to jednak nastřeluje tu základní myšlenku a zároveň několik instantních situací který jdou rovnou vzít. Uplně jsem u té první situace viděl jak "Prásk!" a z oblaku prachu vyjíždí banda nájezdníků jak v úvodních scénách barbara Conana.

Co bych přizpůsobil je to zasazování za magy, asi by bylo dobrý si mechanismus přizpůsobit podle toho jestli chce PJ hráčům tu instantní událost vpálit sám od sebe, nebo jestli naopak chce aby do objevu investovali.

Taky bych se přimlouval za to že v předmětu by mělo jít "vidět magy". Podle mě totiž jde o to že alchymista má mít možnost poznat kouzelný předměty. Sféra pak řiká to "jak moc" ty předměty kouzelný jsou. Za sebe bych to frcl do sféry která má moc nad časem, možná až životem - chtělo by to zalistovat pravidly které nemám a zamyslet se.

O tom podle mě mechanismus sfér a démonů vlastně je - o tom jak moc předmět kouzelnej je a jak dlouho kouzelnej vydrží. Obcházet to a hledat si jiný důvody je pak IMO zbytečný slovíčkaření který pak člověka zbytečně nutí nesystémově řešit věci, který jsou vyřešený (a tím neřikám jak dobře).

11. Luxusně zařízená ložnice se svůdnou dámou v negližé. Přání bylo "zbav mě té rozhazovačné manipulátorské mrchy"

Ono, postavičky z jiného světa mohou zdůvodňovat to jak se do fazole dostaly jinak než to doopravdy bylo, žejo ;-) Tuhle princeznu musel zaklít zlý čaroděj. Díky že si mě zachránil udatný hrdino, teď si mě musíš vzít... a teď kdo zachrání hrdinu :-D


 Uživatel úrovně 8

Pokud se ti z toho daří snadno vycucnout nosná myšlenka, pak to splnilo svůj účel. Dílo je původně psané pro DrK a při pročítání jsme zjistil že stačí upravit jen pár věcí pro jeho implementaci do DrD.

Jeho použitelnost je věřím vyšší, nicméně ponechám to na vaší kreativitě, třeba vymyslíte něco co mne nenapadlo :)

Zároveň je v díle zakomponováno pár alternativních pravidel které by měly jít zapojit do DrD beze škody, naopak jej o něco obohatit, tak doufám že to také své čtenáře najde.

---------------

No a kdyby vás napadla nějaká další "fazole", napiště ji zde do komentáře, budu rád za nápady z jiných hlav co vše jde z vaku vytáhnout.


 Uživatel úrovně 8

Jestli jsem to pochopil dobře, tak se v zásadě jedná o pytlíček instantních "náhodných setkání", které jsou střípky reality vytržené ze svého místa a zakonzervované v čase... Zajímavé jednak ve chvílích, kdy postavy nevědí do čeho píchnout, a tak si z dlouhé chvíle zasadí fazolku, aby bylo co řešit, a jednak ve chvílích, kdy takhle někdo do světa vrátí něco, co by bylo lepší nechat ztracené. Z magicko-sféricko-pravidlového hlediska by se do toho dalo rýpat horem dolem, ale nosná myšlenka se z toho dá myslím vycucnout celkem snadno a bez problémů přizpůsobit. 4*