Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Předměty
Správce rubriky: Kubz [ kubz@dracidoupe.cz ]
  
  

Přívěšek vrtkavé štěstěny

 
Počet hvězdiček: 4
Skupina: Artefakty
Sféra: 24
Váha: 5 mn
Popis:

Trocha historie

Přívěšek vrtkavé štěstěny si vyrobil theurg Kastil, aby mu pomáhal při komunikaci se sférami. V první chvíli z něj byl nadšený, protože se mu s jeho pomocí dařilo prakticky všechno, o co se pokusil. Za krátkou dobu dokázal vytvořit několik prvotřídních magických předmětů, získal si věhlas i přízeň několika bohatých osob, díky kterým se vyšvihl na společenském žebříčku. Jednoho dne se ale z jeho laboratoře ozvala obrovská rána. Když se jeho rodina a nově najaté služebnictvo seběhli v laboratoři, našli ho mrtvého. Všichni se usnesli na tom, že se pokoušel o nějaký nový, vzrušující pokus, který se ošklivě zvrtl. Nikdo nechtěl poslouchat jednoho z jeho starších učedníků, který tvrdil, že ingredience rozmetané po místnosti naprosto zjevně ukazují na to, že připravoval prostý lektvar červeného kříže.

Kastil se stal známý v několika nejbližších městech, takže o jeho rychle nabytém bohatství se dozvěděl i zloděj Mortuk. Vkradl se do Kastilova domu a sebral několik cenných předmětů, s nimi i tento přívěšek. Ten se mu celkem líbil, takže si ho hned pověsil na krk. Zázračně se mu potom povedlo několik velkých loupeží za sebou, začal získávat věhlas, a dokonce si vytvořil vlastní podzemní organizaci. Po loupeži v domě starosty jednoho města ho ovšem štěstí opustilo. Během honičky po střechách domů mu sklouzla noha při naprosto triviálním skoku, Mortuk se zřítil na ulici a zlomil si vaz.

Přívěšek se pak dostal do rukou zmíněného starostovi, protože se předpokládalo, že ho Mortuk ukradl u něj. Starosta se tomu nebránil, proč by si ho ostatně nevzal, nicméně nevěděl, co by s ním dělal, takže přívěšek dal družině dobrodruhů jako odměnu za menší úkol. Celá několikačlenná družina poté zahynula na dobrodružství a nikdo neví, co se s přívěškem stalo. Občas se někde objeví, takže existuje povědomí o jeho existenci, nicméně jeho majitelé obvykle dojdou velmi rychlého konce a přívěšek opět zmizí.

Přízvisko „vrtkavé štěstěny“ dostal až později, když se zkušeností ukázalo, že jeho majitele obvykle čeká rychlý vzestup a ještě rychlejší pád. Původní Kastilův záměr byl vytvořit si artefakt, který by mu dodával štěstí, nicméně při vytváření předmětu mu sféry zřejmě nebyly nakloněny tak, jak si představoval.

Podoba

Jedná se o stříbrný přívěšek na řetízku ze stejného materiálu. Na tom byl alespoň pověšen původně, nicméně není to nutné, řetízek není součástí artefaktu. Důležitý je pouze přívěšek samotný, který je zároveň srdcem artefaktu. Zakletý démon se jmenuje démon záškodník a pochází z 24. sféry Hamiah.

Co se týče konkrétní podoby, nechávám ji spíše na vás. Měl by mít takovou podobu, aby na první pohled symbolizoval štěstí. Nasnadě je tedy například čtyřlístek. Volnost v podobě nechávám proto, že symbolika čtyřlístku je vázaná na evropskou (a potažmo americkou) kulturu, pokud je ve vašem světě obdobný, naprosto jasný symbol, artefakt by měl mít jeho tvar (např. pokud máte nějaké božstvo štěstí s vlastní symbolikou).

Obecně

Pokud má postava přívěšek na krku, může s jeho pomocí zlepšovat svoje šance při hodech proti pasti, hodech na procenta nebo v boji. Musí ho mít opravdu pověšený na krku, přívěšek se nedá používat, když ho má postava jen u sebe, i kdyby se třeba dotýkal přímo těla.

Za to, že přívěšek postavě pomáhá, v něm přibývají smolné body (SB). Za ty pak naopak postavě škodí, dává jí při hodech postihy a zhoršuje šance na úspěch.

Pozn.: Samozřejmě si uvědomuji, že zavádění nové jednotky, tedy SB, celkem zbytečně zatěžuje pravidla. Teoreticky by se daly prostě používat magy, nedávalo by ale smysl, aby přívěšek něco udělal a za to v něm přibyla magenergie. Další důvod je, že používat přímo magenergii k ovlivňování štěstí mi nepřišlo jako moc šťastné řešení, a také počty magů by musely být dost vysoké (jak je popsáno níže, přívěšek s 1 SB dokáže navázat kontakt se třetí sférou, na což theurg potřebuje 150 magů). Je to ale více méně jen věc jednotek a je celkem jedno, jak se tomu bude říkat.

Typy pastí a hodů

Při tvoření příspěvku jsem přišel na to, že bude nutné vytvořit nějaké kategorie různých pastí, podle toho, jaké je doprovází okolnosti. Je to sice další poněkud zatěžující pravidlo, ale věřte mi, že to pomůže zjednodušení zbytku textu.

Kategorie A: Jsou to takové pasti, které jsou vyvolané přímo činností nebo vůlí postavy. Jde tedy například o používání dovedností, sesílání kouzel, skok přes díru, hledání mechanismů, atd.

Kategorie B: Jsou to takové pasti, které nevyvolala postava sama, nicméně si je vědoma toho, že si proti nim bude házet. Jde tedy třeba o případy, kdy spustí šipkovou past (ví, že sešlápla dlaždici a uslyší cvaknutí), dopředu ví, že jí někdo otrávil pohár vína, pozná, že na ni kouzelník sesílá kouzlo Sugesce, valí se na ni kámen a ona se snaží uhnout, propadne se do pasti a snaží se chytit okraje propadla, atd.

Kategorie C: Jsou to pasti, o kterých postava vůbec neví, že si proti nim hází. Jsou to tedy případy, kdy na ni někdo kouzlí nějaké psychické kouzlo a ona si toho nevšimne, pije otrávené víno, hází si na šipkovou past, o které neví, že ji spustila, atd.

Schopnosti přívěšku

Získání bonusu: Postava si takto může přidat libovolně velký bonus k hodu proti pasti nebo ubrat procenta z následujícího hodu. Za každý bonus +1 nebo za každých načatých 10 % strhnutých z hodu přívěšku přibude 1 SB. I kdyby si postava po přidání bonus nebo odečtení procent hodila totální úspěch, po použití této schopnosti ho nikdy nedosáhne. Lze použít pouze na hody kategorie A.

Automatický úspěch: Postava si takto zajistí automatický úspěch při hodu. Hráč nahlásí, že chce tuto schopnost využít, a hodí si. PJ poté zjistí, o kolik je hod nižší než potřebná past nebo o kolik procent převyšuje potřebné číslo, a přívěšek sám doplní potřebný bonus nebo odečte procenta přesně na potřebnou hodnotu. V přívěšku přibudou SB podle stejných pravidel jako u Získání bonusu, tedy 1 SB za bonus +1 nebo načatých 10 %. Ještě navíc v něm ale přibudou další 3 SB. Pokud postava schopnost použije, ale v hodu uspěje i bez pomoci přívěšku, stejně v něm 3 SB přibudou. Také lze použít pouze na kategorii A.

Příklad: Kouzelník se rozhodne zasáhnout vlkodlaka třemi rudými blesky. Na kouzlo používá svoji poslední magenergii a je to buď anebo, takže jestli mine, vlkodlak si ho dá k večeři. Rozhodne se tedy pojistit si zásah pomocí přívěšku.

Hodí si k100 a padne mu 87. Rudé blesky zasahují s pravděpodobností 66 %, takže bylo štěstí, že se rozhodl přívěšek použít. Artefakt mu z hodu ubere 21, aby kouzlo trefilo. Za to v něm přibude celkem 6 SB (3 za snížení hodu a 3 „paušální“).

Automatický totální úspěch: Funguje úplně stejně jako Automatický úspěch, ale zajistí postavě totální úspěch. Při hodu k10 tedy doplní bonus tak, aby výsledné číslo převyšovalo past o 6. U hodu k100 odečte procenta na nejbližší desítku, která je v rozsahu úspěchu. Přibývání SB funguje stejně jako u automatického úspěchu, jen se nakonec přičte 5 SB místo 3 (pokud postava hodí totální úspěch i sama od sebe, přibude 5 SB). Je asi zbytečné říkat, že funguje jen na kategorii A.

Střeh štěstěny: Touto schopností se postava může bránit nebezpečím, která neočekává (šipkové pasti, jedy, útok kouzlem, atd.). Je potřeba nahlásit, že se chce chránit touto schopností. Za každou načatou hodinu, kdy je schopnost aktivní, v přívěšku přibude 1 SB. Pokud si postava má hodit na past kategorie B, má ještě možnost se rozhodnout, zda chce získat bonus, nebo ne. Při hodu kategorie C přívěšek pomůže sám od sebe. Pokud má přívěšek pomoci, dělá to formou Automatického úspěchu (přičte tedy SB za doplnění bonusu a ještě přidá 3 SB).

Příklad: Elf kouzelník jde na večeři ke svému politickému nepříteli a dopředu má informace o tom, že mu dá otrávené jídlo nebo pití. Na začátku večeře tedy aktivuje Střeh. Otrávený chod přijde až na konci večeře, mezi tím uběhne skoro hodina a půl. Jed v zákusku je opravdu silný, nebezpečnost je 12. Náš kouzelník je celkem střízlík a na odolnost má postih -2. Proti pasti si hodí 7.

Po úpravě mu hod vychází na 5. Přívěšek tedy doplní hod o bonus +7. Po celé akci mu přibude 12 SB (2 za každou načatou hodinu, 7 za dodaný bonus a 3 navíc za Automatický úspěch).

Válečné štěstí: Za tuto schopnost v přívěšku přibývá 4 SB a funguje jednu směnu. Díky této schopnosti si postava hází na obranu a útok znovu vždy, když padne 4, 5 nebo 6 (je to stejné pravidlo jako u klasických hodů k6+ pro číslo 6). Schopnost funguje pouze na běžný souboj, nikdy ne na mentální.

Příklad: Dejme tomu, že máme zloděje s bonusem za sílu 0, který má v ruce dýku 2/0. Hází si na útok a padne mu 4. Díky přívěšku si hází znovu a tentokrát padne 5. Hází znovu a padne mu 3. Jeho výsledné ÚČ je tedy 14 (0 za sílu, 2 za dýku a 4+5+3 za hody). Kdokoli stál proti němu, určitě nečekal, že na něj ten zlodějíček vyletí s takovou silou.

Škození přívěšku

Přívěšek používá své nasbírané SB na to, aby postavě uškodil, když k tomu dostane příležitost. Ne vždy se pro to rozhodne, nicméně čím více má nasbíraných bodů, tím větší je šance, že démon zakletý uvnitř to už nevydrží a začne škodit. Přívěšek se pokusí škodit jen při takových hodech, kdy ho postava nepoužívá. Nerozhodne se pro to ovšem vždy, někdy si raději počká, až se v něm nahromadí více SB. Šance, že při hodu postavě uškodí, je 7 % za každý SB, který právě obsahuje. Démon uvnitř je poměrně inteligentní, takže dokáže rozumně uvažovat a rozhodnout se, jakou svoji záškodnickou schopnost použije. Zde jsou tedy démonovy možnosti:

Udělení postihu: Funguje obdobně jako zvýšení bonusu, ale s tím rozdílem, že démon může udělovat postihy na jakýkoli hod, který hráč udělá. Pokud se jedná o past typu A, z přívěšku ubude 1 SB za každý postih -1 nebo načatých 10 % navíc (démon – tedy PJ – si sám určí, jak velký bude).

Démon je ovšem démon a má poněkud lepší reakční schopnost než běžní smrtelníci, může tedy udělovat postihy i na hody z kategorie B a C. V tomto druhém případě z přívěšku ubudou 2 SB za každý postih -1 nebo načatých 10 % navíc. Po použití této schopnosti nikdy nenastane fatální neúspěch, i kdyby byla past po odečtení postihu o 6 vyšší než hod nebo by se démon trefil na celou desítku.

Automatický neúspěch: Démon použije tuto schopnost při vyšším množství SB, ale jen pokud to podle něj má smysl. Nebude se například pokoušet schopnost použít, pokud se kouzelník s obřím bonusem k inteligenci snaží vyluštit triviální šifru. Přirozeně způsobí, že postavě se sníží hod na takovou hodnotu, aby neuspěla. Tuto schopnost může použít za stejných podmínek jako Udělení postihu se stejným úbytkem SB (tedy za postih -1 nebo načatých 10 % to bude 1 SB při kategorii A a 2 SB při kategorii B a C). Nakonec z přívěšku ubudou ještě 2 SB navíc. Pokud přívěšek nemá dost SB, postava žádný postih nedostane a počet SB se sníží na polovinu (zaokrouhlujte nahoru).

Automatický fatální neúspěch: Funguje naprosto stejně jako Automatický neúspěch, lze jej použít za stejných podmínek, úbytek SB se počítá stejně a pokud není dost SB, postup je také stejný. Akorát se navíc k bodům spotřebovaným na postihy přidají 4 SB. Démon tuto schopnost použije na opravdu důležité činnosti, jejichž fatální neúspěch dostane postavu do závažných problémů nebo ji opravdu hodně ublíží. Vzhledem ke slušné inteligenci se o to ovšem nebude pokoušet pokud by bylo zřejmé, že má málo SB a postava má slušnou šanci na hození vysokého čísla.

Válečníkova zkáza: Použití této schopnosti stojí démona 4 SB a funguje jednu směnu. Všechny hody na útok a na obranu se dělí dvěma, tedy hod 1–2 se počítá jako 1, 3–4 se počítá jako 2 a 5–6 se počítá jako 3. Pokud postava hodí 6, hází znovu jako normálně, ale hod se stále počítá jako 3.

Prokletí smůlou: Tato schopnost démona stojí 15 SB a pokud se v přívěšku nahromadí dost SB, automaticky použije ji (při 15 SB se už nemusí házet, jestli použije nějakou záškodnickou schopnost, protože 15x7=105). Tato schopnost funguje jako kletba a dá se jí zbavit stejným způsobem (tuším, že to umí druid). Nicméně pokud ji nikdo neodstraní, způsobí, že následujících 1k6 hodů budou automaticky fatální neúspěchy (Pokud se při nich postava pokusí přívěšek použít, nepomůže jí. Zároveň však nepřibudou nové SB).

Vypjetí sil: Toto není přímo záškodnická schopnost jako ty výše. Jediný efekt je, že démon může využít kteroukoli jinou schopnost i na hod, kdy se postava přívěšek pokusila použít. Pokud použije Vypjetí sil, postava nedostane žádný bonus, nepřibudou žádné nové SB, naopak jich 5 ubude, a démon může použít některou ze svých schopností. Tato schopnost je jednoduše pojistka proti tomu, aby postava neaktivovala Střeh štěstěny a nenechala ho běžet donekonečna. Pokud to hráče nenapadne, není vůbec třeba Vypjetí sil použít.

Sundání přívěšku

Naprosto zjevný problém je, že pokud postava ví, jak přívěšek funguje, může si s jeho pomocí přidávat bonusy a pak ho prostě sundat. To ovšem není tak snadné, protože démon v přívěšku je na takovou situaci připraven. Pokud si postava přívěšek sundá ve chvíli, kdy v něm jsou nějaké SB, démon je ihned všechny spotřebuje na to, aby ze sfér přivolal démona smůly, který se v postavě uchytí (respektive na ni zaútočí a pokusí se uchytit). Pořadové číslo sféry, ze které pochází, je 3x spotřebované SB, ale maximálně 24 (což je sféra, ze které pochází sám démon v artefaktu). V PPJ pro pokročilé je napsáno, že pro účely mentálního souboje má démon o 1 mag méně, než použil theurg při nepodařeném vyvolávání. Zde žádný theurg není, ale přivolaný démon smůly má o jeden mag méně, než kolik by spotřeboval theurg na kontakt se sférou, z níž démon pochází. Znovu opakuji, že démon v artefaktu není žádný idiot. Pokud postava vymyslí nějakou taktiku, jak tento problém obejít, pokusí se na ni vyzrát. Může například nastat situace, kdy by si postava na vyšší úrovni přidávala malé bonusy a byla schopná přivolaného démona přemoci. Démon v artefaktu by si pak klidně nějakou dobu mohl počkat a přivolat démona z vysoké sféry, proti kterému by už neměla postava šanci. Nicméně i když si postava nechá zjistit schopnosti artefaktu pomocí sfér, hráč by se nejspíš neměl dozvědět všechny detaily toho, jak přívěšek funguje (tedy konkrétní čísla). Stejně tak by nejspíš neměl mít přehled o tom, kolik je v přívěšku SB.

Pokud se démon smůly v postavě usadí, dává jí na všechny hody k10 proti pastem a k100 postih –Y nebo přičítá 10xY %. Postava také dostává postih –Y/4 na všechny hody na útok a obranu (zaokrouhluj vždy nahoru). Hodnota Y je počet týdnů, po které je démon v mysli postavy (počítá se každý načatý týden).

Zbavit se ho dá tak, že si postava přívěšek opět nasadí a nabije do něj alespoň tolik SB, kolik v něm bylo, když si jej sundala. V tu chvíli se okamžitě vrátí do své sféry. Jakmile se tedy démon v postavě usadí, má ihned postih -1 na všechny hody proti pastem, ke všem hodům k100 se jí přidává 10 % a na všechny hody na útok a obranu má postih -1.

Nevědomé spuštění

Postava si může přívěšek dát na krk a vůbec nevědět, co vlastně umí. To se ostatně stalo i zloději z první kapitoly. Postava může začít využívat schopnosti přívěšku, aniž by je znala. Pokud postavě záleží na tom, aby se jí něco opravdu povedlo, může podvědomě spustit Získání bonusu nebo třeba Automatický úspěch. Pokud hráč řekne něco jako „Tohle se prostě musí povést“, klidně nech démona spustit Automatický úspěch nebo Automatický totální úspěch, podle situace. Jestli se družina dostane do souboje, který opravdu potřebuje vyhrát, obdař postavu Válečným štěstím (a hody navíc doházej za hráče). Ovšem pokud postava přívěšek sundá nebo o něj přijde (třeba se jí přetrhne řetízek), démon v artefaktu stejně přivolá démona smůly.

Autor: Indužkfalfovo prasátko [ panthatian@centrum.cz ]