Předměty

Pravý kompas Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: -

Kvalita zbroje: 0

Délka: -

Sféra: 25

Váha: 8 mn

Popis:

Magenergia50
Váha8 mn
Cenanevyčísliteľná

Vznik a história

Artefakty vznikajú z mnohých dôvodov, ale najčastejšie je účelom ich vzniku pomôcť v boji. Nájdu sa ale aj výnimky, a tieto výnimky formujú skupinu artefaktov, ktoré sú poväčšine veľmi zaujímavé. Či medzi ne patrí aj Pravý kompas, no, to nechávam na vás. Nech je ako chce, toto je jeho príbeh.

Je bezpochyby jasné, že jedným z najlepších theurgov všetkých čias bol Irmalion Vetromág. Nie je síce tak známy, ako legendárny Magrenion, ktorý prišiel dve generácie po ňom, najmä preto, lebo Irmalionove objavy ukázali svoju váhu až dvesto rokov po Magrenionovej smrti, v dobe, keď sa Nistarské mocnosti rozhodli, že je čas zistiť, čo leží za morom, ktoré Nistar obkolesuje. Irmalion sa totiž zaujímal o povahu sveta, na ktorom žil.

Samozrejme, ani Irmalion nezačínal od piky, boli tu učenci pred ním, ktorí na základne niekoľkých indícií usúdili, že Nistar je v skutočnosti guľatý, čo následne potvrdili aj sféry. Irmalion ale využil výsledky ich výskumov a vyvodil z nich prekvapujúce závery.

Zistil, že Nistar je obklopený magnetickým poľom, ktoré v mnohých prípadoch kopírovalo magnetické prúdy, a objavil aj učencom známe Irmalionove pásy (Van Allenove pásy).

Napriek tomu, že Irmalionove objavy spôsobili senzáciu medzi vedeckou komunitou, jeho požiadavky na financovanie výskumov boli odmietnuté s tým, že praktický úžitok z týchto vedomostí je nulový. A tak bol slávny Irmalion nútený pridať sa k tým nemálo výpravám, ktoré sa plavili do šíreho mora, aby objavili novú zem.

Počas tohto obdobia sa stal známy pod menom Vetromág (aj napriek tomu, že bol očividne theurg). Zachránil niekoľko výprav pred neúspechom, alebo prinajmenšom pred veľkými stratami na životoch, najznámejší je prípad, keď sa mu podarilo vytiahnuť posádku lode Koralev z pásma bezvetria pomocou silného bhutu.

Na svojich cestách ale narazil na jednu zaujímavú anomáliu. Keď sa plavil s loďou Bakal v plytčinách pri rovníku, zrazu sa všetky kompasy zbláznili. Irmalion zistil pomerne rýchlo, že to spôsobili ložiská magnezitu vo vode, ale nedalo mu pokoj, že jeho kompasy nie sú neomylné. A tak vznikol pravý kompas.

Irmalion si ho odvtedy vždy brával na cesty, a podarilo sa mu nazbierať dosť financií na to, aby mohol pokračovať vo výskume. Keď však mal 53 rokov, začul opäť volanie mora a rozhodol sa, že sa opäť vydá na cestu. vyplával s loďou Czarevič a od tej doby ho nikto nevidel.

Iba o niekoľko rokov neskôr sa na breh Dúnarských ostrovov vyplavila morom značne nahlodaná schránka, v ktorej bol Pravý kompas a vodou značne poškodený pergamen. Z pergamenu sa dalo vyčítať, že Czarevič sa dostal do akejsi magickej anomálie, ktorá zničila celú loď. Irmalion sa ako jediný zachránil na opustenom ostrove a dobre vediac, že ho nikto nepríde zachrániť sa rozhodol poslať svoje najväčšie dielo späť na Nistar. Ako sa mu podarilo zaručiť, že Kompas príde tam, kam má, zostáva záhadou.

Vzhľad

Pravý kompas je, ako názov hovorí, kompasom. Má osemuholníkový tvar a je pomerne masívny, ledva sa zmestí do ruky (z jednej strany na druhú meria cca 10 – 15 cólov) a navyše je dosť hrubý (asi 3 – 4 cóly). Má to však dobrý dôvod. Je vyrobený z pozlátenej mosadzi (aby lepšie odolával korozívnej povahe mora) a vďaka jeho magickej podstate je nesmierne náročné tenkú vrstvu zlata zoškriabať.

Samotná strelka a stupnica majú priemer asi 4 – 5 cólov, zvyšok vrchnej strany kompasu vypĺňajú dodatočné ukazatele. Pod strelkou je možné cez brúsený krištáľ (ktorý zakrýva aj ostatné ukazatele) vidno vnútro kompasu s komplikovaným mechanizmom pozostávajúcim z ozubených koliesok. Nad strelkou (áno, dá sa určiť, kde je vrchná a kde spodná strana vďaka nápisom) je polkruhová stupnica s trojuholníkovou ručičkou a symbolmi počasia, od slnečna a bezvetria až po hurikán (alebo cyklón (alebo tajfún)). Na pravej strane je číselník vyrobený spojením piatich valčekov s číslami od 0 po 9 (je teda schopný ukázať hodnoty od 00000 až po 99999).

Na ľavej strane kompasu je bližšie k strelke stupnica ukazujúca zemepisnú šírku (hodnoty závisia od konkrétneho sveta, o aplikovaní kompasu do rôznych svetov neskôr) a na okraji sú tri čierne perly. Pozor, stupnice pre šírku a dĺžku nezobrazujú tieto hodnoty automaticky. Na spodnej strane je rovnaká stupnica, ktorá ale ukazuje zemepisnú dĺžku a taktiež tri perly, ale bielej, slabej ružovej a sýtej ružovej farby.

Na spodnej strane je zobrazená kotva s loďou plávajúcou s napnutými plachtami v pozadí, symbol Irmaliona.

Srdcom artefaktu je jedno koliesko v strede kompasu, ktoré je vysústružené z diamantu.

Funkcia

Prvou vlastnosťou Kompasu je to, že vždy bezchybne ukazuje na geografický sever bez ohľadu na magnetizmus (možné je narušenie nejakým silným magickým poľom). Na túto schopnosť netreba vynakladať žiadnu magenergiu.

Pravý kompas má ďalej niekoľko zaujímavých schopností, ktoré majú poväčšine podobu kúziel. Konkrétne sú to Predpoveď počasia, Zisti hĺbku, Zisti výšku, Urči súradnice, Hľadaj cestu, Rozožeň hmlu, Zvýš odolnosť a Nájdi cieľ. Na to, aby sa jedna z týchto schopností aktivovala, treba držať kompas v ľavej ruke (ak je to nemožné (useknutá, absencia), potom v pravej ruka, inak rozhoduje PJ, ale používanie by týmto nemalo byť obmedzené) a vysloviť jej meno.

Kompas vie navyše aj zisťovať, či sa neblíži nebezpečenstvo, táto schopnosť ale funguje automaticky a bude popísaná nižšie.

Magy sa kompasu dobyjú vždy o polnoci, ale len ak je splnená jedna z nasledujúcich podmienok:

  • 1. Držiteľ kompasu je na ceste (tzn. cestuje z bodu A do bodu B)
  • 2. Držiteľ kompasu je na prieskume doteraz neprebádaného územia (nie na prieskume nepriateľského tábora)
  • 3. Držiteľ kompasu je na lodi na mori, pričom táto loď tento deň nekotvila
  • 4. Ak sa držiteľ kompasu vydá na cestu, ktorá má trvať dlhšie, ako týždeň, magy v kompase sa okamžite obnovia (čo znamená vydá sa na cestu posudzuje démon, teda PJ)

Predpoveď počasia

Magenergia10 magov za deň
Vyvolanie3 kolá
Trvanieihneď
Dosah-
Rozsah-
Pasca-

Toto kúzlo je schopné podať približnú predstavu o počasí, aké bude vládnuť o niekoľko dní (najviac 5). Po jeho zoslaní sa šípka na ukazateli počasia (viď. Popis, je to stupnica nad strelkou) nastaví na príslušný symbol.

Symboly sú slnečno, polooblačno, oblačno, prehánky, dážď, búrky, sneh, hmla, bezvetrie, víchrica a cyklón. Inak sa držiteľ kompasu nedozvie žiadne dodatočné informácie.

Zisti hĺbku/Zisti výšku

Magenergia5 magov
Vyvolanie3 kolá
Trvanie-
Dosah-
Rozsah-
Pasca-

Toto kúzlo funguje len ak sú postavy na mori (resp. rieke) alebo pod zemou. Ak sú na mori, zistí Kompas kolmú vzdialenosť od čiary ponoru po dno, ak pod zemou, zistí kolmú vzdialenosť od svojej pozície po povrch.

Žiadané číslo nabehne na číselnom ukazateli na pravej strane kompasu v metroch. Ako vidno, kompas nie je schopný ukázať väčšie hodnoty ako 99 999 metrov, ak sa tento limit (nejakým záhadným spôsobom) prekročí, zobrazia sa samé nuly (to isté sa stane, ak sa toto kúzlo zošle mimo mora alebo podzemia).

Zisti výšku zasa zistí nadmorskú výšku/hĺbku, v ktorej sa Kompas nachádza (pre geografov: vzhľadom na to more, na ktoré je držiteľ Kompasu zvyknutý udávať nadmorskú výšku), inak sú jeho parametre rovnaké ako pri Zisti hĺbku.

Urči súradnice

Magenergia25 magov
Vyvolanie1 smena
Trvanie-
Dosah-
Rozsah-
Pasca-

Keď držiteľ Kompasu aktivuje toto kúzlo, musí jednu smenu počkať. Po tejto smene sa na stupniciach na ľavej a spodnej strane Kompasu nastavia šípky na hodnoty, ktoré zodpovedajú aktuálnej pozícii Kompasu (ak sa teda za tú smenu Kompas pohol, ukáže hodnotu, kde je teraz, nie kde bol v okamihu zoslania). Presnosť tejto hodnoty je 1/10 stupňa, teda 10 minút.

Hľadaj cestu

Magenergia10 magov za smenu
Vyvolanie5 kôl
Trvaniepodľa magenergie
Dosah-
Rozsah-
Pasca-

Toto kúzlo je schopné nájsť bezpečnú cestu cez nebezpečné (ale prírodné) prostredie, ako napríklad močiar alebo koralové útesy. Strelka Kompasu nude vždy ukazovať, ktorým smerom treba ísť, alebo sa plaviť, aby sa dosiahol cieľ cesty, ktoré je nutné určiť už pri zoslaní kúzla. Poloha tohto cieľa musí byť postavám známa, či už s pomocou mapy, osobnej skúsenosti, alebo kúzla Nájdi cieľ. Kúzlo je schopné rozlíšiť, aká má táto cesta byť, teda či ide o loď, pešieho alebo o skupinu s koňmi, prípadne vozmi.

Toto kúzlo síce neupozorní na nebezpečenstvo na ceste (banditi, ponorené míny,...), ale ak je cesta zablokovaná (postavená hradba bez brány, lodným vrakom zablokovaný prieplav), Kompas to odhalí v prípade, že takéto zablokovanie nie je magické (démon nepriestupnosti v hradbe,...).

Rozožeň hmlu

Magenergia30 magov
Vyvolanie3 kolá/1 smena
Trvanie3 smeny
Dosahkruh s priemerom 5 míľ
Rozsah-
Pasca-

Ako už názov kúzla napovedá, kúzlo je schopné rozohnať hmlu. Po zoslaní trvá jednu smenu, kým sa hmla rozoženie a po uplynutí tejto smeny bude rozohnaná ešte ďalšie 3 smeny. Po týchto troch smenách sa ozve príroda a veci sa vrátia k prirodzenému stavu (ak by sa teda hmla vytvorila znova, vytvorí sa, ale ak nie (ranná hmla na horách), nič sa nestane).

Ak sa s pomocou kúzla pokúsi držiteľ Kompasu rozohnať druidskú Kúzelnú hmlu, hmla nebude rozohnaná, ale držiteľ dostane bonus k hode proti pasci +4 (nehádže si znova, ale k tomu, čo hodil sa prirátajú 4).

Zvýš odolnosť

Magenergia10 magov za +1 na 1 deň
Vyvolanie3 kolá
Trvaniepodľa magenergie
Dosah-
Rozsah1 loď
Pasca-

Toto kúzlo má jediný účinok, je schopné zvýšiť odolnosť lode a zväčšiť tak jej šance na prežitie v prípade ohrozenia živlami (či už prírodnými, alebo kriminálnymi). Kúzlo je možné zoslať len na loď, ktorej sa držiteľ Kompasu fyzicky dotýka.

Nájdi cieľ

Magenergia50 magov
Vyvolanie3 kolá
Trvanie10 kôl
Dosah4000 míľ
Rozsah-
Pasca-

Toto kúzlo je schopné nájsť jeden magicky nechránený objekt, miesto alebo osobu do vzdialenosti 4000 míľ od Kompasu. Po zoslaní bude strelka Kompasu ukazovať po dobu 10 kôl na daný cieľ, potom sa vráti k ukazovaniu na sever.

Cieľ musí byť určený dosť dobre na to, aby nebola možný zámena (Azúrové mesto, ostrov, na ktorom je Truhlica mŕtveho muža a podobne).

Cieľ nesmie byť magicky chránený, to znamená, že na ňom nemôžu byť žiadne ochrany, ktoré zabraňujú použitiu PO mágie a/alebo blokované proti démonom. Lokácia cieľa taktiež nemôže byť zablokovaná v astrále, posledné slovo, či Kompas cieľ nájde má PJ (napríklad ak by sa hľadal ostrov, kde je Truhlica mŕtveho muža a informácie o umiestnení Truhlice by boli v astrále zablokované, mal by posledné slovo PJ, ja osobne by som asi požadoval aspoň približnú predstavu o umiestnení ostrova (napr. južný Karibik)). Ak je cieľ nedosiahnuteľný kvôli ochrane, postupuje sa, akoby bol priďaleko. Je na mieste zdôrazniť, že hráči nevedia, či je cieľ priďaleko, alebo magicky chránený (a ak hľadajú niečo po celej planéty, nech sa len hrajú s problémom, ako čo najefektívnejšie pokryť guľový povrch kruhmi, heh).

Zistenie nebezpečenstva

Magenergia5 magov

Nejde ani tak o kúzlo v pravom slova zmysle, táto schopnosť je v podstate vždy aktívna, a skúma, či držiteľovi Kompasu nehrozí nebezpečenstvo. Ak nejakú hrozbu odhalí, začnú perly na ľavej a dolnej strane Kompasu žiariť a z Kompasu ubudne 5 magov. Ak Kompas nemá 5 magov k dispozícii, k žiadnemu varovaniu nedôjde.

Ak je týmto nebezpečenstvom sicco, môže použiť svoju schopnosť antiplášť, ale ak má spoločníkov, nebude mu to nič platné, keďže Kompas odhalí ich (na druhej strane to možno ovplyvní mieru nebezpečenstva).

Perly na ľavej strane oznamujú približný smer ohrozenia. Ak svieti horná perla, znamená to ohrozenie po súši, ak stredná, zo vzduchu, ak spodná, tak po vode a ak svietia všetky tri, tak ohrozenie prichádza zospodu. Tieto perly svietia všetky modrým svetlom.

Perly po strane kompasu znázorňujú mieru ohrozenia, ak svieti jedna, ide o mierne ohrozenie (vážne zranenie je možné, ale nepríliš pravdepodobné), ak dve, ide o vážne ohrozenie (vážne zranenie vysoko pravdepodobné), ak všetky tri, jedná sa o smrtiace ohrozenie (modlite sa za svoje hriešne duše, budete to (čoskoro) potrebovať).

Čo sa prírodných katastrof týka, Kompas funguje aj v takomto prípade. Ak ide o bhutu, varuje držiteľa v okamihu, keď je bhuta úspešne zoslaný zodpovedajúcim spôsobom. Ak ide o katastrofu nemagického pôvodu, je čas varovania v kompetencii PJa, ale nemal by prekročiť 3 smeny.

Váš svet a Pravý kompas

Ako iste vidno, Pravý kompas je určený pre svet, kde je známy princíp kompasu ako takého (ak vo vašom svete ešte nie je, potom v ňom nemá Pravý kompas miesto). Na to, aby bol tento koncept použiteľný, musí ísť o planétu s magnetickým poľom. Ale fantasy svety môžu vyzerať aj inak.

Planéta bez magnetického poľa: Hm, neviem, či by niekoho vôbec napadlo hrať v takomto svete, na druhej strane sa môže stať, že hra sa odohráva v postapokalyptickom sci-fi svete na prstenci vo vesmíre (viva la Halo), prípadne vo vnútri gule, ktorá rotuje. V takom prípade bude kompas ukazovať buď k miestu, kde os rotácie pretína povrch (resp. k jednému z nich, platí pre dutú guľu), alebo v smere rotácie (pre prstenec).

Zemepisné súradnice budú určené analogicka ako na Zemi (v prípade gule), alebo v prípade prstenca pôjde o vzdialenosť od okraja a druhá súradnica sa bude podobať na zemepisnú dĺžku, proste sa zvolí miesto na prstenci, kde bude táto dĺžka nula a bude sa zväčšovať v smere rotácie.

Disk: Áno, úžasná Zemeplocha. Strelka bude ukazovať k stredu disku, súradnice budú podobné ako na Zemi (mrknite sa na mapu, kde je pól v strede a venujte pozornosť tomu, ako sú usporiadané poludníky a rovnobežky a pochopíte, čo mám na mysli).

Nekonečná pláň: Hm, tu to záleží na váš, ale ak máte nekonečnú pláň ako svet, už asi máte geografiu a orientáciu rozmyslenú...

Podivuhodné trojrozmerné teleso: Rovnako, ako na Zemi, len poludníky a rovnobežky budú mať veľmi podivné tvary...

Démon

Démona v kompase si môžete predstaviť ako roztržitého učenca. O svojom poli pôsobnosti toho vie kopu, a o ostatné sa nezaujíma. Celý čas trávi tým, že študuje a báda nad otázkami, ktorých zadanie je pre neexpertov nepochopiteľné, a keď sa ho spýtate na nejakú informáciu, rýchlo vám odpovie a ďalej sa s vami odmieta baviť, lebo ho ukracujete o jeho drahocenný čas.

Jediná možnosť, ako by sa mohol démon spriateliť s postavou je, aby sa špecializácia tejto postavy dotýkala tej jeho, napríklad ak by to bol prieskumník alebo čarodejník špecializujúci sa na poznávaciu mágiu. V tom prípade sa môže dokonca stať, že démon bude postavu pomerne často otravovať postavu so žiadosťami o pomoc a dokonca sa môže uraziť, ak postava takúto pomoc odmietne (napríklad preto, lebo zrovna bojuje). Démon je ale natoľko roztržitý, že na rozkol pomerne rýchlo (rádovo pár dní) zabudne a, koniec koncov, načo si kaziť akademickú prácu emóciami?

Pravý kompas a družina

Pravý kompas v družine. Kedy áno a kedy nie? Toto je dosť ťažká otázka. Pri klasickom artefakte sa stačí pozrieť na bojové schopnosti a je to, ale tento bojové schopnosti akosi nemá.

Dalo by sa povedať, že kompas je použiteľný pre družinu od 6. úrovne vyššie, vtedy je už možné, že ciele ich dobrodružstva sú magicky aspoň ako tak chránené. Na druhej strane sa dá Kompas pomerne dobre využiť aj tak, ako demonštruje Jack Sparrow v Pirátoch z Karibiku (ktorí sú mimochodom hlavným zdrojom inšpirácie, ak ste to ešte nezistili).

Schopnosť zistiť nebezpečenstvo je síce pomerne fajn, ale na druhej strane, perly len svietia, takže ak je kompas mimo dohľadu, tak je postavám houby platný (a PJ by na to nemal zabúdať), navyše podobnú funkciu má aj pomerne lacný Plášť.

Dá sa teda povedať, že Pravý kompas je pre družinu vhodný práve vtedy, keď sú ciele ich snaženia magicky chránené.


Môj vďak patrí Shadowmgeovi, ktorý neustále komentuje moje diela v Múdrej sove, napriek ich nezanedbateľnej dĺžke, a Cechu rubrikových tvorcov, vďaka ktorému sa spolupráca s ním začala.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 10

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Malý návrh jak by to mohlo fungovat na Zeměploše
střelka ukazuje ke Středu.
rovnoběžky - vzdálenost od Středu.
poledníky Linky Střed - Okraj. Nultlý prochází Věží Umění a narůstají směrem na Posměr


 Uživatel úrovně 0

Dobrý den.

Budu příspěvek spíše chválit, neboť nevidím, co negativního nebylo zmíněno přede mnou. Ačkoliv k němu mám pár výtek, úroveň zpracování je vysoká. Je sice pravda, že pořádí kapitol bych změnil a že pro úvod bych vždy začínal něčím sumarizujícím, co shrnuje celý nápad ihned, to kvůli plynulejšímu a příjemnějšímu čtení, ale celkový záběr toho, na co autor myslel a co vše kvalitně popsal, je jednoduše potěšující.

Velmi chválím také historii artefaktu, neboť je čtivá a nápaditá. To se tak často nevidí (na jiných serverech). Obdobně chválím i závěrečné odstavce, protože neobsahují obecné povídání o samozřejmostech, ale trefně pomáhají řešit některé sporné momenty příspěvku.

Velmi kvalitním prvkem příspěvku je jeho použitelnost, kontrastující s nepoužitelností v boji. Půjde o předmět, který se stane plnohodnotnou součástí hry, poněvadž na jeho použití dojde každé sezení několikrát, to je očividné. Z toho ale také vyplývá otázka, zda není předmět poněkud "všestranný".

Pokud jde o mé výhrady, všechny tu již padly, jak jsem zmínil na začátku svého komentáře. Dobíjení magenergie, jakákoliv návaznost - ta by velmi usnadnila aplikaci do hry - na existující pravidla, nejednoznačnosti, to jsou ty třecí plochy, které bohužel způsobují, že příspěvek nelze brát jak leží a běží.

Nakonec chci ještě říct, že mi Pravý kompas nepřipadá přetechnizovaný. Popravdě, i kdyby mi technika ve fantasy RPG vadila, neviděl bych to v nejmenším jako problém, jelikož technika k alchymistům i v Dračím Doupěti nepochybně patří a bude mít své zastánce. Shazování ozubených koleček, válečků, číslíček a ciferníčků ze strany zastánců více středověké a "syrové" fantasy bych označil přinejmenším za zbytečnou netoleranci. Sám jsem byl svědkem toho, jak v klasické doupěcí hře bez páry, bomb, střelného prachu (a v podstatě i pyroforů) vyloženě excelovala cizí postava ne nepodobná Leonardovi da Vincimu, která podobnou technikou jen hýřila.

Hodnocení nadprůměrné a slovní pochvalu, ne méně si ode mě Pravý kompas zaslouží.

S pozdravy,
"Mai'q the Liar",
Petr Dědeček


 Uživatel úrovně 0

Zdravím

Část námitek vznesených redaktorem platí i z mého pohledu (například část o dobíjení magenergie jsem musel doslova hledat i po přečtení), s jinou částí naopak nesouhlasím. Dílko je formou opravdu nedotažené, předmět je přetechnizovaný a jeho funkce jsou nesystematické (poznávací charakter versus působení na okolní svět), doplňování magenergie je nepoužitelné, protože každý neustále cestuje z místa A do místa B v nějakém smyslu (tedy se doplňuje vždy, splněním této jedné podmínky) - uvítal bych spíše kumulativní plnění podmínek (např. pouze na moři při objevování nových, nezmapovaných oblastí), předpověď počasí v této podobě nedokáži použít, protože v průběhu 5ti dní se pouze výjimečně počasí několikrát nezmění - ukazatel nemůže ukázat na jeden znak a zvyš odolnost lodi je zase vzhledem k magové náročnosti nepřiměřené a nesystematické (Folcův návrh mi přijde podstatně lepší).
Naopak třeba rozehnání mlhy, jakkoliv nesouhlasím se zařazením z hlediska systematiky, mi drahé nepřijde. Zvlášť možnost používat jej i mimo moře z něj dělá "instatní" velmi silné kouzlo co do efektnosti (na civilisty), pomoci družině (byť například jen zvednutím morálky po ránu), strategičnosti (přecijen při zmatku ve válečné vřavě se vojevůdci může velmi hodit náhlé vyčištění bojiště v okruhu 5ti mil) atd. Škoda, že je řešen jen střet s druidskou mlhou a ostatní magické mlhy tak musí PJ dořešit sám.
Vůbec návaznost na pravidla je minimální a zůstává tedy RP rozměr.

Ve výsledku co dodat? Je to celkem uspokojivé, ale výborné to není. Já to asi nikdy nepoužiju, ale to pochopitelně není hodnotící fakt (spíš mě motivuje dát vyšší hodnocení). Váhám mezi 3-4 *
T.


 Uživatel úrovně 5

Máme tu nebojový artefakt s použitím na objevování neprobádaného území a pro dlouhodobější cestování na moři.

Chvalitebná je snaha o nebojový artefakt, kterou však kazí příliš moderní zpracování a mnoho násilně přidaných pravidlových principů.

Dílo bych označil po stránce zpracování za nedotažené, možná dokonce za odbyté. Skoro bych se nebál tvrdit, že autor psal dílo bez osnovy, jak tekla voda a takřka si dílo ani po sobě nepřečetl. Pravděpodobně autorovi dílo dalo mnoho práce, ale ještě to chtělo strávit jednou tolik.

**


1) Předmět je až příliž „přetechnizovaný“. Začíná to u ozubených koleček, pokračuje to přes válcové číselníky a končí to u soustruženého diamantového ozubeného kolečka. Co takhle nějaké krystaly, které mění barvu podle teploty? Krystaly které blikájí s rychleji s klesajícím tlakem (výškou, hloubkou)? Kouzlo, které vytvoří holomapu? Démon komunikující s uživatelem? Samozapisující se kniha?


2) Doplňování magenergie je hezky omezeno na cestování. Trošku mi ale uniká, podle čeho démon kontroluje, zda si má dobít magenergii či nikoli? Nápad je to hezký, ale spadá to spíše pod deus-ex-machina pravidlové mechanismy.


3) Celkově chybí alespoň orientační pravidlová návaznost na DrD pravidla. Představoval bych si nějaký bonus k hodům na bloudění, kartografii, navigaci apod. Pro RP je dílo dostačující tak jak je, ale ne vždy je pro hru užitečné vše odehrávat.


4) Předpověď počasí – je sepsáno nejednoznačně. Lepší popis by byl například: „Určí převládající počasí během následujícího dne“ nebo „Určí nejnepříznivější počasí během následujícíh 5 dní“


5) Urči souřadnice – DrD nezná geografické stupně ani minuty, čili chybí rozptyl. Pro ty co si zeměpis ze základní školy nepamatují, mohlo být alespoň v pár větách vysvětleno, co je to zeměpisná šířka a výška a jakých hodnot může nabývat (detail).


6) Rozežeň mlhu – 30 magů?? Tím kouzlo jde prakticky na odpis, neb je jedná spíše o zřídkavé RP kouzlo, které ale má velmi vysokou cenu.


7) Zvyš odolnost je zase dosti deus-ex-machina. Kouzlení není o tom, jen vymyslet nějaké kouzlo, ale aby to mělo i nějaký smysl. Co takhle „Kormidelník, který má v ruce tento kompas je schopen v bouři navigovat lépe tak, že nedojde k poškození lodi. Pravidlově se to projeví tak, že loď má jakože o 1 vyšší odolnost vůči přírodním živlům.“

8) Oceňuji snahu o zapojení do různě tvarovaných světů a porovnání schopností artefaktu s jinými pravidlovými schopnostmi. Nejvíce však oceňuji nebojový artefakt, který může družina mít klidně od 1. úrovně.