Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |
Rubrika: Předměty | |
Správce rubriky: Kubz [ kubz@dracidoupe.cz ] | |
Kusarigama |
|
Počet hvězdiček: 3 | |
Skupina: | Zbraně |
Síla zbraně: | 3/0 |
Kvalita zbroje: | -1 |
Délka: | 1 |
Cena: | 2 zl. |
Váha: | 40 mn |
Popis: | kategorie: Převážně střední oborouční, v některých případech lehká nebo střední jednoruční http://www.seiryu-kan.com/sizanpage/kusari-gama/kusarigama.jpg - zbraň je složená z malé kosy na jedné straně krátké dřevěné násady a čtyřsáhového řetězu s kovovým závažím na konci, který je upevněn na opačné straně násady. kosa: 3/0/-1 délka: 1 - lehká jednoruční (visí-li zbytek třeba u pasu, jinak střední obouruční) závaží na nabíraném řetězu (řetěz nabíráním zkrácen): 3/+1/-2 délka: 1 - střední jednoruční (visí-li zbytek třeba u pasu, jinak střední obouruční)) roztočené závaží: Okruh 2-4 sáhů (podle toho, na kolik byl řetěz nabíráním zkrácen): 4/+2 proti prvnímu, kdo do okruhu vleze (nehází se na iniciativu - volný útok a povinná obrana) - zde se do SZ započítává obratnost - vyžaduje obouruční ovládání - závaží se roztáčí dvěma po sobě jdoucími akcemi "roztáčení" ("jiná činnost"). - proti roztočenému závaží je možné se bránit nastavením zbraně do cesty kroužícímu řetězu. V tom případě je sice kroužení závaží zastaveno, ale pro použitou zbraň (případně i část těla) se automaticky uplatní efekt příslušné finty "Omotávání ..." - viz níže. Přímý útok závažím: 2/+1 Délka: 2-4 - vyžaduje obouruční ovládání Nyní následuje přehled fint, jaké s touto zbraní může šermíř podniknout. Finta: Omotání zbraně bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 Zbraň: kusarigama, řemdih Protivník: ozbrojený humanoid Průběh: 1. akce: typ Ú OČ 0, ÚČ -1 2. akce: typ O/Ú OČ -1, ÚČ -2 - v případě úspěšného hodu na útok stylem "přímý útok závažím" v první akci, není protivník zraněn, ale jeho zbraň byla omotána řetězem*. Chce-li protivník svou zbraň vyprostit, hází si proti pasti: Sil ~ 3+Sil šermíře ~ vyprostí/nevyprostí. Držená zbraň má postihy k ÚČ -2, ÚT-3 a OČ -2. Na pokus o vyproštění zbraně je třeba obětovat jednu akci. Dokud je protivníkova zbraň omotána, může šermíř učinit několik dalších akcí: - Vytržení zbraně: Šermíř obětuje jednu svou akci "útok" a protivník si hází proti pasti Sil ~ 1+Sil šermíře ~ udrží/neudrží. - Krok / Krok a útok: Šermíř využije znehybnění protivníkovy zbraně a o krok k němu postoupí, případně postoupí a zaútočí kosou. Pokud zaútočí, má bonus +1 k ÚČ. * Úspěšnost omotání zbraně ovlivňují i rozměry a tvar protivníkovy zbraně. To se může projevit zvětšením či zmenšením protivníkova OČ pro účely omotávání. Například pro úspěšné omotání dýky je nutné hodit na útok alespoň o tři více, než je protivníkovo OČ, kdežto pro úspěšné omotání okované hole o dvě méně. Je-li zbraň natolik malá, že je prakticky schovaná v dlani, nelze "omotání zbraně" použít (kámen, boxer...). Pro faktor úpravy OČ není z důvodu rozličných tvarů délek a tvarů zbraní možné určit nějaký jednotný vzorec, proto ho ponechávám na citlivosti PJ (tento faktor by měl nabývat hodnot -3 až -2). Finta: Omotání těla bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 Zbraň: kusarigama Protivník: ozbrojený humanoid Průběh: 1. akce: typ Ú OČ 0, ÚČ -1 2. akce: typ O/Ú OČ -1, ÚČ -2 - probíhá stejně jako předchozí finta, s tím rozdílem, že cílem je část protivníkova těla. V případě úspěchu omotání je protivník normálně zraněn, další okolnosti závisí na tom, které protivníkova část je omotána (cíl určuje před útokem šermíř): Obě nohy: Cíli je znemožněna akce "Krok", na to, aby se dostal na některý z vedlejších hexů musí použít dvě po sobě jdoucí akce "Hop". Pokud cíl běžel, upadl a zranil se za 1k3 životů. Šermíř může použít akci "podtržení 1". Jedna noha: Cíl může chodit, jeho pohyb je ale omezen dosahem řetězu kusarigamy. Pokud běžel - viz výše. Šermíř může použít akci "Podtržení 2" Ruka: Ruka má omezenou pohyblivost - nemůže být použita k vykonání žádné akce. Svírá-li ruka zbraň, má tato postihy ÚČ -2, ÚT-3 a OČ -2. Hlava: Cíl má sníženou viditelnost (-1 k hodům na útok a na obranu). Navíc je zraněn za 1k6+1 životů. Navíc je možné použít akci "strhnout na zem" Krk: Z důvodu omotání krku je cíli znesnadněno dýchání, což se projevuje tím, že pokud se nedokáže vyprostit do patnácti kol, ztrácí vědomí. Navíc je zraněn za 1k6+1 ž a je možné na něj použít akci "strhnout na zem". - mechanismus vyprošťování částí těla je stejný, jako vyprošťování zbraní. Podtržení 1 a 2: Tyto akce může šermíř použít pokud se mu řetězem podařilo omotat jednu nebo obě nohy svého protivníka a k jejich provedení musí obětovat jednu svou akci "útok". Cíl si poté hází proti pasti: podtržení 1: Obr ~ 3+Sil šermíře ~ neupadne/upadne podtržení 2: Obr ~ 1+Sil šermíře ~ neupadne/upadne Strhnout na zem: Tato akce je použitelná po omotání hlavy nebo krku šermířovy oběti. Cíl si hází proti pasti: Obr ~ 5+Sil šermíře ~ neupadne/upadne Pozn.: V těchto případech nerozlišujeme různé možnosti držení zbraně a využívání různých svalů - předpokládáme, že šermíř vždy používá nejvýhodnější způsob. Pokaždé když cíl ve výše uvedených případech upadne, vždy ho pád samotný na jedno kolo zaměstná. Poté může podniknout kteroukoliv z jemu dostupných akcí (je třeba brát v úvahu, že je stále omotán). |
Autor: | UnknowN [ 1.u@seznam.cz ] |