Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Předměty
Správce rubriky: Kubz [ kubz@dracidoupe.cz ]
  
  

Vraždomlat

 
Počet hvězdiček: 6
Skupina: Artefakty
Síla zbraně: 6/+6 (12/+12)
Kvalita zbroje: -2
Délka: 2
Cena: 10000 zl.
Sféra: 13
Váha: 110 mn
Popis:

Historie:

Originální znění:

Tož takhle ňák to bylo: Už zas jsme se měli zrúbat s ňákejma lidskejma cajzlama. Rychtig dneska nám šlapali do zelí, tak si kurňa zaslóžili jednu, dvě, kurňa, prostě hodně po lebeni. (als vlasně furt). Cajzlové majzli po lebeni naše ogary, co jim chtěli čajz… podělit se s nima vo zrno. Šak si ho bereme už řádku let, vod doby, co sem zkopčil ty jejich peče … odfurt a nafurt.

Překlad:

Stalo se to v době, kdy se nezadržitelně blížila další válka s lidmi. Tentokrát se neodpustitelně vměšovali do našich vnitřních záležitostí (pokolikáté už?), zasloužili si tedy lekci. Lidé pobili naši hlídku, která vyjela na jejich území, aby ukra… zabavila část úrody, na niž mají stateční skřeti nárok už od té doby co jsem zfalšoval příslušné … no prostě odnepaměti a na věčné časy.

(pro naprostou nesrozumitelnost bude další text psán výhradně v překladu do spisovného jazyka)

Krátce před vydáním rozkazu k útoku se dostavil jeden z královských zvědů, moudrý Bralbyfurt. Oznámil králi, že trpasličí kováři přinesli lidem dar – artefakt nesmírné moci. Dodal ovšem, že si zbraň dobře prohlédl, dokonce zaslechl, jak trpaslíci líčí lidskému králi postup výroby. Nabídl králi, že pro něho vyrobí stejný, jestli ne ještě o něco lepší předmět, se kterým skřeti koneč… ještě jednou rozdrtí lidská vojska na prach. Náš král, mocný Azfrk s jeho nabídkou souhlasil.

Po několika dnech, strávených v kovárně se Bralbyfurt vynořil – unavený, popálený, místy dokonce lehce ohořelý, ale šťastný. S sebou vynesl artefakt – skvěle vykovaný řemdih, s téměř půldruhého sáhu dlouhým topůrkem a koulí s ostrými hroty ze skvělé skřetí oceli.

Viděl jsem tisíce našich pyšných bojovníků, jak táhli proti ubohé lidské armádě. V čele kráčel král s Vraždomlatem v rukou. Viděl jsem desítky udatných hrdinů, jak se úprkem vraceli z téměř vítězné bitvy. Král zůstal na bojišti, aby dobil zbytky poražených nepřátel a na zpáteční cestě se nejspíš někam ztratil i s Vraždomlatem. Podle dávné skřetí legendy, kterou jsem o něm vytvořil, se Vraždomlat vrátí, až bude skřetímu národu nejhůř. Potom vyjde král Azfrk a za ním všichni padlí hrdinové. Pobijí všechny ty lidi, kteří se k nám zbaběle obracejí čelem a odmítají se nechat zabít, ačkoliv máme přesilu.

Zapsal kronikář Bazmeg, u dvora skřetího krále Azfrka II.

Popis artefaktu

Neskutečně velký řemdih s mocnými trny, ostrými jak břitva či přesněji, trny tak ostrými, že na nich ještě teď zasychá krev minulých obětí, krev temná, krev, která promlouvá hlasem mrtvých, hlasem strašného utrpení, hlasem volajícím: „Už mě doraž, údy mé jsou přeraženy, hlava padá na přeťatém krku mého ubohého těla, jež se hroutí pod neskutečnou tíhou tvé boží zbraně, tvého vítězství, před tvou nekonečně silnou vůlí.“

- Z balady Vraždomlat, sbírka poezie „Opilý skurut“

Vraždomlat je trochu zvětšený řemdih (viz obrázek v PPZ pro hráče). Topůrko i řetěz je prodloužený o 10 coulů. Celá zbraň (včetně topůrka) je navíc vyrobené z ušlechtilé skřetí oceli – to znamená, že do pece nacpali kromě železa ještě jednoho ušlechtilého zajatce – v tomto případě šlo o ubohého elfího magika Bleskohoda, který měl tu smůlu, že usnul na špatném místě. Jeho trpící duše se připletla k právě vyrobené zbrani, nahradila ve vyrobeném artefaktu odštěpek theurgovy duše (Bralbyfurt ani nevěděl, že má něco takového přidat) a dále přidala zmatku k jedinečným schopnostem celého artefaktu. Kromě kouzelníka přidal Bralbyfurt do pece ještě nadupanou alchymistickou truhlu neznámého gobliního alchymisty. Jak je možné, že pec nevybuchla, není známo, mudrcové připisují tuto skutečnost podivným úradkům bohů a/nebo astrálních sfér.

Srdcem artefaktu je první článek řetězu (počítáno od topůrka).

Démon pochází ze třinácté sféry a jeho jméno je Vraždomil Všemlat. Zkrácením jména vznikl obecně známý název artefaktu.

(až sem mohli číst hráči). Zbylá část textu je jen pro PJ.

Účinky artefaktu

Vysvětlující intermezzo:

Tento příspěvek vzniknul coby parodie na veškeré super-hyper-vraždomatické předměty, s nimiž se v poslední době v MS roztrhnul pytel. Coby autor si však dělám nárok na to, vytvořit použitelný předmět pro každého PJ, který by se snad rozhodl trochu „poškádlit“ své hráče, kteří po něm takové předměty chtějí. Je to tedy jakási osobní odpověď, jak jednat s hráči, kteří chtějí na každé sudé úrovni artefakt, na liché potom zabít draka. Dobře vám tak, nemáte si vymýšlet :o)

Vraždomlat byl Bralbyfurtem původně zamýšlen coby zbraň se silou 99/+99, s vestavěným příslušenstvím (atomovou bombou, zubním kartáčkem a příruční lékárničkou). Želbohu (a díky pudu sebezáchovy příslušného PJ) to až tak úplně nedopadlo. Astrální sféry se při žádosti skřeta posupně zachechtaly a pomyslely si cosi o hamižnosti, která se nevyplácí.

Tvůrcova žádost byla „téměř“ splněna. Pokud drží Vraždomlat v ruce skřet (nebo jakýkoliv poddruh skřeta), má zbraň parametry 12/+12. Astrální sféry zapřely jakoukoliv povědomost o atomové bombě, tím méně o kartáčku na zuby. Za poddruhy skřeta se pro tento artefakt považují skuruti, sarkoni, orkové a goblini, o případných dalších odrůdách nezahrnutých v pravidlech Altaru ať si rozhodne každý PJ na svoje triko.

Pokud drží Vraždomlat v ruce postava jakékoliv jiné rasy, má zbraň parametry 6/+6. Tím jsou ovšem pozitivní stránky artefaktu vyčerpány.

Přejděme k drobným nevýhodám tohoto roztomilého předmětu.

Díky Bleskohodově duši má předmět denní magenergii 18 magů, doplňovanou při východu slunce. K dobití Vraždomlatu nemusí být předmět ozářen sluncem – rozhoduje denní doba, nikoliv světlo. Bleskohodova duše však kouzla používá výhradně proti majiteli artefaktu, a to při sesílání následujících kouzel:

Protoplazma
Slabost
Posílení nepřítele
Rozptyl kouzla

Protoplazma je standardní kouzlo z pravidel. Sliz vytryskne zdánlivě „ze vzduchu“, na první pohled nemá nic společného se zbraní, až na to, že cílem je její majitel…

Rozptyl kouzla je standardní kouzlo z pravidel. Automaticky se vyvolává, kdykoliv se někdo pokusí zakouzlit na majitele artefaktu prospěšné kouzelnické kouzlo (Rychlost, Magický štít, Neviditelnost apod.) Pokud je na majitele artefaktu sesláno nepřátelské kouzlo (Hypnóza, Protoplazma, Zenerova karta, Svaž postavu apod.) nebude Bleskohod plýtvat svými magy a Rozptyl kouzla sesílat nebude.

Bleskohod se pokusí zlomit i kouzlo, na nějž nemá magenergii, ačkoliv tím přichází o všechny magy. Na druhou stranu, pokud na rozptýlení sesílaného kouzla nepotřebuje všechny momentálně dostupné magy, odhadne přesně množství potřebné magenergie. Sesílající kouzelník se dozví, že kouzlo z neznámého důvodu neúčinkovalo. Pokud se mu to stane opakovaně u stejného člena družiny, je na něm, jestli se zamyslí :o))

    Slabost:
  • Cena: 6 magů za kolo
  • Vyvolání: 1 kolo
  • Trvání: podle dodané magenergie
  • Účinky: Při všech útocích i obranách majitele se počítá, jako by na jeho kostkách padla 1.
    Posílení nepřítele:
  • Cena: 2 magy za útok
  • Vyvolání: v nulovém čase
  • Trvání: podle dodané magenergie
  • Účinky: K útoku nepřítele se připočítává navíc hod k6+. Před každým útokem nepřítele se může Bleskohod rozhodnout a posílit ho.

Bleskohod není žádný hlupák. Nebude kouzlit v předem rozhodnutém souboji, své magy si nechá na okamžik, kdy je souboj vyrovnaný a osud majitele balancuje na ostří nože. Výjimkou je Rozptyl kouzla, sesílané automaticky, jak bylo uvedeno výše.

Démon v artefaktu se vyznačuje nepříjemnou náladovostí. Na začátku každého souboje má 33% pravděpodobnost, že usne. V takovém případě má Vraždomlat vlastnosti běžného řemdihu, tedy 4/+3. To, že démon spí však nemá nejmenší vliv na Bleskohodova kouzla – čaroděj může dále kout své magické pikle proti majiteli artefaktu.

Zbraň navzdory svým účinkům není prokletá, alespoň ne v klasickém smyslu slova. Pokud zbraň nikdo nevlastní (leží si tedy v jeskyni jenom tak), láká každého válečníka, který ji uvidí, aby ji vzal do ruky a vyzkoušel. Je to past Int – 4 – nic / neodolatelná touha vyzkoušet zbraň v boji. Během prvních soubojů (do nasbírání 1000 zkušeností za zabité nestvůry, tedy získání bonusu +1 za přesnost) se Vraždomlat jenom seznamuje s novým majitelem. Do té doby dává na odiv jenom své dobré vlastnosti. Až poté se pomalu, ale jistě začnou projevovat záporné účinky artefaktu – démon začne přitahovat trable, usínat, Bleskohod bude kouzlit. Pokud majitel nepřijde díky artefaktu do ohrožení života (jeho životy klesnou pod 1/10 maximálního počtu), nemá šanci původce těchto účinků odhalit. Pokud bude následkem účinků Vraždomlatu zraněn a přežije, hází majitel proti pasti Int ~ 7 ~ tuší/netuší. Pokud majitel uspěje v hodu proti pasti, PJ mu naznačí, že z řemdihu cítí nějakou zlou sílu, něco podivného, podezřelého, nepřátelského … konkrétní slova nechám na každém PJ. Je na postavě, jak s informacemi naloží.

Divné účinky může odhalit i člen družiny – nebezpečnost pasti je ovšem v takovém případě 11. Aby jiný člen družiny získal podezření, musí se majitel artefaktu přiblížit smrti (pod 1/10 max. počtu životů) alespoň podruhé.

    Použitelnost:
  • A) Jako lekce pro munchkiny. Je to přece super zbraň s neuvěřitelnými parametry. Kdo by odolal?
  • B) Mocný válečník hledá způsob, jak si ponechat Vraždomlat a přitom se zbavit negativních účinků. To zahrnuje delší tažení, během něhož budou postavy shánět informace ve vysokých sférách, tedy u mocných theurgů, usmiřovat Vraždomlatovu duši, obětovat bohům v chrámech… to už by přerostlo do dalšího příspěvku. Teoreticky tato změna možná je, ale nebude to záležitost na dva dny a s obětí jednoho vykrmeného vola.

Dále mě napadá nalezení mocného artefaktu za odměnu, zjišťování, proč má člen družiny/manžel/otec/CP takovou smůlu, od té doby co má ten pěkný nový řemdih?! Další nápady nechávám na vás.

Závěr: To by bylo asi tak všechno. Přeji všem PJ příjemnou zábavu při používání Vraždomlatu. Za pomoc děkuji všem přispívajícím v MS.

Autor: Krtecek [ veni.vidi.vici@centrum.cz ]