Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Kouzla
  
  

Pagnufalův trik

 *Eschanches* 
Počet hvězdiček: 4
Magenergie:1 mag za 5 sáhů
Past:Roz ~ 4 ~ 0
Dosah:0 Dotyk
Rozsah:2 objekty
Vyvolání:2 kola
Trvání:Do půlnoci
Skupina:Časoprostorová magie
Autor: Nathaka
Text:
  • Jméno kouzla: Pagnufalův trik
  • Kouzelná slova: *Eschanches*
  • Magenergie: 1 mag za 5 sáhů
  • Past: Roz ~ 4 ~ 0
  • Dosah: Dotyk
  • Rozsah: Dva objekty
  • Vyvolání: 2 kola
  • Trvání: Do půlnoci
  • Skupina: Časoprostorová
  • Směr: Přesun prostorem v nulovém čase

POPIS KOUZLA

  • Kouzlo se sesílá najednou na dva předměty, které musí být přibližně stejně velké a měly by si být tvarově podobné, např. obruč a koruna, klacek a meč, mince a kamínky nebo měšec s mincemi a měšec s hlínou, jinak se kouzlo nezdaří. Na první pohled se s předměty nic nestane, ale při nejbližší půlnoci se navzájem vymění - přesunou se prostorem na místo toho druhého. Aby se tak stalo, nesmí mezi nimi v momentě výměny být vzdálenost větší než [5 x vložená magenergie] sáhů, jinak se Pagnufalův trik aktivuje až při další půlnoci, kdy bude tato podmínka splněna.
  • Kouzlo přestává působit, jakmile je byť jen jeden z předmětů očarován jinou magií či zničen, anebo, pokud nedojde k výměně, týden po seslání.
  • Proti pasti si kouzelník hází jen tehdy, když je některý z předmětů v cizím držení. Pro Roz se uvažuje rozdíl úrovně kouzelníka a držitele předmětu, případně u magických předmětů rozdíl úrovně kouzelníka a sféry původu, je-li tato vyšší než úroveň držitele předmětu.
  • Mějte na paměti, že sesílání kouzla je vidět a slyšet, s čímž by měl kouzelník počítat.

ROZŠÍŘENÍ

  • Dosah kouzla lze zvýšit z Dotyku na X sáhů, kde X je každý další přidaný mag, ale kouzelník musí mít oba předměty na očích.
  • Kouzlo lze seslat i na živé tvory, ale cena bude vyšší o tolik magů, kolik je Živ těchto tvorů. Oba tvorové musí mít stejnou třídu velikosti.
  • Kouzelník může za 2 magy určit i jiný moment výměny než nejbližší půlnoc. Musí to být nějak definovatelný okamžik jako úsvit, klekání, úplněk nebo poledne. Za 4 magy může jako moment výměny definovat okamžik seslání kouzla, takže výměna proběhne ihned po vyřknutí formule.
  • Kouzelník může také libovolně určit, že se předměty po době ne delší než 3 směny znovu vymění a vrátí se tak na svá původní místa.
  • Pokud kouzelník sešle kouzlo jen na jeden předmět, v momentě výměny se tento předmět prohodí s nejbližším vhodným předmětem, je-li takový v dosahu kouzla.

DOSLOV A PODĚKOVÁNÍ

Účelem kouzla je v prvé řadě zajistit výměnu konkrétních předmětů, obvykle nějakého vzácného artefaktu za jeho atrapu. Jinými slovy, kouzlo umožňuje získat i obtížně získatelné předměty. Z toho důvodu jsou svitky s tímto kouzlem oblíbené hlavně mezi zloději a lupiči. (Kouzlo nese jméno čaroděje, který takové svitky vytvářel právě za tímto účelem pro cech zlodějů.) Celá akce proběhne obvykle tak, že kouzelník se s atrapou schovanou v hábitu dostane co nejblíž kýžené královské koruně, nenápadně na ni sešle Pagnufalův trik za 10 magů, aby kouzlo dosáhlo za zdi hradu, a pak jen před půlnocí zajde pod hradby a počká. Po půlnoci odchází od hradu hvízdající si kouzelník s korunou.

Teprve v druhé řadě může kouzlo posloužit i k okamžité výměně předmětů. Šikovný kouzelník může halapartnu v rukách stráže vyměnit za koště ležící opodál, anebo zesměšnit krále tím, že jeho honosné oblečení zamění za oblečení otrhaného sluhy vedle něj. Tato varianta může být zábavnější, ale také se obtížněji vyvažuje. Šikovní hráči si s takovým kouzlem jistě vyhrají.

...

Za pomoc v MS děkuji Fafrinovi, Ascelle, Dakeyrasovi, Sccionovi a Nikomu. Přeji příjemnou hru a mnoho zábavy. -N.

Přidáno: 14:05:36 17.03.2012