Kouzelnická Kouzla

Kouzla, která by v Drd neměla chybět *x* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Skupina: Časoprostorová magie

Past: x

Dosah:

Rozsah:

Popis:

Přidávám několik kouzel, která používáme s naší skupinou. Jedná se o útočná kouzla jiných živlů než vzduchu a několik silnějších časoprostorových zaklínadel. Za jednu z největších chyb pravidel totiž považuji omezenost útočné magie výhradně na blesková kouzla.

Hlavní důraz díla jsem kladl na totožnost (cena/výkon) v porovnání s kouzly v pravidlech. Kouzla by tak měla být okamžitě použitelná jako rozšiřující seznam kouzel k těm pravidlovým. Pokud by jste si je chtěli rozřadit podle pravidel, tak „ohnivý šíp“ je začátečnické kouzlo, „rychlost II“, „ohnivá šipka“, „kruh ohně“, „ledová střela“, „jinovatka“ a „ježek“ jsou pokročilá a do expertů patří zbytek.


Hyperprostor III
*Gordi osi*
magenergie: (vzdálenost kouzelníka od terče v sázích + běžná cena za hyperprostor II) magů
dosah: dle dodané magenergie
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP

Kouzlo se stejnými podmínkami jako hyperprostor II.(tedy pouze na postavu, která s kouzlem souhlasí), ale lze teoreticky sesílat na libovolnou vzdálenost. Musí znát 6 kouzel z ČP a oba základní hyperprostory(platí pravidlo silnější verze kouzel).



Rychlost II
*Hyperio duatum*
magenergie: 8 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Namísto obvyklých +6 k iniciativě přidá tato silnější rychlost +9. Musí znát 6 kouzel z ČP. Všechny nové verze rychlosti se počítají(mohou-nemusejí) mezi „silnější verze kouzel“ - tedy nelze se je učit dříve než po 5 úrovních používání slabšího typu (nepočítají se do kouzel, které kouzelník z oboru zná).



Rychlost III
*Hyperitriano*
magenergie: 20 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Rychlost III přidává k iniciativě 12. Taková rychlost, magicky zvýšená nad možnosti svalů, šlach, srdce atd. je pro tělo už dost nepřirozená a nebezpečná: ztráta životů je rovna rozdílu mezi silou postavy a 15(pokud je menší) + stejně tak s odolností + 2(vždy nastává ztráta nejméně 2 životů). Tato hodnota se odečítá na samotném konci kola, kdy proběhnou všechny akce všech zúčastněných. Musí znát 9 kouzel z ČP.

PŘÍKLAD: Čarodějka Kora(14.úroveň, síla: 10+0, odolnost 11+0, 29 životů) sešle sama na sebe rychlost III na 1 kolo. Sama má na kouzlení +3 k iniciativě, tedy celkem bude mít iniciativu 15 +1k6 a tak všechny své soky s největší pravděpodobností zahubí, ale přijde kvůli tomu také o 11 životů (15-10) + (15-11) + 2. Kdyby na sebe seslala tuto rychlost na 2 kola, tak by i bez cizího zavinění byla na pokraji svých sil.



Rychlost IV
*Metahyperion*
magenergie: 38 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Rychlost IV přidává k iniciativě 15. Nebezpečí je jako u Rychlost III., ale porovnáváme s číslem 18 a vždy se přičte 5. Musí znát 12 kouzel z ČP. Silnější verzi zatím nikdo nevyzkoušel, ale s největší pravděpodobností by po očarování tvora došlo k roztrhání jeho těla a tak se od jeho výzkumu upustilo.



Leť II
*Ujfiluš*
magenergie: 1x živ. + 1mag/ kolo, nebo 1 mag/ 100 mincí + 1 mag/ 2 kola
past: rozdíl ~ 6 ~ nic
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 bytost/ 1 předmět
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Čaroděj se na kouzlo musí po celou délku trvání soustředit a kouzlo je silnější verzí leť (všechno lítá, co není přikováno). Musí znát 10 kouzel z ČP.



Přenes
*Traanse*
magenergie: jako hyperprostor II + 2x živ. nebo (hyper. II + 1/ 100 mincí)/ 2 magů
past: rozdíl ~ 7 ~ !
dosah: 14 sáhů
rozsah: 1 bytost/ předmět
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP

Je to vlastně hyperprostor proti vůli cíle(majitele předmětu). Musí znát hyperprostor III. Platí stejná pravidla jako pro hyperprostor.



Šípková Růženka
*Šlefidio bepr*
magenergie: 2x životaschopnost + 8 magů
past: rozdíl ~ 8 ~ !
dosah: 2 sáhy
rozsah: jedna bytost
vyvolávání: 2 kola
trvání: maximálně 1den /úroveň kouzelníka (určí kouzelník)
obor magie: ČP

Zastaví jednoho tvora v čase(vypadá jako průhledná socha). Zasažený není nijak zranitelný a ani ovlivnitelný(vidíme pouze jeho obraz-je v našem prostoru, ale ve svém stojícím čase). Z doby trvání si nebude nic pomatovat a po skončení kouzla bude pokračovat v tom, co dělal. Musí znát 7 kouzel z ČP. Pokud by někdo na jeho místo navršil překážku(třeba hromadu hlíny), tak je zhruba 50% šance, že se objeví v ní a nejspíš zemře, rozhodne Pj. V druhém případě se probudí na nejbližším možném místě.



Zpopelnění
*Kremat ošaar*
magenergie: 45 magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Kolem cíle se vytvoří strašlivá výheň plamenů a sálajícího tepla, které způsobí zranění za 63-90 životů (jedná se o oheň s velmi vysokou teplotou). Pokud někdo jiný stojí v bezprostřední blízkosti zasaženého(okolní hexy), tak je popálen za 1k6+1 životů ohněm. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ohnivý šíp
*šerum ar*
magenergie: 4 magy za první, 3 magy za každý další
past: obr ~ 8 ~ nic
dosah: 12 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Cíl je zraněn za 2-11 životů za každý šíp, který ho zasáhne. Proti pasti si cíl hází na každý šíp zvlášť. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ohnivá šipka
*šerim ul*
magenergie: 6 za kus magů
past: obr ~ 9 ~ nic
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Pokud je cíl zasažen, tak je zraněn ohněm za 11-20 životů. Kouzelník může seslat maximálně tolik šipek, kolik je jeho úroveň a to až na 3 tvory, proti každé šipce se hází zvlášť. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Kruh ohně
*cyklišen*
magenergie: 8magů za kolo
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: EU

Každý, kdo se nachází v době trvání kouzla do vzdálenosti 2 hexů od kouzelníka(vyjma hexu na kterém stojí kouzelník), je zraněn ohněm za 3-9 životů za kolo. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ledová střela
*miclo šot*
magenergie: 9 magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Cíl je automaticky zasažen za 15-30 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).


Jinovatka
*Zanussio*
magenergie: 12 magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Na postiženém území se prudce ochladí a na všem včetně bytostí se vytvoří vrstvička ledu. Všichni tvorové jsou zraněni chladem za 6-16 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).



Ledové střípky
*folio col*
magenergie: minimálně 3 magy
dosah: 6 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie:EU

Z rukou kouzelníka vytryskne proud ledových střípků, který automaticky zasáhne svou oběť. Tvor je zraněn mrazem za (počet magů – 2) x 2 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).



Sférická mina ledu/ohně/blesků/výbuchů
*Jum sfero fro/aš/barak/mal*
magenergie: 38 magů
dosah: 15 sáhů
rozsah: koule o poloměru 4 sáhy
vyvolávání: 4 kola
trvání: viz níže
obor magie: EU, ČP, PO

Kouzelník stvoří past, která reaguje na pohyb tvorů velikosti A+, na vzdálenost 0-4 sáhu (určí kouzelník). Je to sféra zmenšená do asi coul veliké kuličky, která po spuštění obnoví svou původní velikost a tím se tvor, který ji spustil ocitne na jedno kolo v jejím „nepříznivém“ prostředí, pak sféra zaniká. Každý v dosahu je zraněn za 24-52(20+4k8) životů a z působnosti kouzla nelze nikoho vyjmout.

Musí znát 4 kouzla z časoprostorové magie, 3 kouzla daného živlu a 2 kouzla poznávací magie. Maximální trvání kouzla je tolik hodin, kolik je úroveň kouzelníka. Nastražené miny si lze všimnout, ale pokud to není kouzelník, který toto kouzlo zná, nebo alchymista, který může vidět magenergii kouzla, tak coul veliká kulička nevypadá nijak nebezpečně(leč při bližším zkoumání by vypadala podivně, ale tak blízko se nikdo nedostane aniž by se spustila) . Kouzlo lze zrušit zaklínadlem zlom kouzlo.



Meteorická smršť
*Mala véla*
magenergie: 8 + 3 za každý meteor
dosah: 70 sáhů
rozsah: kruh o průměru 5 sáhů
vyvolávání: 2 kola
trvání: ihned
obor magie: MA

Na kouzelníkem určené místo dopadne tolik meteorů, kolik dodá magenergie. Meteory dopadnou na náhodně určené hexy a každý se silou 24/4/1. Pokud dopadnou na okraj kruhu rozsahu, tak mohou zranit i mimo rozsah kruhu. Lze sesílat i v podzemí, protože se nejedná o skutečné kosmické objekty, ale spíše o jakési padající „nebezpečné ovoce“. Třída zranitelnosti kombinace L a K(ohnivá kouzla)-v případě zranitelnosti jen jednou skupinou je výsledné zranění poloviční.



Ježek
*Spiken*
magenergie: 8 magů
past: Obr ~ 6 ~ 2-7 / 8-18
dosah: 0
rozsah: hexy kolem kouzelníka (1sáh od kouzelníka na všechny strany)
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: MA

Za pomoci tohoto kouzla vyrostou dlouhé ostré bodce z kouzelníkova těla a v zápětí zmizí. Kdo se nachází na hexech okolo kouzelníka , tak je zasažen. Ostny se považují za magické zbraně. Třída zranitelnosti C. Co se stane s oblečením a vybavením kouzelníka nechám na vůli Pj.



Kibe

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 10

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Kouzelná transformace
*Transmagiomorphosum*

Magenergie: 1 mag + dle úvahy kouzelníka
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 vlastní déletrvající kouzlo
Vyvolání: Jako u nového kouzla
Trvání: ihned
Obor: EU

Popis:

Tímto kouzlem dovede kouzelník změnit jedno své již probíhající kouzlo na jiné kouzlo ze svého repertoáru - při seslání je třeba spočítat, kolik magenergie bude mít kouzlo na konci daného kola již spotřebováno, a celá zbývající magenergie je poté "zrecyklována", přičemž kouzelník může při seslání "Kouzelné transformace" případné chybějící magy dodat formou příplatku. Pokud takto dá dohromady dostatek magenergie, sešle se nové kouzlo normálním způsobem.

Příklad:

Kouzelník na 1. úrovni s devíti magy na sebe za šest magů sešle kouzlo "Rychlost" na 3 kola. Ve druhém kole zjistí, že jeho problémy už by vyřešil leda "Hyperprostor". Jeho vlastní magenergie v tu chvíli činí pouze 3 magy, což mu na "Hyperprostor" nestačí. Má však ale pořád ještě investovány nějaké magy v "Rychlosti", která stále ještě působí. Jelikož druhé kolo už je v plném proudu, znamená to, že pokud teď svou "Rychlost" zrecykluje, zachrání z ní už jenom poslední dva magy. Kouzelník zajásá: Za své poslední tři magy (1 mag jako základ a 2 magy jako příplatek) sešle "Kouzelnou transformaci". Dva zrecyklované magy se sečtou s dvěma magy z příplatku, a náš milý kouzelník má rázem právě akorát dost magů na jeden "Hyperprostor" do známého prostředí. Na nic tedy nečeká, a *puf*!


 Uživatel úrovně 0

Inu Rychlost, hyperprostor a DD kouzla má skoro každý hráč kouzelníka rád či ne?
Není proto divu, že si je kdekdo připisuje a vytváří "advanced" verze. A ono ani není divu, prostě kouzel obecně by mělo být hodně aby byl trochu výběr :)

Fafrin níže řekl: "Kouzla v PH jsou prostě ta nejvybroušenější a nejlepší. " - tak s tím já neprosto nesouhlasím, u mě jsou tato kouzla základ nad kterým stojí mnohem pokročilejší a účinnější kouzla. Holt každý má trochu jiný svět a ten můj je třebas hrdinský a epický.

A teď k vlastnímu dílu a jeho zpracování. Kibe, moc práce ti to nedalo co? Osobně mi to připomíná moje sketche, když se mi nechce rozepisovat pravidlové účinky nových kouzel s tím, že tadyta jsou obzvláště jednoduše přepsatelná.

Rychlosti N+1 - proč by ne, to že vyšší verze zraňují by se dalo brát tak, že daná kouzla jsou nová a ještě nevybroušená - jinak by prostě měla zahrnovat ochranu přede negativními důsledky. Vadí mi pouze RSS popis.
Hyperprostory N - nic extra, ta trojka je jen dvojka s větším dosahem - trochu málo na nové kouzlo a to přenesení - také bída - kdybys alespoň popsal co se stane, když kouzelník někoho teleportuje do materiálu - jde to? anebo to zraní kouzelníka či přenášeného...

Šípková růženka se nepovedla vůbec, od názvu až po efekt

DDčka jsou vcelku v pohodě až na ty automatické zásahy - já je nemám moc rád - dají se pochopit u kouzel typu úder whatever, ale u kouzel kde je nějaká střela se mi to hrubě nelíbí.

U té miny by mě zajímalo jestli může být seslána do materiálu - třebas 5 cm pod podlahu apod.

Popis ježka se mi nelíbí "nechávám na vůli PJ" já zastávám názor, že máš popsat co podle TEBE to kouzlo přesně dělá - úpravy už si každý PJ stejně provede ať už mu to povolíš nebo ne.

Kdybych to hodnotil tak by to bylo tak za 2,8


 Uživatel úrovně 0

To Fanfrin a Folcwine:
řekl bych, že neumíte počítat...pokud porovnáte cena/výkon s pravidlovýmy blesky(i ostatnímy kouzly), tak vám to musí vyjít...u těch "vševraždících" kouzel je stejná magenergie a nebezpečnost jako třeba u Zmiz...také nic přesíleného...vaše manchkinovské předsudky pro hru mě nechávají chladným...jsou to prostě kouzla pro vyšší úrovně a tam se nic přenastavovat nemusí.
Celkově mám pocit z vaší kritiky, že kdyby jste si vzali stránku kouzel z pravidel, tak s tímto přístupem by dostala obdobné hodnocení, už kvůli vaší schopnosti nacházet chyby tam kde nejsou.

To LG: souhlasím s tebou, ale nikdo tu ještě těch "20 kouzel" nepřidal a myslel jsem, že by se našlo pár lidí, kterým by se hodilo bez zbytečného počítání a převádění vzít několik kouzel pro hru navíc.

S pozdravem Kibe


 Uživatel úrovně 0

Zdravím... takových "nových kouzel" ti vymyslí průměrný hráč 20 za hodinu... jen pár posílených čísel, nápad či originalita nulová. Myslím, že víc netřeba rozebírat (předpokládám, že to podemnou udělali již jiní)....1*


 Uživatel úrovně 5

Autor a já asi máme hodně odlišný pohled a názor na to, jaká kouzla v DrD chybý. Mě chybý kouzla a schopnosti podporující RP (PJský přístup). Kibe jde cestou hráče, aby co nejvíce zjednodušil hráči práci.

Hyperprostor X a Rychlost X (kde X je přirozené číslo napsané římským zápisem) jsou dle mého ochuzením hry a přináší více problémů než užitku. PJ musí přenastavit sílu bestií proti válečníkům, kteří mají o mnoho útoků navíc. Musí zkomplexnit překážky tak, aby ani lepší hyperprostor nebyl všeužitečným řešením - hodnocení 0* (po aplikaci se prožitek hry v drtivé většině případů zhorší).

Leť a přenes jsou efektivní skorovševraždící kouzla s minimem nebezpečí pro kouzelníka. Nejsou domyšlena do konce, stačí přenést/vylevitovat cíl 30 sáhů nad zem a ve většině případů je po něm. Vykřičník nic neznamená - kouzelník si snadno překouzlí kouzlo hránící před pádem z výšky. Ani nepočítám shazování do propastí a pod. I s dosahem dotykem by se jednalo o přespříliš silná kouzla. Opět přínos pro prožitky ze hry je záporný, tedy 0*.

Šípková růženka má logickou chybu - pokud je vytržen z času, tak jej nikdo vidět nemůže (ani cokoliv jiného). Pokud je pro něj čas zastaven, tak radši ani nechci domýšlet - ale asi by byl pevně ukotven v prostoru a nic by s ním nemohlo hnout ani jej jakkoli poškodit (kvantovku raději vynechme). Pominu-li logickou chybu, která mě osobně docela vadí, tak se jedná o zajímavou nevražednou alternativu pro kouzlo zmiz/mágomegamix. Vlastně proč ne, kouzlo hru může ozvláštnit: ** (nápad 4*, zpracování pod bodem mrazu).

Živelná kouzla i když jsou hodně primitivní tak hru ozvláštňují minimálně tím, že kouzelník není jen bleskač, ale nyní i ohnič a chladič :). Také to pro RSS dodá několik nových templát kouzel, takže hlavně pro ty, kteří hrají na RSS a ještě si neokopírovali z DnD či podobného systémů přínosem. Co beru jako mínus je skutečnost, že kouzla nejsou ani vůči sobě vyvážená (srovnej např. ohnivou šipku 6 magů, 1k10+1 zranění, past na vyhnutí se, dosah 15 sáhů vs. ledová střela 9 magů, 3k6+12 zranění, automatický zásah, dostřel 30 sáhů). Škoda menší nápaditosti - u jinovatky mohli být pasti na obratnost, zda terč neztratí pro pohybu (kroku) rovnováhu a neupadne) apod. Takhle to jsou jen prostá "nenápaditá" zraňující kouzla. Hodnocení * až **, Sférická mina *** (pro 4* chybý nápadnost a trochu propracovanosti).

Ohnivo/ledová kouzla být o samotě tak bych 2* dal, možná i 3* pokud bych měl dobrou náladu. První kouzla jsou dle mého kontraproduktivní a místo ozvláštění hry ji zkazíme. Někdy méně znamená více :). Nízký rozsah a absence popisu efektu mi nijak nevadí (rozumnější hráč si popisy vymyslí za chodu.

Být kouzla o samotě, tak patrně projde jen 1 až 2, Takhle tu máme soubor průměrných, podprůměrných a kontraproduktivních kouzel (s pohledu prožitku ze hry), po uvážení jsem se rozhodl dát 1*.

P.S.: Už název "Kouzla, která by v Drd neměla chybět" mě upozornil na to, že se bude jednat o podprůměrné dílo, které se potřebuje zviditelnit aspoň bombovou reklamou :).

P.P.S.: Do budoucna bych poradil se zamyslet u každého kouzla nad tím, jestli je přínosem pro hru (prožitek ze hry), nebo kvalitu hry potopí do oblasti masomlýnek na bestie. Pokud se bude dělat soubor kouzel/schopností, tak bych byl moc vděčný, kdyby ty kouzla/schopnosti byla vyvážená alespoň vůči sobě, když už ne vůči oroginálním pravidlům.


 Uživatel úrovně 0

Takže jsem s pravidly skonzultoval svoje výtky, a mám pravdu.
Tímto je tedy hvězda za pravidlovost poslána do kytek.
Celkově tedy za nápad a zpracování 1.5, za pravidla nic, za použitelnost ano. Za dojem nic.


 Uživatel úrovně 0

Soubor kouzel koncipovaných jako čistě pravidlové popisy k okamžitému použití. Nic proti tomu, autor se tím sice sám připravuje o některé hvězdy(např. celkový dojem), ale v zásadě nejsem proti.
Bohužel, kouzla samotná vykazují chyby z hlediska pravidel či vyváženosti.
1)Rychlosti - viz. vytka mračivce(podívám se na to)
1a) nesmyslnost ohledně ztráty životů - z hlediska fungování rychlosti - zrychlení toku času pro jednu osobu - se pro terč kouzla pohybuje on stále stejně rychle, jen všichni ostatní jsou pomalejší. U chodcovského meče je to jinak - tam je cílem meč a chodec se musí snažit, aby ho stíhal.
1b) Dále se obávám o vyváženost soubojů, pokud něco takového sešlu na chodce s dvěma magickými akcemi, které obě využije do dvojtého seku. No nic.
1c) Dalším problémem ohledně rychlostí je, že není popsána jejich vzájemná interakce(při opětovném seslání), a to jak s kouzlem rychlost(I,II,III,IV...), tak s příslušným lektvarem.
2) Obávám se, že princip kouzel vyších řádů(I,II,...) je poněkud jiný, než nám je tu předkládán. Kouzelník se skutečně může naučit kouzlo vyššího řádu až poté, co zná kouzlo nižší, ale to ihned poté, ne až za 5 úrovní. Za 5. úrovní aktivního používání kouzla nižšího řádu se automaticky naučí kouzlo řádu vyššího.
3) u kouzla přenes bych uvítal více závorek v popisu ceny. Takto jsem nabyl dojmu, že může stát i méně než hyperprostor II.
4) Šípková růženka dost neodpovídá svému názvu, vzhledem k tomu, že trvání je ve dnech, nikoliv měsících či letech.
5) u zraňujících kouzel bych uvítal rozsah zranění popsaný i pomocí kostek,ale to je jen kosmetická výtka.
6) Ohnivý šíp a šipka by se mi víc líbili z MA, ale to je čistě věc vkusu.
7) Bylo by více než vhodné kouzla zařadit nejen do oboru, ale i do směru, např. třeba Zpopelnění je co?
8) Sféra... jedná se o jedno kouzlo, nebo 3? Magie DrD nepracuje s živly, rozhodně ne kouzelnická. Měl jsi na mysl "3 kouzla z EU zraňující stejným způsobem(blesky, oheň, mráz)"
9) ledová střela by rozhodně měla stát více magů, ohnivá šipka nejspíše také (skrze jednoduchý přepočet průměrného yranění na mg.) Kouzla v PH jsou prostě ta nejvybroušenější a nejlepší.
Zatím nebudu hlasovat, musím si ověřit většinu svých výtek, ale vidím to dost špatně. Nápad běžný, zpracování dobré, pravidlovost nejistá, použitelnost dobrá, dojem žádný.


 Uživatel úrovně 0

Mračivec: jestli se ti to nezdá, tak si to propočti...jinak ta rychlost je takhle napsaná stejně jako v pravidlech(z hlediska RSS) pokud je napsáno, že přidává plus 9(12,15) k iniciativě, tak to znamená, že na místo jednoho svého útoku(jiné akce) má postava pod vlivem rychlost II dvouapůlnásobek akcí(tedy v základu +9= 5útoků/2kola).
Kouzla jsou to silná, ale také drahá a kvůli své náročnosti se je nenaučí každý pouťový čaroděj.


 Uživatel úrovně 0

Váhám mezi 2 a 3. Kouzla jsou nejspíše celkem vyvážená a neurazí, ale přeci jen mi připadají jaksi bez nápadu.


 Uživatel úrovně 0

Hlavní důraz díla jsem kladl na totožnost (cena/výkon) v porovnání s kouzly v pravidlech.

zdá se mi, že u většiny je tento poměr mnohem lepší než v klasických pravidlech, kouzla Rychlost II, II, IV bych zrušil okamžitě, jednak mám takový dojem, že to původní kouzlo nepřidává prostých +6 (9,12,15) k iniciativě, ale funguje podobně jako lektvar rychlost tudíž zdvojnásobuje počet útoků takže by snad ty ostatní mohly fungovat podobně, to zaprvé a zadruhé se mi vůbec nelíbí protože "sou prostě moc dobrý, krucinál", k čemu pak sou válečníkovi jeho bonusy?? to je skoro jeho nejlepší vlastnost a takhle to může mít kdokoliv, to je prostě moc, předchozí komentáře jsem nečetl, tak pardon jestli se opakuju

PS: doufám, že mě za to ukamenujete xD (jako obvykle)