Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Kouzla
  
  

Mimoriadne mocná mágia- Čistý časopriestor

 *-* 
Počet hvězdiček: 4
Magenergie:0 -
Dosah:0 -
Rozsah: -
Vyvolání:0 -
Trvání:-
Skupina:Časoprostorová magie
Autor: Alden Nahlilairon
Text:

Mimoriadne Mocná Mágia

I. časť

Čistý Časopriestor

Oddychový čas

  • *Tempus non fugit*
  • Magenergia: 70 za 1 vložené kolo
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: 0
  • Dosah: 0
  • Rozsah: -
  • Pasca: -

Toto kúzlo „vloží“ jedno kolo do toho aktuálneho, ale len pre kúzelníka. Kúzelník má toľko akcií, koľko by mal podľa svojej iniciatívy bez bonusov a postihov z predmetov či ČP kúzel.

Počas trvania tohto kúzla sa kúzelník môže ľubovoľne pohybovať, ale nemôže manipulovať svojím okolím. Ak zošle kúzlo alebo hodí vrhaciu zbraň, táto po opustení jeho ruky postupne „zamrzne“ vo vzduchu a zasiahne svoj cieľ až po skončení tohto kúzla. Všetci protivníci ale aj priatelia a spojenci sa z hľadiska pravidiel považujú za nehybných. V podstate je nemožné aby sa pri súboji kúzelníkov, počas ktorého obaja zošlú toto kúzlo naraz, pohybovali obaja súčasne (je to možné iba v prípade zásahu veľmi vysokej sféry(moc nad minulosťou a vyššie)).

Môže sa zdať, že toto kúzlo na istý čas zastaví čas na celom svete okrem kúzelníka, v skutočnosti ale funguje na rovnakom princípe ako Rýchlosť, akurát urýchli kúzelníka omnoho viac, až do takej miery, že sa mu zdá, že čas v okolí sa zastavil. Trvanie kúzla je teda v podstate cca. stotisícina sekundy.

Príklad: Čarodej Elros sa pri súboji s theurgom Durchom dostane do ťažkej situácie a rozhodne sa použiť Oddychový čas. Elros je na 31. úrovni a má inteligenciu 21 a zostáva mu 186 magov (jeho palica je už vyčerpaná). Elros má na sebe zoslané kúzlo Protoplazma, ktoré ho spomaľuje a má v držaní artefakt, ktorý mu dáva bonus +3 k iniciatíve, jeho normálna iniciatíva je teda +7, v tomto kole má ešte 3 akcie. Elros úspešne zošle kúzlo, ale jeho iniciatíva pre účely Oddychového času je len +4 (+7(pravidlová)/2 (protoplazma nie je ČP kúzlo), bonus z predmetu sa neráta). Elros má ale šťastie a padne mu 6, takže má 4 akcie. Ako prvú urobí úkrok, aby sa vyhol Durchovmu artefaktu, Čiernemu šípu(ale nemôže napr. Čierny šíp chytiť a podať ho svojej priateľke siccovi Loráne, aby ho obrátila proti Durchovi), vzápätí použije Odzbrojení aby Durchovi vytrhol kušu a začne zosielať kúzlo Temný úder.

Durch vidí, ako Elros povedal Tempus non fugit šachora (šachora kvôli tomu, že Temný úder dokončoval v rámci svojich normálnych akcií), akýmsi záhadným spôsobom sa posunul o meter vedľa a vyhol sa tak Čiernemu šípu a navyše zistí, že mu čosi vytrhlo z ruky kušu, a to všetko naraz. Vzápätí doňho narazí Temný úder a zhodí ho na zem.

Oko búrky

  • *Oculus fulgurae*
  • Magenergia: 40 za kolo +10 za každú vyňatú osobu
  • Vyvolanie: 2 kolá
  • Trvanie: Podľa magenergie
  • Dosah: 0
  • Rozsah: Kruh s priemerom 24 metrov
  • Pasca: I. Roz~2~pád na zem/pád na zem a strata 20-30 životov
  • II. Žvt~7~0/smrť

Toto kúzlo patrí k vrcholom ČP mágie. Vytvorí okolo kúzelníka búrku časopriestorových anomálií, v ktorej je nemožné udržať sa na nohách, nieto vykonávať akúkoľvek činnosť vyžadujúcu sústredenie. Navyše môžu tieto anomálie spôsobiť pomerne závažné zranenie a menej skúsené postavy môžu dokonca rovno zomrieť. Toto kúzlo si však vyžaduje úplné sústredenie zosielajúceho kúzelníka a ak je toto prerušené, je kúzlo behom polovičky kola zrušené. Kúzelník sa samozrejme môže kedykoľvek v priebehu kúzla rozhodnúť kúzlo prerušiť, v takom prípade je zrušené ihneď.

Proti prvej pasci si hádže každý, proti druhej len tí, ktorí sú na úrovni, ktorá je menšia ako tretina tej kúzelníkovej.

V prípade útokov zvonku do vnútra poľa platí, že bežné strely a vrhacie zbrane sú okamžite zničené, ak sú kúzelne, spadnú na zem na náhodnom mieste(rozhoduje PJ) bez toho, aby komukoľvek ublížili, čo platí aj pre balistu a palintomon. Monagkon a trebuchet majú dvojnásobný rozptyl, rakety a podobné výbušniny vybuchujú na okraji poľa, ale v jeho vnútri nikoho nezrania, dračí dych zraňuje len v prípade plného rozptýlenia (tj. uhol 45°), a aj to len za 1/8. Pravdepodobnosť zosielania kúzel či už do poľa alebo v poli(napr. vyňatým kúzelníkom) je 1/3 pôvodnej.

Z pôsobnosti kúzla sú automaticky vyňatí zosielajúci kúzelník a jeho priatelia(mačka, havran atď., nie jeho kamarát Jožo), za každú osobu naviac musí kúzelník vynaložiť 10 magov.

Ak sa do poľa pokúsi vstúpiť veľmi veľký tvor (D alebo E), závisia účinky od situácie, ale rozhodne nebude môcť nikoho zraniť obyčajným spôsobom. Ak do poľa strčí hlavu, platia všetky bežné pasce bezo zmeny, ak napr. Končatinu, nebude ňou môcť poriadne hýbať.

Toto kúzlo môže zoslať len kúzelník, ktorý sa špecializuje na ČP mágiu, ovláda v nej aspoň 20 kúzel a aspoň 4 kúzla z oboru ČP vymyslel.

Príklad: Náš starý známy čarodej Elros je na návšteve u svojho priateľa Albertiho, keď do obývačky vtrhnú vrahovia najatý nepriateľom Elrosovej priateľky Lorány. Elros sa rozhodne, že ich zlikviduje naraz a zošle Oko búrky. Jeho havran, pavúk a potkan sú vyňatí automaticky (havran ani nemusí, keďže poletuje nad Albertiho domom a varoval Elrosa pred zabijakmi), ale na to, aby vyňal Albertiho a jeho mačku musí vynaložiť ďalších 20 magov a keďže sa rozhodol zoslať kúzlo na dve kolá, bude ho stáť celkom 100 magov. Efekt však stojí za to.

Z 10 vrahov prežijú traja, všetci spadnú na zem a dvaja sú aj zranení, raketa, ktorú odpálili do obývačky cez okno vybuchne tesne za rámom a vážne zraní niekoľko náhodných okoloidúcich. Alberti a jeho mačka zostanú nezranený, Elros však nevedel, že Alberti má aj Xarna, ale PJ rozhodne, že keďže je Xarn na Albertiho tele, nič sa mu nestane.

Po skončení kúzla sa traja na zemi ležiaci zabijaci(z toho dvaja vážne zranení)ocitnú tvárou v tvár dvom veľmi zle naladeným čarodejom-expertom. Albertiho obývačka je mierne poničená(na stenách popraskala omietka a nábytok tiež úplne neunikol, nehovoriac o menších predmetoch), a na obraze od slávneho maliara Amuna je fľak od vína. S vrahmi to nevyzerá dobre.

Absolútna nula

  • *Anamut zero*
  • Magenergia: Žvt*3.5
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: 1 kolo
  • Dosah: 15 metrov
  • Rozsah: 1 tvor
  • Pasca: Roz~9~0

Počas trvania tohto kúzla je terč prudko spomalený až na tú úroveň, že sa zdá, že je „zamrznutý“ v čase. V dôsledku toho sa považuje za vyradenú postavu, ale všetky zranenia, ktoré utŕži sa delia 45, vždy je ale zranený aspoň za jeden život. Toto kúzlo je určené hlavne na dočasné odstavenie silného súpera z boja.

Slovo času

  • *Temporus azar*
  • Magenergia: Súčet žvt/2
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: 2 kolá
  • Dosah: 0
  • Rozsah: Kruh s polomerom 20 metrov
  • Pasca: Roz~10~0

Čarodej na začiatku trvania kúzla určí, kto sú jeho nepriatelia a kto spojenci. Jeho nepriatelia si musia hodiť proti pasci a v prípade neúspechu sa uvažuje, ako by na nich bolo zoslané kúzlo Spomalenie, jeho spojenci si proti pasci hádzať nemusia a sú automaticky urýchlení (postupuje sa ako pri kúzle Rýchlosť). Toto kúzlo nie je možné zrušiť jednotlivo, musí byť rozptýlené celé.

Kúzelník môže vybrať toľko tvorov, aká je jeho úroveň, ktorý zostanú kúzlom neovplyvnení a nebudú sa zarátavať od celkovej životaschopnosti.

Príklad: Lorána(18. úroveň) sa rozhodne pomstiť škretiemu mestu a tak sa vydá s lupičom Amunom(18. úroveň) a Elrosom(17. úroveň) na trestnú výpravu. Dostanú sa až do trónnej miestnosti kde musia prekonať ochranku zloženú zo štyroch jaskynných trollov(žvt 6) a šiestich orkských stráží(žvt 3). V miestnosti sú ešte 10 škreti. Elros sa rozhodne použiť Slovo času, aby urýchlil postup.

Elros sa rozhodne, že 10 škretov do celkovej životaschopnosti nebude zarátavať(chce šetriť magy) a tak bude celková magenergia kúzla 18(Lorána)+18(Amun)+17(Elros)+6*4(trollovia)+6*3 (orkovia)=95/2=47.5=48 magov. To je síce dosť, ale naši hrdinovia nemajú veľa času.

Iný príklad: Čo by sa stalo, ak by sa Elros rozhodol urýchliť len seba a svojich priateľov? V dosahu kúzla je 20 nepriateľov, takže 3 z nich musí Elros chtiac-nechtiac zarátať do kúzla, a keďže chce šetriť magy, rozhodne sa, že zaráta troch náhodne vybraných škretov(žvt 1). Magenergia kúzla teda bude (3*1+18+18+17)/2=28 magov.

Anomália

  • *An Numaar Agh Gheer Tyros*
  • Magenergia: 4 magy za 1m3
  • Dosah: 30 metrov
  • Rozsah: Podľa magenergie
  • Vyvolanie: 1 smena
  • Trvanie: 1 rok
  • Pasca: ––

Toto kúzlo vytvorí časopriestorovú anomáliu, ktorá buď predĺži alebo skráti priestor, čo sa však nijako vizuálne neprejaví. Prechod je postupný, takže nehrozia žiadne zdravotné následky.

Príklad 1: Čarodej Elros(25. úroveň, 180 magov) zoslal na chodbu s prierezom 2*2 metre kúzlo anomália za 176 magov. To znamená, že po dobu jedného roku bude musieť každý, kto chce prejsť po zdanlivo 10m dlhej chodbe, prejsť 21 metrov.

Po nejakom čase sa chodbou rútia na Elrosovho priateľa, lupiča Amuna, dvaja šermiari. Amun vie o anomálii a tak pokojne vytiahne kušu a začne strieľať do zdanlivo 10 metrov vzdialených šermiarov. Tí sa nestačia čudovať, keď zistia, že nech bežia ako chcú, hobit sa približuje pomalšie ako by mal, aj keď nič neobmedzuje ich pohyby alebo rýchlosť.

Príklad 2: Čarodej Elros pri príprave na zlodejskú akciu, ktorú organizuje jeho priateľka, sicco Lorána, zošle toto kúzlo na chodbu s prierezom 2*2 metre, ale len na jej polovicu (tj. prierez 2*1 meter) na dĺžku 22 metrov. Keď sa počas úteku z miesta činu pustia za zlodejmi členovia mestskej stráže, stretnú sa so zaujímavým úkazom, zatiaľ, čo tá polovica, ktorá beží po ľavej strane napreduje normálne, ich kolegovia na pravej strane vyzerajú, že napriek tomu, že šprintujú sa posúvajú pomaly(vyzerá to, akoby bola podlaha natretá niečím extrémne šmykľavým, alebo akoby strážcov poriadku ťahal dozadu akýsi magnet, proti ktorého ťahu musia bežať).

Spomalená implózia

  • *Nuragh Imploser*
  • Magenergia: 60 magov + 30 magov za 5 kôl
  • Dosah: 40 metrov
  • Rozsah: Guľa s priemerom 9 metrov
  • Vyvolanie: 2 kolá
  • Trvanie: Podľa magenergie
  • Pasca: ––

Toto kúzlo je spojením časopriestorovej a energetickej útočnej mágie. Na mieste určenia vyvolá implóziu, ktorá zraní každého v jej dosahu za 3k10+30 životov. Implózia však nastáva veľmi pomaly, šíri sa priestorom tak, aby sa dostala do stredu na konci trvania kúzla. Všetci, ktorí sa v okamihu zoslania nachádzali v okruhu kúzla, sú spomalení spolu s implóziou, ale keďže sú v tejto anomálii, nie je ich možné zraniť(zbrane sa prudko spomalia pri dopade a pravdepodobne sa zlomia, ak bude ich majiteľ pokračovať v útoku, zlomia sa aj magické zbrane, démoni artefaktov odmietnu zaútočiť, je im vrcholne nepríjemné brániť sa pred zlomením takýmto spôsobom), šípy sa zastavia, obliehacie zbrane ale prestrelia (s výnimkou balisty) a výbuchy zrania normálne.

Počas trvania sa v poli môžu pohybovať osoby, ktoré boli v okamihu zoslania mimo pôsobnosť, a ak stihnú vyjsť pred skončením trvania, nič sa im nestane.

Total Recall

  • *Anamut Garsteiros*
  • Magenergia: 180 magov + 20 za vyňatú osobu
  • Dosah: 0
  • Rozsah: všetko
  • Vyvolanie: 3 smeny
  • Trvanie: relatívne
  • Pasca: ––

Toto kúzlo je mimoriadne mocné a náročné a je (právom) považované za vrchol ČP mágie. Nefunguje ale vo všetkých svetoch, toto užitočné kúzlo totiž vráti čas o 1 smenu dozadu.

Ako vlastne toto kúzlo funguje? Jeho zosielanie sa delí do troch fáz. Prvá fáza je tzv. prípravná a trvá prvé dve smeny, ktoré sú napísané vo vyvolaní.

Druhá fáza je čakacia, jej dĺžka je obmedzená na jednu hodinu. V tejto fáze sa zdanlivo nič nedeje, ide o čakanie na ten správny okamih.

Tretie fáza je posledná smena, ktorá je napísaná vo vyvolávaní. Túto fázu dokáže čarodej spustiť iba pomyslením. Na konci tejto smeny sa čas vráti o smenu späť, takže čokoľvek sa počas nej udialo sa ešte nestalo. Vyslovene podotýkam, že magenergiu na toto kúzlo potrebnú musel čarodej vynaložiť už počas prvej fázy, a teda sa mu nevrátia. Čarodej a tí, ktorých vyňal si pamätajú, čo sa stalo počas tretej fázy.

A teraz sa pozrime na niekoľko zvláštnych prípadov. Ak čarodej zomrie počas tretej fázy, nič sa nedeje...až na to, že keď sa čas vráti, bude si čarodej pamätať len udalosti do svojej smrti. Ak ale čarodej zomrie v druhej fáze, môžu nastať dve situácie: buď si včas uvedomí nebezpečenstvo a spustí tretiu fázu, čím získa šancu zachrániť sa, alebo to nestihne a spustí ju až keď bude neskoro(ak ho niečo zabije okamžite, spustí sa v tom okamihu tretia fáza automaticky) a zomrie dva krát.

Kto si vlastne uvedomí, že toto kúzlo bolo zoslané? Všetci čarodeji ovládajúci toto kúzlo si ho budú vedomí už v prvej fáze a vycítia aj začiatok tretej, čarodeji špecializujúci sa na ČP ale nepoznajúci toto kúzlo, ho vycítia až keď bude po ňom(budú mať zhruba predstavu o tom, čo sa stalo, ale môžu si myslieť, že zaznamenali zásah sfér), všetci theurgovia, ktorí kontaktujú aspoň 15. sféru sa to dozvedia automaticky, mágovia zaznamenajú prudký výkyv magického poľa v súvislosti s časom, čarodeji nad 16. úrovňou(teda tí, ktorí ovládajú načúvanie kúzlam) zaznamenajú veľmi mocné kúzlo s magenergiou okolo 200 magov(po skončení tretej fázy), siccovia nad 25. úrovňou budú mať intenzívny pocit, že čosi nie je v poriadku(po skončení tretej fázy), to isté platí aj pre lupičov, ktorí počas tretej fázy nepotlačovali šiesty zmysel. Toto platí pre dané obory celosvetovo, kúzlo sa samozrejme dá zaznamenať aj bežnými prostriedkami(alchymistické videnie magenergie, počas druhej a tretej fázy má celý svet magenergický šum 100 magov, ktorý sa ale neprejavuje a zaznamenajú ho iba alchymisti).

Toto kúzlo sa môže naučiť len čarodej, ktorý sa špecializuje na ČP mágiu a dosiahol v nej majstrovstvo, ovláda všetky ČP kúzla z pravidiel a aspoň 10 ich vymyslel.

Ale pozor na fatálny neúspech tohto kúzla, môže sa stať naozaj čokoľvek, môže to čarodeja vyradiť na nejaký čas z diania(Half-Life 2), alebo čosi bizarnejšie(Stephen King- Langolieri), alebo čokoľvek, čo vás napadne.

Přidáno: 22:32:55 23.10.2008