Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Kouzla
  
  

Fistusumova kouzla

 *-* 
Počet hvězdiček: 5
Magenergie:0 -
Dosah:0 -
Rozsah: -
Vyvolání:0 -
Trvání:-
Skupina:Ostatní
Autor: UnknowN
Text:
- opoždění *Retardum ...*
magenergie: 2 magy za kolo, každých 5 kol se náročnost o 1 zvyšuje
vyvolání: +1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto není samostatné kouzlo, ale nástavba. Je použitelná v kombinaci se všemi kouzly, jejichž cílem je bytost, předmět, či skupina jedněch nebo druhých, případně nějaká plocha či místo a účinkují ihned. Jak již název napovídá, toto kouzlo opožďuje účinky těchto kouzel, což umožňuje načasování některých složitějších magických operací, případně dává kouzelníkovi možnost se zdekovat dřív, než kouzlo začne působit a svědci působení se začnou shánět po kouzelníkovi, který kouzlo způsobil.

- jak to celé působí? Do cíle je bez viditelných efektů přenesena magenergie, která se projeví až po určité chvíli.




- číhavé kouzlo *Temporudar ...*
magenergie: +3 magy za kolo číhání a za každý načatý sáh čtverečný
dosah: dotek (kouzelník se dotkne očarovávané plochy)
rozsah: plocha dle dodané magenergie
vyvolání: +1 kolo
obor: EU

- podobá se výše uvedenému kouzlu, s tím rozdílem, že toto kouzlo "očaruje" určitou plochu (třeba i předmět) tak, aby se první, kdo se plochy dotkne, stal terčem daného kouzla. Takto se dají "upravit" pouze kouzla, jejichž cílem je daný počet bytostí a spustí se pouze v případě, že se dané plochy dotýká tolik bytostí, kolik bylo dáno při sesílání kouzla. Dosah upravovaných kouzel pak může být pouze ze skupiny "dotyk" a "X sáhů", načež jsou sesílány dosahem "dotyk" (například "modré blesky" z očarovaného předmětu sjedou do nenechavé ručky šmátralky apod.) a nesmí obsahovat nějakou podmínku, jako třeba "oční kontakt".

- Jak vidno, tohle kouzlo má jednu nevýhodu - je třeba dobrého odhadu magenergie, podle toho, jaký cíl má být terčem - například u kouzel, kde magenergie závisí na vlastnostech cíle, se na cíl s příliš vysokou vlastností nesešle, naopak u cíle s nižší danou vlastností se jedná o plýtvání magenergie...

- tyto dvě kouzelné nástavby vkládají do předmětu magenergii, která po určitou dobu není aktivní, z toho důvodu je viditelná alchymistickým "viděním magenergie".




- jiskrný prstenec *Baraklindar Ringlis*
magenergie: viz níže
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 1 sáh
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto je kouzlo s neurčitou magenergií. Jakmile ho kouzelník sešle, vytvoří se kolem něj prstenec široký jeden sáh (zasahuje tedy do všech sousedních hexů). V tomto prstenci se odehrává drobná magická bouře - přeskakují tam jiskřičky a drobné blesky apod. Prstenec spotřebovává 2 magy za každé načaté kolo, avšak vždy, když do prostoru působnosti kouzla vetře nějaká bytost, je automaticky zraněna za 1k6 životů a kouzelníkova magenergie klesá o 3 magy. Jedna bytost takto nemůže být zraněna častěji, než jednou za kolo. Kouzelník se musí na udržování kouzla soustředit, avšak může se během toho pohybovat pomalou chůzí. K udržení kouzla je nutné, aby měl kouzelník prsty propletené ve zvláštním gestu - pokud mu někdo odtrhne ruce od sebe, kouzlo končí. Co se týče délky soustředění, kouzelník může kouzlo ukončit kdykoliv bude chtít, případně se samo ukončí ve chvíli, kdy už kouzelník na jeho udržení nemá dost magenergie.

- šířka prstence odpovídá výšce kouzelníka, jeho okraje se plasticky přizpůsobují podlaze, případně stropu (končí asi tak coul od povrchu).


- novy

ohnivá nova *Nova Igneis*
mrazivá nova *Nova Kafuis*
- tyto dvě působí stejně, liší se pouze v typu zranění, které působí.
magenergie: 30 magů
dosah: 0
rozsah: okruh 10 sáhů od kouzelníka (kromě hexu, kde se nachází)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EU

- kouzlo zraní všechny tvory v dosahu dohromady za 6k10+1 ž - zranění má podle typu novy charakter buď mrazivý nebo ohnivý. V případě ohnivé novy mohou být předměty zasažené kouzlem vzplanout podle pravidel (jakoby byly zasaženy obyčejným ohněm)


blesková nova *nova ...-is*

- jedná se o nástavbu pro blesky, která o polovinu zvyšuje cenu kouzla. Kouzelná slova jsou skládána tak, že místo tří teček se vkládají kouzlená slova daného blesku (nova artak bárakis, nova barak šachoris). Funguje stejně jako nástavba "kulový blesk ...", s tím rozdílem, že "exploze" se vždy šíří od hexu, na kterém stojí kouzelník a onen hex, na kterém se kouzelník nachází, zasažen není.




- změň v nálož *Creatum Petardum*
magenergie: 15 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 pevný, celistvý (součástky neobsahující*) nemagický předmět anorganického původu do 5 mn
vyvolání: 2 kola
trvání: 1 hodina
obor: EU
*může se ale jednat o jednu součástku splňující dané podmínky

- toto kouzlo změní cílový předmět ve výbušninu, která vybuchuje se silou "nebezpečného ovoce" - a to po jakémkoliv prudkém nárazu. Cílový předmět je během výbuchu bezezbytku zničen. Po uplynutí doby uvedené v trvání kouzla ztrácí předmět schopnost vybuchovat.

- očarovaný předmět slabě vibruje a je o něco teplejší, než by odpovídalo okolní teplotě.

- toto kouzlo vkládá do předmětu magenergii, která po určitou dobu není aktivní, z toho důvodu je viditelná alchymistickým "viděním magenergie".




- aktivuj nálože *Detonatum Petardem*
magenergie: 5 magů
dosah: 0
rozsah: okruh o poloměru 100 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EU

- toto kolo vyšle aktivační impuls, který způsobí explozi všech kouzelníkem vytvořených výbušnin v dosahu - tedy i například "nebezpečného ovoce" či "gránátových jablek". Takto nelze aktivovat výbušniny vytvořené jiným kouzelníkem.




- Hvězdopád *Dejectus Asterum*
magenergie: 65 magů za "hvězdu"
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 50 sáhů
vyvolání: 3 kola
trvání: viz níže
obor: EU
- musí být sesíláno pod "širým nebem"

- toto kouzlo se neprojeví okamžitě po svém seslání. Místo toho se po seslání začne odvíjet v několika fázích:

  • fáze 0 - dokončení sesílání - v kouzelníkově dlani se objeví zářivá koule, kouzelník zdvihne ruku k nebesům, koule se zablýskne a zmizí.
  • fáze 1 - 1. kolo po seslání - zdánlivě se neděje nic - pouze magenergie cestuje přibližně do výšky 500 sáhů. Všem potenciálním pevným předmětům se vyhýbá.
  • fáze 2 - 2. kolo po seslání - liší se podle toho, je-li kouzlo prováděno ve dne či v noci. Ve dne se na nebi náhle začne rozšiřovat skvrna jakoby jasné noční oblohy, s nápadně zářícími hvězdami - jedná se však pouze o iluzi. V noci tento efekt není patrný.
  • fáze 3 - 3. kolo po seslání - skvrna se přestane rozšiřovat, některé hvězdy začnou jakoby zářit jasněji. V noci se jakoby na nebi objeví několik nových jasně zářících hvězd.
  • fáze 4 - 4. kolo po seslání - jasněji zářivé hvězdičky vypadají, jakoby se uvolnily ze svého místa a začaly padat.
  • fáze 5 - 5.-X. kolo po seslání - hvězdičky dopadají na zem v podobě zářivých koulí o průměru cca 20 coulů s chvostem dlouhým cca 2 sáhy. Zaměřují se náhodně na živé tvory větší než A0 v rozsahu kouzla, s rozptylem 4/1 a v kouli světla vybuchují se silou 30/10/4/1.

Kouzelník může v této fázi může použít podpůrné kouzlíčko tohoto kouzla: "Pozdrž hvězdu" (nemá kouzelná slova), cena: 2 magy za kolo za hvězdu.

Příklad: Kouzelník sesílá 10 "hvězd". V prvním kole by se mu hodilo, aby dopadly pouze tři - zaplatí tedy 14 magů a sedm dalších pozdrží do dalšího kola. Další kolo by se mu hodilo, aby jich dopadlo pět. Zaplatí 4 magy, čímž pozdrží zbylé dvě hvězdy a ty nechá dopadnout až ve třetím kole.

Dále může rovněž v této fázi zaplatit 5 magů za každou bytost, kterou padající hvězdy nemají ohrožovat. Hvězdy se poté budou vyhýbat okruhu 3 sáhů (hex na kterém vyjmutá bytost stojí, se nepočítá) od každé vyjmuté bytosti (do tohoto okruhu ale mohou zasáhnout jejich exploze). Kouzelník sám je takto chráněn automaticky.




- Hyperprostor III *Hey mochra*
magenergie: (Životaschopnost × 2) + magenergie za vzdálenost (viz níže)
past: Roz+Int ~ 8 ~ !
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: ČP

- magenergie za vzdálenost se počítá stejně, jako u "Hyperprostoru II". Pro osvěžení: Za každých 10 sáhů do 100 sáhů 1 mag. Za každých 10 sáhů od 100 do 200 sáhů 2 magy - atd.

- Toto kouzlo se liší od "Hyperprostoru II" především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost, než kouzelníka, která s tím nesouhlasí.




- Pátravé koule *Sphareae Sciscitoris*
magenergie: 10 magů + 2 magy za každé další kolo trvání na jednu kouli
dosah: viz níže
rozsah: 1 tvor / předmět na jednu kouli
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie (minimálně jedno kolo)
obor: EU

- Toto kouzlo stvoří v kouzelníkově dlani zářivou, bílo-fialovou energetickou kouli, z jejíhož středu pak vyskočí jedna či více menších. Tyto menší koule se mohou v omezené míře navádět za svým cílem - kutálejí se přitom po zemi. Pro účely navádění jsou koule "magičtí tvorové" s pohyblivostí 20. Nejsou ale inteligentní, takže se vždy pohybují přímo za svým cílem. Pokud se v libovolném okamžiku naleznou na stejném hexu jako jejich cíl, vybuchují se silou 20/10/5/1 (exploze má energetický charakter, takže nemá zápalné účinky), stejně jako v okamžiku skončení trvání kouzla (pokud svůj cíl nechytí). Tyto kutálející se koule nedovedou skákat, proto nemohou překonávat některé překážky a je proto možné se jim díky tomu vyhnout. To později vedlo Fistusuma k jejich zdokonalení:




- Pátravé létoule *Avisphareae Sciscitoris*
magenergie: 15 magů + 3 magy za každé další kolo trvání na jednu létouli
vyvolání: 2 kola

- aby se mohl naučit toto kouzlo, musí kouzelník ovládat kouzlo "pátravé koule" (ostatní charakteristiky stejné, jako u "pátravých koulí")

Liší se od pátravých koulí tím, že koule stvořené tímto kouzlem létají. Dovedou se pohybovat všemi směry, nejsou ale tak pohyblivé, jako jejich kutálející se protějšky - jejich pohyblivost je pouze 13. I když už dovedou překonávat i překážky, které by předtím kutálející se koule nepřekonaly, stále se občas stávalo, že se někde prostě zasekly a nemohly svůj cíl pronásledovat. Proto Fistusum na těchto kouzlech ještě trochu zapracoval a upravil je tak, že mohl jednotlivé koule ovládat.

Dokud se nacházejí v okruhu 50 sáhů, může se sesílatel v libovolném okamžiku napojit na jednu z koulí (ať už létavou či nelétavou) a myslí ovládat její pohyb. Po tuto dobu se ale na ovládání musí soustředit a nevnímá nic, co se kolem něj děje - jeho mysl je jakoby v oné kouli. Také může tímto způsobem nařídit, aby koule explodovala, i když třeba ještě svůj cíl nedostihla. Minimální doba na soustředění je však vždy jedno kolo.




- Transfigurace *Mutatis ...-hovadis*
magenergie: (životaschopnost × 2) + 2
past: Roz ~ 8 ~ !
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: MA

- podmínka: Kouzelník musí znát kouzlo "mágův velký mix" a dvě další kouzla z oboru MA.

- místo tří teček se v kouzelných slovech doplňuje zvuk typický pro dané zvíře (př.: Mutatis Kvá-hovadis = proměna v žábu. Mutatis Íhahá-hovadis = proměna v koně. - Přitom je třeba dbát na výslovnost: Bůůů-hovadis = kráva, BŮŮŮ-hovadis = býk)

- toto kouzlo je jedno z nejobávanějších kouzel, jakými může kouzelník vládnout - S jeho pomocí dovede totiž libovolného tvora změnit v tvora jiného, ale lišícího se nejvýše o jednu třídu velikosti. Výsledný tvor se může podobat jakémukoliv živočichovi, ale nebude mít jeho zvláštní schopnosti (pomocí tohto kouzla je například možné stvořit tvora, který by se podobal drakovi, ale nebude mít dračí dech atd.) Ačkoliv toto kouzlo není tak nebezpečné jako "mágův velký mix", je mezi lidem proslavenější a dost možná i obávanější. Nešťastník v kůži jiného tvora si totiž ponechává svou osobnost a je tak odsouzen k utrpení (narozdíl od MVM, kde to má onen nešťastník hned za sebou). Proměna s sebou může nésti i nebezpečí rozpadu osobnosti, neboť vystavuje otázce "Jsem člověk, kterému se zdá, že je zvířetem, nebo zvíře, jemouž se zdálo, že bylo člověkem?".

- Na druhou stranu, proměněný si s sebou nese i schopnosti z předchozího těla - válečníci mohou zastrašovat, hraničáři stopovat, mágové podrobovat... Teoreticky mají proměnění k dispozici všechny schopnosti, k jejichž použití je nějak neomezuje jejich tělo.

- Pokud se takto proměnění setkají s hraničáři, mohou s nimi hovořit pomocí jejich schopnosti "Mluv se zvířaty" a hraničář jim bude dokonale rozumět. Při komunikaci s příslušníky "svého druhu" poté dobře chápají jejich zvukové projevy (př.: "Bůů" = "Jdi pryč.", "BŮŮŮ" = Chci se pářit ...)

- Dále je nutné si pamatovat, že ačkoliv má změněná bytost jiné tělo, přesto se od svých druhů odlišuje - má inteligenci. Pokud se tedy spáří s nějakým příslušníkem svého živočišného druhu (když bude vědět jak), tak jí jeho potomci v omezené míře podědí.

- Toto kouzlo není možné znovu použít na již tímto kouzlem proměněného tvora, avšak s drobnou obměnou dovede tvora navrátit do jeho původního stavu:




- Zpětná transfigurace *Mutatis Reversis*
magenergie: dvojnásobek magenergie použité k proměně
past: Roz ~ 9 ~ !!
(ostatní je stejné jako u proměny)
podmínka: Kouzelník musí znát kouzlo "Transfigurace".

- Počítáme rozdíl úrovní sesílatele "proměny" a sesílatele "odčarování"

- dva vykřičníky znamenají, že v případě neúspěchu se sesílatel promění ve stejné zvíře, které se pokoušel odčarovat. Jelikož jsou stejného druhu, tak si mohou ve své společné zvířecí řeči pěkně popovídat, jak jim to nevyšlo...




- Černé světlo *Luxmen Šachor*
magenergie: 2 magy za každý sáh poloměru na kolo trvání
dosah: 0
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto kouzlo vzniklo ani ne tak s úmyslem stvořit něco praktického, jako spíše experiment, který měl vrhnout nové světlo na "teorii protikladů" - Ta například pravila, že tma není opakem světla, ale pouze jeho nedostatkem. Fistusuma toto neobyčejně zaujalo a tak se jal hledat "antisvětlo"... Po nějaké době se mu objev skutečně podařil, a zůstalo by pouze u toho, že se jedná o zvláštní zajímavost, kdyby si Fistusum nepovšiml, že toto "černé světlo", má zajímavé vlastnosti...

- Jak kouzlo působí: Kolem kouzelníka vytvoří kouli "antisvětla" - zvenčí to vypadá jako černá skleněná koule, po které ale přebíhají drobné vlnky (tento projev je dán reakcí světla a "antisvětla"). Zevnitř ale není vidět téměř nic jiného než všepohlcující měňavé, tmavěmodro-černo-fialové vzory - "antisvětlo" totiž neosvětluje hmotu, ale magickou energii. Cokoliv magického - ať už to má jakýkoliv tvar či obsahuje alespoň ždibíček magenergie - je v záři černého světla vidět jako nějaký obláček opalizující energie - čím více magenergie, tím více svítí. Přitom nezáleží na tom, v jaké formě daná věc magenergii obsahuje - může se jednat o skořápku z dračího vejce, o lektvar ve flakónku, o předmět pod vlivem kouzla, o démona astrálních sfér, o magického tvora (nemrtví, nevidění...), či tvora s nějakou použitelnou magenergií (sem se počítá i kouzelník případně hraničář - záleží na tom, jaký uznáváte pohled na hraničářskou magenergii).

- kouzlo má však jednu nevýhodu: Mozky většiny bytostí nejsou stavěné na příliš časté či dlouhé vystavování "černému světlu".

<ol>
  • příliš dlouho: Pokud doba ozařování černým světlem přesáhne 5 kol, hází si dotyčný proti pasti Int ~ 2 ~ nic / snížení stupně Int o 1 na 1k6 dní, přičemž platí, že s každým dalším kolem se past o 1 zvyšuje.
  • Příliš často: Podobným způsobem se postupuje, pokud je postava černým světlem ozářena více než třikrát během jednoho týdne - při čtvrtém ozáření se hází proti výše uvedené pasti, při každém dalším se past o 1 zvyšuje.
  • kombinace: Pokud byla postava již třikrát o zářena a při některém z následujících ozáření navíc přesáhne hranici 5 kol, zvyšuje se past v hodu na "příliš dlouho" o past, proti jaké si postava musela házet kvůli efektu "příliš často" - např.: Během jednoho týdne bude postava vystavena černému světlu pětkrát. Pošesté si bude hned při vystavení záření házet proti pasti s nebezpečností 2, pokud ale přesáhne hranici 5 kol, nehází si proti pasti s nebezpečností 0 ale s nebezpečností právě ty 2.
  • </ol>

    - výše uvedeným vlivům se dá bránit tak, že postava zavře oči případně si je něčím zakryje. Neinteligentní tvorové toto dělají instinktivně (inteligentní mají sklony zvědavě mžourat) - ztráta inteligence se projevuje dočasnými psychickými poruchami - amnézie, schizofrenie atd. atp. a bolestmi hlavy.




    - Abraka Kadabra *Abraka Kadabra*
    magenergie: minimálně 1 mag
    dosah: 10 sáhů
    rozsah: 1 tvor
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: viz níže
    obor: EU

    - okamžitě po zásahu toto kouzlo zraní cíl za tolik životů, kolik bylo k seslání kouzla použito magů. V dalším kole si kouzlo každé tři životy odebrané v předchozím kole přetvoří na 1 mag, s jehož pomocí se sešle znovu. Takto se pokračuje, dokud může kouzlo způsobit zranění alespoň za jeden život (poměr vstupních magů a konečného zranění se pohybuje v rozmezí 1 mag : 1,3 až 1,5ž). Po dobu trvání kouzla má cíl postih -1 na útok i na obranu (z důvodu bolesti způsobované kouzlem).


    Přidáno: 16:48:51 29.01.2008