Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Hraničář
  
  

Prozkoumej stopy

Počet hvězdiček: 4
Magenergie:10 magů
Dosah:2 sáhy
Rozsah:1 nalezené stopy
Vyvolání:1 směna
Druh:Klasická
Skupina:
Popis:

Prozkoumej stopy

Družina se prodírala hustým lesem směrem k ruinám hradu, o kterých jim říkal dóže. Les byl temný a naznačoval, že jsou tu nevítaní. Kouzelník se plaše rozhlížel kolem, bojovnice se tvářila nečitelně a zloděj nehleděl na okolí a vykládal vtipy, které nikdo neposlouchal. Hraničářka v čele skupiny náhle zdvihla ruku, zloděj zmlkl a všichni zpozorněli. Hraničářka se pozorně rozhlížela kolem. Když nikoho neobjevila, opatrně se sklonila k zemi. Na pěšině před nimi spatřila stopy. Sklonila se a několik minut je pozorně studovala. Pak se otočila a praví směrem k družině: „Někdo tu šel před námi. Skupina tří dobrodruhů - barbara kouzelníka a dvou lidských válečníků. Asi tak před hodinou a směřovali do ruin. Mohli by to být ti, které jsme potkali ve vesnici.“

Průvodce hrou

Tímto kouzlem může hraničář prozkoumat stopy, které předtím objevil díky schopnosti Stopování. V zemi totiž zůstává víc než otisk nohy. Každý po sobě zanechává neviditelná znamení. Hraničářská magie je do určité míry dokáže rozpoznat a zkušený stopař v nich potom dovede číst. Po seslání tohoto kouzla se dozví detailnější informmace o tom, kdo stopy zanechal. Patří mezi ně například druh tvora, počet tvorů, směr, velikost, životaschopnost, rychlost, pohlaví, bojovnost, zdraví tvora, věk, vzdálenost, jeho činnost, přesvědčení, povolání, nebo dokonce vzhled, zvláštní rysy či jméno. Některé z těchto věcí samozřejmě hraničář zjistí už pouhým stopováním, ale kouzlo ho utvrdí a často jeho odhady zpřesní. Kvalita a množství informací závisí na sesilatelově úrovni, úrovni stopovaného tvora a stáří stop. Přesnější informace k tomuto má PJ. Na jedny stopy lze toto kouzlo seslat pouze jednou, ale nic samozřejmě nebrání tomu, aby jedny stopy postupně prozkoumalo víc hraničářů.
Poznámka: Kouzlo je schopen sesílat každý hraničář (chodec i druid) od 6. úrovně.

Příručka PJ

Aby šlo toto kouzlo použít, hraničář musí nejprve úspěšně nalézt stopy. Pokud kouzlo sešle opakovaně na tutéž stopu (i kdyby to třeba sám nevěděl, protože ji ztratil a znovu našel), hoď si jako obvykle (pro udržování hráče v nejistotě), ale počítej původní výsledek.
Když hráč sešle toto kouzlo, hoď si k%. Následně odečti od hodu dvojnásobek sesilatelovy úrovně a přičti dvojnásobek životaschopnosti stopovaného tvora (případně tvora s nejvyšší životaschopností ve skupině). Potom ještě přičti 10% za každý již celý uplynulý den od chvíle, co byly stopy zanechány. Druid ve hvozdu si navíc ještě odečte 15%. Shrnuje to následující vzorec:

výsledek = k% - 2*úroveň hraničáře + 2*životaschopnost nestvůry + 10*počet dní (-15 druid ve hvozdu)

Výsledné číslo najdi v tabulce informací (případně nejbližší číslo nad ním), a pak sděl hráči všechny informace o stopované nestvůře od vrchního řádku tabulky až po určený řádek včetně.

POZNÁMKA: Pokud ti na k% padne 100, ber to vždy jako fatální neúspěch. Vykládej hráči postupně informace odshora tabulky, až kam se ti zamane, ale vymýšlej si náhodné nesmysly. Pokud ti ale 100 vyjde po úpravě hodu výše zmíněným způsobem, není to fatální neúspěch, pouze se hráč nic nedozví.

TABULKA INFORMACÍ
Výsledek Informace
100 a více nic
99 počet nestvůr
94 směr
88 velikost
80 druh tvora známý
73 stáří stop
69 zdraví
61 rychlost
53 pohlaví
48 životaschopnost
44 bojovnost
40 druh tvora neznámý
35 únava
30 věk
22 vzdálenost
18 náklad
10 povolání
4 vybavení
1 přesvědčení
-8 činnost
-15 nálada
-22 vzhled
-26 atypické rysy
-30 jméno

Pokud stopovaná nestvůra danou vlastnost nemá (třeba nemá pohlaví, nenesla náklad, nevládne emocemi apod.), prostě tento řádek přeskoč a ani na to hráče neupozorňuj.
Při sdělování informací se drž obecného pravidla, že čím nižší je životaschopnost nestvůry, tím jsou informace přesnější a naopak – čím vyšší životaschopnost, tím neurčitější zprávy hraničář dostane. Stejným pravidlem se řiď při udávání informací o skupině nestvůr. Můžeš nappříklad říct, že ve skupině byli muži i ženy, ale už ne, kolik kterých bylo. Nebo můžeš říct třeba, že skoro všichni byli úplně zdraví. A podobně. Opět se drž určitostí podle životaschopnosti.
Nyní si už jen detailněji popíšeme některé údaje v tabulce, které by mohly být nejasné. Na závěr přidám příklad, jak může hod a výsledné informace vypadat.

Směr: Tím se má na mysli aktuální směr stop, což sice hraničář ví často už ze stop samotných, ale u méně známých nestvůr to nemusí být očividné. Nic ale nestvůře nebrání za pár set sáhů klidně uhnout úplně jinam.

Velikost: Pro určení velikosti nestvůry běžně postačí určení velikosti podle pravidel (A0 – E). Nijak dál nestvůru nepopisuj.

Druh tvora známý: Tím se má na mysli takový druh tvora, o jakém již hraničář slyšel. Nemusí to nutně být takový, jakého už stopoval (jako u schopnosti Stopování), ale musí mít alespoň povědomí, že existuje – někdo mu ho např. popisoval nebo o něm někde četl. Jako druh tvora se má u humanoidů na mysli i konkrétní rasa, u nemrtvých konkrétní druh apod. Odpovědí v tomto řádku tedy může být třeba obří pavouk, hobit, ghůl, upír, vlkodlak, sylfa, drak atd. Pokud hraničář daného tvora nezná, tento řádek přeskoč.

Zdraví: Tím se má na mysli zdravotní stav nestvůry v době, kdy stopu zanechala. Nemusíš ho udávat v počtu životů ani v procentech apod. Bohatě stačí, pokud řekneš něco ve stylu: úplně zdravý, lehce zraněný, středně zraněný, vážně zraněný, téměř mrtvý, nemocný, vážně nemocný apod. Pokud to ale uznáš za vhodné zejména u nestvůr s nižší životaschopností, klidně se rozveď (měl poraněnou levou zadní nohu, byl napůl omráčený, měl spalničky...)

Rychlost: Opět si můžeš vystačit s běžným dělením rychlosti pohybu na procházku, chůzi, spěch, klus, běh a sprint. Ale i zde se klidně můžeš v případě potřeby rozpovídat (běžel ze všech sil, postupoval pomalu a opatrně, snažil se nenadělat hluk...)

Druh tvora neznámý: Pokud hraničář tvora nezná (a tudíž jsi přeskočil řádek „druh tvora známý“) a dostal ses až sem, dej mu hrubý popis tvora, ale nic detailního ani jméno nestvůry. Příkladem budiž třeba: „Je to několik sáhů dlouhé tělo asi jako had, ale má zvláštní členění.“ Takto by třeba šel popsat olgoj chorchoj. Opět se řiď základním pravidlem o detailnosti a životaschopnosti. Pokud jsi tvora určil už na řádku „druh tvora známý“, tento řádek přeskoč.

Únava: I zde si v zásadě vystačíš s pojmy jako: neunaven, unaven, vyčerpán, úplně vyčerpán. Pokud nestvůra únavu necítí (magické stvoření, draci apod.), můžeš toto buď přeskočit, nebo prostě říct, že unavená není.

Věk: Zde se myslí věk nestvůry. Pokud nestvůra nemá věk v klasickém smyslu, ber čas od jejího vzniku (např. oživení nemrtvého, vyvolání elementála atd.) Udávej ho v přiměřených jednotkách. Tj. třeba humanoid je „asi padesátník“, elementál „pár dní“, lich třeba „mnoho set let“. Pokud si nebudeš jistý, klidně údaj vynech.

Vzdálenost: Zde se myslí aktuální vzdálenost tvora od hraničáře vzdušnou čarou. Opět si nelámej hlavu s měřením na sáhy. Stačí údaj stylu: „je někde za rohem“, „pár set sáhů“, „několik mil“ nebo „půl světa“. Pokud bylo nestvůr víc a rozdělily se, můžeš si vybrat jednu (třeba s nejvyšší životaschopností), udat všechny (zejména u slabších nestvůr jako třeba skřeti) nebo údaj přeskočit (zejména u mocnějších nestvůr).

Náklad: Tím se myslí to, co daná nestvůra nesla ve smyslu přemísťování z místa na místo. Může to být třeba svázaný hobit, dřevěná truhlička, pytel s penězi, jablíčko (u ježka) nebo lidská ruka (u šelmy). Nepočítá se sem běžné vybavení, které s sebou nestvůra nosí (torny, obsah kapes, oblečení, zbraně, theuržská hůl atd.)

Povolání: Tato kategorie se týká pouze humanoidů. Může to být jak klasické povolání z pravidel (hraničář, mág, pyrofor...) tak nějaké méně typické povolání (nekromant, prorok, věštec...), ale i úplně běžné zaměstnání (koželuh, námořník, strážný, tesař...)

Vybavení: Tím už se myslí i běžné vybavení nestvůry a nejen přenášený náklad. Detaily opět vol podle životaschopnosti nestvůry. Patří sem oblečení, obsah kapes, torny, zbraně, zbroje a další věci, které u sebe mají hlavně humanoidi.

Činnost: To může znamenat dvě věci. Jednak třeba to, jakou činnost vykonávala nestvůra během přesunu (pískala si, povídala si, přemýšlela, ukrývala se...). Pokud se ale kouzlo sesílá v oblasti, kde se zjevně něco odehrálo, odhalí tato část, co to bylo (pokud už to není patrné ze stop samých). Příkladem je třeba: „Skupina se tu zastavila, dohadovala se, kudy se dá a pohádala se, než vyrazila dál.“ Nebo jiný příklad: „Alchymista se tu na pár směn zastavil a vyráběl nějaký lektvar.“

Nálada: Tím se myslí hlavně nálada při přesunu. Nestvůra může mít strach, jít zvesela, bezstarostně, opatrně, ustaraně, zamyšleně atd.

Vzhled: Zde už bys měl dát hráči poměrně podrobný popis toho, jak nestvůra vypadá. Tento popis by měl nestvůru odlišit od jiných stejného druhu, pokud je to možné. U humanoida to třeba může být: „Byl to i na hobita malý chlap. Měl krátké kudrnaté blonďaté vlasy a světle modré oči.“ Už ale třeba nemusíš dodávat úplně všechno (třeba že měl na nose bradavici). U nestvůry většinou nenajdeš, jak ji odlišit od jiných, ale můžeš hráči dopřát podstatně barvitější popis. Postava by měla danou nestvůru v zásadě poznat, když ji později uvidí (pokud to jde, jistěže nepozná jednoho běžného vlka od druhého).

Atypické rysy: Sem spadá právě ona výše zmíněná bradavice, useknutá ruka, vyražené zuby, netypicky zbarvená srst, defekty na těle a další detaily, které nejsou u daného druhu obvyklé. Pokud stopovaná nestvůra žádné takové nemá, prostě toto přeskoč.

Jméno: Tím je myšleno jméno, pod kterým je nestvůra obvykle známa v dané oblasti. U neznámých nestvůr se tak hraničář dozví, jak se jim říká. Většinou je to ale klíčové u humanoidů. Danou oblastí se myslí poměrně široký prostor – třeba i stát nebo několik států. Jde jen o to, že třeba zloděj je zde v zemi známý pod jiným jménem než daleko na jihu, odkud uprchl pro své průšvihy. Nebo zde může jméno postavy znít jinak než v dalekých východních zemích, kde ho ani neumějí vyslovit, tak ho tam znají pod přezdívkou. Co se týče falešných a krycích jmen, záleží na tom, jestli je stopovaná nestvůra známější pod krycím jménem nebo pod pravým. Úvaha je na tobě jako PJ, můžeš se od toho klidně i odchýlit, pokud by ti to narušilo zápletku nebo zkazilo příběh.

PŘÍKLAD: Hraničářka Clarina (elfka, chodec, 10. úroveň) našla stopy dvou humanoidů velikosti B. Rozhodne se seslat kouzlo Prozkoumej stopy. PJ si hodí k% a padne mu 38. Od hodu odečte dvojnásobek elfčiny úrovně, tj. 38 – 2 x 10 = 18. Stopy patří jedné osobě, která tudy procházela dvakrát. Je to elf alchymista na osmé úrovni. PJ tedy přičte dvojnásobek jeho úrovně: 18 + 2 x 8 = 34. Stopy nejsou staré ani den, takže další úprava již není třeba. Nejbližší vyšší číslo v tabulce informací je 35 na řádku „únava“. PJ tedy Clarině sdělí třeba toto: „Byla to jedna osoba. Dvakrát směřovala přímo na sever. Byl to elf, procházel tu těsně po sobě dvakrát asi před osmi hodinami, byl úplně zdravý, šel krokem, byl na 8. úrovni a byl mírně unavený.“ Všimni si, že PJ nesděloval velikost ani pohlaví (ty se rozumí podle toho, že šlo o elfa). Přeskočil bojovnost, která se v tomto případě neudává a také „druh tvora neznámý“, protože popsán byl už tím, že je to elf (elfka přirozeně zná svou rasu).

Zmazal
Přidáno: 9:00:46 11.07.2015