Hraničářská Kouzla

Hraničářův šíp Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Skupina:

Rozsah: 1 dotyk

Druh: Klasická

Popis:

Hraničářův šíp

Nech vyrůst šíp z dřeviny.

Toto kouzlo dokáže sesílat druid i chodec. Prou svou spjatost s přírodou je však pro druida sesílání snazší a dovede kouzlo seslat více způsoby než chodec. Chodcova verze kouzla je omezenější.

Hraničář dokáže za přispění své magenergie přemluvit přírodu, aby mu věnovala šíp. Potřebuje k tomu živou dřevinu přírodního původu (žádné alchymisty vypěstované odrůdy, mutanty vzniklé v magických polích atd.) a dobrý vztah s přírodou. Pokud chce šípy trvalé, pak i několik hodin času.

Hraničář za prosby k přírodě vlije svou magenergii (množství dle konkrétního šípu) do dřeviny, z té následně vyraší nová zcela rovná větévka, která na sebe bere postupně podobu šípu. Pokud je kouzlo sesíláno ve své rychlé verzi (viz níže), je proměna dočasná a po uplynutí doby trvání bere na sebe šíp opět podobu proutku. Kouzlo může být sesláno na libovolnou dřevinu včetně pokroucených zakrslých stromků z extrémních klimatických podmínek – šíp bude vždy rovný a velmi dobře použitelný.

Při sesílání je nutno definovat, jakou střelu hraničář chce – lze takto vytvořit šípy do různých typů luku, stejně jako šipky do kuší.

Výsledný šíp je celodřevěný, při bližším zkoumání je vidět, že i letky jsou tvořeny lýkem. Tělo šípu má kresbu kůry a to neodpovídající dřevině z níž byl vypěstován, ale dle typu šípu – hraničář může pohmatu poznat, kterého šípu se v toulci dotýká (samozřejmě nejen pohmatu, ale i vizuálně). Ač se to na prvý pohled nezdá, díky síle přírody má šíp (s výjimkami u konkrétních šípů) stejné letové vlastnosti jako šíp vyrobený zručností řemeslníků.

Po době přeměny lze větývku-šíp snadno odejmout od mateřské rostliny.

Již vypěstovaný hraničářův šíp může použít kdokoli. Hraničář jej může věnovat – v očích přírody zapůjčit – spoludružiníkovi pro plnění společných zájmů. Považuje se za neetické jej prodávat. Pokud něco takového hraničář dělá pro zisk, příroda mu odmítne věnovat další šípy a do doby než se očistí/přesvědčí přírodu o své nápravě, přichází o tuto sadu kouzel (a to jak druid, tak chodec).

Šíp lze vytvořit pouze z žijící rostliny, která má sama sílu růst. U šípů, které nejsou trvalé nelze opětovně použít tutéž větývku po uplynutí trvání kouzla.

Po vystřelení je šíp znehodnocen a to ať zasáhne či nikoli. Vystřelením šípu příroda bere svou práci za splněnou, šíp se opětovně mění ve větývku (i trvalý), která se časem v půdě rozloží – obohatí ji živinami doplněnými přírodní magenergií (tedy se jedná o kvalitní přírodní hnojivo). Např. opětovné zakořenění větývky je zneužitelné roznášením nepůvodních rostlin, zamořováním ekosystému a následným snižováním biodiverzity. (hraničář si v knížecím parku vypěstuje šípy z dovezených akátů, které pak bude střílet v jim nepůvodním ekosystému a nevědomky se bude podílet na šíření nepůvodního druhu. Či hraničář nedobrého charakteru vědomě bude přetvářet jeden ekosystém v jiný. Na druhou stranu je to námět pro zápletku.)

Pokud není uvedeno jinak, šípy se berou za nemagické v určování co zasáhnou.

V začátcích není hraničář schopen pracovat s přirozenými vlastnostmi rostlin. Jedovatá rostlina mu nevytvoří jedovatý šíp, rostlina obdařená trny nebude mít šíp trnitý atp. Až s vyšší zkušeností )a vyššími magickými nároky) dovede hraničář tyto vlastnosti využít i pro šíp samotný.

Šíp je možno vyvolat třemi způsoby, prvé dva jsou určeny toliko druidovi, třetí je vlastní chodci či hraničáři zaměřenému na lukostřelbu. Jimi lze vyvolat všechny šípy z následujícího seznamu, pokud u konkrétního není uvedeno jinak.

Druidův trvalý šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvánístále
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Druidův dočasný šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ 3 kola růst
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů.
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Chodcův šíp
Vyvolání3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina

Pokud není uvedeno jinak, sesílací magenergie je pro jeden kus. Hraničář může seslat šípů, kolik je potřeba. Na PJ je zamyšlení, kolik nových větévek ta která rostlina zvládne vytvořit (mohutný strom vs neduživý oschlý keříček).

Vlastní šípy

Hraničářův šíp
Magenergie1 mag/5 kusů druid; 1mag/1 kus hraničář a chodec
Působení4. úroveň

Z větývky vznikne šíp s vlastnostmi shodnými jako běžná střela (šíp/šipka). Pro hraničáře/chodce díky magové náročnosti spíše nouzová varianta v dobu, kdy není možno doplnit zásoby.

Ostrý šíp
Magenergie3 magy
Působení6. úroveň

Šíp je průraznější, způsobí větší zranění. Slovy pravidel +1 útočnost.

Přesný šíp
Magenergie5 magů
Působení7. úroveň

Šíp je lépe vyvážený, snáze zasáhne cíl. Má +1 k SZ.

Dalekonosný šíp
Magenergie6 magů
Působení8. úroveň

Šíp se vytvaruje tak, aby byl vhodný k delšímu letu. Získává o 25% prodloužení jednotlivých doletů.

Trnový šíp
Magenergie7 magů
Působení9. úroveň
PožadavkyRostlina obdařená trny

Magenergie vkládaná do rostliny zachová její vlastní trny, ze kterých vznikne cosi jako zpětné háčky. Při vytahování z rány způsobí další zranění 1k6 životů, bez vyjmutí šípu je postava hůře pohyblivá, utíká pomaleji (postih -1 k pohyblivosti). Pravděpodobnost nalezení stanovuje PJ vzhledem k ekosystému, denní době (viditelnost), atd.

Šíp živé síly
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň

Nemrtví jakožto protiklad k živé síle přírody jsou jejím tradičním nepřítelem, hraničář dostává možnost s nimi bojovat účinněji. Šíp, pokud má zasáhnout nemrtvého se počítá jako +3. Nemrtvý dostává dodatečné zranění o výši třetiny hraničářovy úrovně (tedy na 9. – 11. úrovni 3 (ne)životy, 12. – 14. 4 atd.)

Šíp spoutání
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň druid, 10. chodec

Z šípu se po úspěšném zásahu odvinou šlahouny, které se snaží cíl spoutat. Spoután může být každý tvor mající končetiny. Ten pak čelí pasti Obr~7~spoutání/nic. Spoutání se projeví sníženou pohyblivostí – cíl má postih -1 k útoku, obraně a pohyblivosti, v RSS i -1 k iniciativě, v ZSS iniciativu ztrácí, ale je na tahu dříve než majitelé těžkých obouručních zbraní.

Při fatálním neúspěchu si oběť svou nemotorností sama přivodí zamotání ještě důkladnější: svalí se na zem, utrpí 1k6 bodů stínového zranění a dokud se jí nepodaří šlahouny potrhat, nemůže vstát.

Oběť se může pokusit šlahouny potrhat a tím se osvobodit (zvířata tak budou činit automaticky). Každé kolo (dvě akce „jiná činnost“ v RSS) které se trhání věnuje si hází proti pasti Sil~6~uvolnění/nic. Tato past se za každý pokus o 1 snižuje (natržení šlahounů). Svalená postava má postih -2 k hodu proti pasti.

Šíp matky přírody
Magenergie10 magů
Působení10. úroveň

Tento šíp má sílu 1/+1 a počítá se za magický při určování co zasáhne.

Šíp hniloby
Magenergie15 magů
Působení11. úroveň

Větévka je nakažena zhoubným hnitím, kterouž vlastnost dostane i šíp. Po zásahu čelí cíl pasti Odl~8~hnití/slabší hnití.

Rána je infikována hnilobou, která se při neúspěchu v hodu proti pasti rozšíří do jejího okolí. Oběť utrpí dodatečné zranění 3+1k6 životů ihned, pak další 1k6 směn 1-3 životy. Rána se špatně hojí a zůstává infikována pokud cíl není vyléčen hraničářským kouzlem Uzdrav nemoc nebo vyšším léčivým lektvarem (Modrou hvězdou počínaje). Rána hnije, každý den postava přichází o 2k6 životů. Každý den má postava možnost opětovného hodu proti pasti (s možnými postihy za oslabení hnilobou) – takto se může hnití zastavit samo, postava získá dočasnou imunitu, její tělo dokáže zvítězit nad chorobou.

Při úspěchu je cíl sice nakažen, ale jeho tělo si s hnilobou dokáže poradit. Je zraněn při zásahu za 3+1k6 životů, ale hnití se nerozšiřuje a nepřetrvává.

Šíp neúčinkuje na nemrtvé (ani ty hnijící), neviděné a další podobné magické tvory bez náchylnosti k chorobám.

Jedovatý šíp
Magenergie10 magů
Působení12. úroveň
PožadavkyRostlina s jedovatým lýkem/mízou/dřevem…

Tímto kouzlem dokáže hraničář využít vlastnost přírody samotné a zachovat ji i pro účel otravy. Síla jednotlivých rostlin je rozdílná, záleží na ekosystému, jaké poskytuje rostliny (v tropických džunglích více než v tajgách).

Maximální parametry jaké dokáže hraničář z rostliny na této úrovni získat jsou past Odl~7, jednorázová ztráta maximálně 3+1k6životů (dle použité rostliny: krvácením, otravou, zánětem…), dlouhodobá ztráta maximálně 3k10 životů.

Pravděpodobnost nalezení rostliny závisí na ekosystému a hraničových znalostech.

Šíp ochromení
Magenergie13 magů
Působení13. úroveň
PožadavkyJedovatá rostlina s ochromujícími účinky

Zasažený cíl čelí pasti Odl~6~ochromení na 1-3 směny/částečné ochromení na 1 směnu. Částečné ochromení se projeví postihy -2 ke všem bojovým statistikám. Při úplném ochromení se cíl mění ve vyřazenou postavu, která však vnímá, slabě dýchá. Nemůže mluvit ani kouzlit. Lze léčit hraničářským kouzlem Odstraň ochromení či Megacloumákem.

Šíp pocitů
Magenergie15 magů
Působení16. úroveň

Při sesílání se hraničář musí soustředit na pocit, který má šíp vnutit. Musí jít o primitivní základní pocit jako strach, zuřivost, bolest… Rostlina ji absorbuje a přetvoří do šípu. Od 25. úrovně může hraničář pracovat i s vyššími emocemi (zde považme, zda-li není jednodušší seslat psychické kouzlo, než do někoho střílet, aby se zamiloval…).

Pokud je zasažen, čelí terč pasti Int~6~propadnutí pocitu/nic. Cíl, který pocitu propadne, se zachová podle toho, ale stále má pud sebezáchovy, či svou inteligenci, aby zvažoval důsledky svého chování, výběr protivníka atp.

Takto lze ovlivňovat pouze cíl/postavu s vyšší než zvířecí inteligencí.


Děkuji Fafrinovi a UnknowNovi za rady a tipy, Vallunovi za trpělivost s vývojem sady.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 11

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Nemám co bych vytknul.