Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Hraničář
  
  

Nová kouzla pocestných

Počet hvězdiček: 4
Magenergie:0
Dosah:0
Rozsah:0
Vyvolání:0
Druh:Klasická
Skupina:Kouzla pocestných
Popis:

Od 6. úrovně:

Vyčisti vodu

magenergie: 1 mag/čtvrtka vody
dosah: dotyk
rozsah: 1 čtvrtka vody
vyvolání: 5 kol
trvání: stále (resp. do znečištění)
pomůcky: sušené květy heřmánku

popis:

Chodec rozemnutím květů heřmánku do nečisté vody udělá z této nepitné vody pitnou. Voda voní slabě po heřmánku. Na jednu čtvrtku vyčištěné vody jsou třeba 2 mn květů. Chodec se takto nedokáže zbavit jedů v nápojích, ale připraví poživatelnou tekutinu, kterou bez jakýchkoliv následků mohou pít i postavy nenavyklé životu v přírodě. Pro jednoduchost předpokládejme, že schopný PJ dokáže posoudit, jakou vodu je možné ke kouzlu použít. Typickým příkladem budiž voda mořská (salinita se sníží na normální hodnotu), z rybníka apod.



Průvodce

magenergie: 10 magů za každých načatých 10 mil cesty
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor s inteligencí alespoň 1
vyvolání: 1 směna
trvání: (úroveň cíle X stupeň jeho inteligence) dní
pomůcky: žádné

popis:

Chodec se vyzná ve svém okolí, ale někdy je nutné, aby někdo z jeho přátel někam došel bez něj. V takovém případ pak chodec může vložit dotyčnému do mysli obraz cesty, takže bude schopen dojít k cíli stejně dobře jako sám chodec. Cíl kouzla získává představu kudy jít, kde odbočit, je o ní dokonce schopen mluvit s ostatními, které třeba při cestě potká. Kouzlo účinkuje v mysli cíle tolik dní, kolik je součin jeho úrovně a stupně inteligence, poté efekt kouzla náhle mizí a dotyčný se musí spoléhat na to, jak si cestu zapamatoval on sám, když po ní putoval. Kouzlo chodec sesílá dotykem dlaně na čele cíle během oné jedné směny.

Př.: Chodec Selian se zraní při putování za královnou víl, které nese jistý drahokam. Není schopen nějaký čas putovat, ale úkol nepočká. Přenese tedy svou znalost trasy, po které šel již mnohokrát, na přítele, kouzelníka Fiora. Ten bez problémů trasu dlouhou 32 mil urazí (Seliana to stálo 40 magů), vyhne se všem nástrahám vílího lesa a královnu najde, dokonce poradí bloudícímu kupci. Fiore má inteligenci 16/+2 a je na 2. úrovni. Cestu si tedy v hlavě uchová (2x16)=32 dní. Měl by tedy putovat průměrnou rychlostí alespoň 2 míle denně, pokud nechce ani na zpáteční cestě čelit nástrahám vílího lesa již bez znalosti cesty.

Chodec může takto očarovat i zvířata, musí ale brát na vědomí, že jejich nízká Int výrazně sníží trvání kouzla. Přesto se to může hodit.

Př.: Chodec Selian vyrazil na pomoc druidovi, který by se rád zbavil obra lidožrouta, usídlivšího se na kraji lesa. Je ale ochromen obrovým řevem a uvězněn, obr jej přiváže řetězem za nohu ke stromu a jde spát. Selian hvízdnutím přivolá svého psa, aby mu vložil do mysli obraz cesty k druidovi, aby mu donesl rychle naškrábaný vzkaz se žádostí o pomoc. Cesta ke druidovi je krátká, okolo 10 mil. Selian tedy utratí 10 magů a vybaví psa (životaschopnost 2, inteligence 1) znalostí cesty na 2x1, tedy 2 dny. Během nich by měl jistě pes k druidovi stihnout dorazit, doufejme, že Seliana obr mezitím nesní.

Od 16. úrovně:

Mystický strážný

magenergie: 5 magů na hodinu, aktivace 10 magů
dosah: dotyk
rozsah: 1 strom a 1 jantar
vyvolání: očarování stromu a jantaru 3 směny, aktivace 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie, maximální doba trvání strážného před aktivací je nejvýše tolik dní, kolik je úroveň chodce
pomůcky: jantar (alespoň 5x5 coulů plochy), strom

popis:

Chodec očaruje určitý strom a svůj kousek jantaru tak, že je následně určitý počet hodin schopen v jantaru vidět situaci, která se odehrává v okolí očarovaného stromu. Kdykoliv v dané lhůtě po očarování stromu může aktivovat svůj jantar, v kterém pak příslušný počet hodin vidí to, co by viděl, kdyby stál na místě očarovaného stromu. Svou vůlí může měnit v jantaru zobrazovaný směr pohledu z pozice stromu tak, že je schopen hledět postupně všemi směry. Vidí matně a v medových barvách, takže má v situaci vnímané mystickým strážným pouze poloviční postřeh. Maximální dosah vidění je 20 sáhů. Vhodné pro sledování, zda se někdo např. blíží k posvátnému dubu u cesty, do cestovního hostince U Staré lípy apod. Maximální funkční vzdálenost mezi strážným a chodcem je tolik mil, kolik je trojnásobek chodcovy úrovně. Chodec musí maximální počet hodin, po které bude pozorovat okolí z pozice stromu, určit již při seslání, může se mu tedy stát, že při předčasné aktivaci přijde o to, co vlastně chtěl vidět.

Př.: Žárlivý chodec Selian se dozví, že jeho vyvolená plánuje o příští úplňkové půlnoci schůzku s elfským ctitelem pod Velikým Bukem, což je velikán, stojící na kopci u cesty. Bohužel musí odcestovat s družinou za královnou víl, takže ji nemůže zkusit načapat „in flagranti“ sám. Neváhá proto Veliký Buk očarovat na dobu 5 hodin, což ho stojí 25 magů. Selianova úroveň je 10, může tedy svůj jantar aktivovat kdykoliv do deseti dnů, což mu stačí. Sedmý den své cesty, když se přiblíží Velikému Buku na dosah menší než 30 mil vzdušnou čarou, chvíli před půlnocí jantar za 10 magů aktivuje a začne snoubenku šmírovat. Elf se ale dostaví se značným zpožděním, pak asi dvě hodiny se slečnou klábosí. V momentě, kdy se k ní otočí a přiblíží se svými rty k jejím, tak obraz v jantaru zmizí. Rozzlobený Selian tedy neví, zda došlo i k něčemu víc či ne.



Přízračný poutník

magenergie: 15 magů na jednu míli stop
vyvolání: 10 kol
trvání: dle dodané magenergie
pomůcky: popel ze spáleného těla humanoida (alespoň 10 mincí)

popis:

Chodec klidně, zvolna kráčí, přitom se soustředí na seslání kouzla. Pak se zastaví, rozhodí hrsti popela a z toho se ve vzduchu utvoří jakýsi mizivý obrys humanoida stejné třídy velikosti jako je chodec. Ten vykročí směrem, kterým do té doby šel chodec, zanechávaje za sebou totožné stopy jako chodec do té doby (bude souhlasit hloubka, i když přízračný poutník sám o sobě nic neváží), za 1k6 kol se postava rozplyne v povětří, ale stopy pokračují samy „v chůzi“. Rychlost této chůze je vždy okolo 5 mil za hodinu. Kouzlo je vhodné pro zmatení nepřátel, sám chodec se totiž může vydat naprosto jiným směrem. Stopy pokračují přímým směrem, vyhybají se přitom překážkám, které by chodec nepřekonal (kmen stromu, skála, rozhodně nepůjdou směrem kolmo k zemi třeba po skalní stěně, okolo překážky jdou vždy nejkratší možnou cestou). Objeví se ale i na povrchu, kde by se chodec probořil (tenký led pokrytý sněhem, bažina), ne však na vodě. Narazí-li na vodní plochu, skončí na břehu a pokračují na druhém. Chodec tak dosáhne udivujících efektů pro své pronásledovatele: jeho stopy se jim mohou zdát náhle rozdvojené, mohou je zavést do močálu, zatímco chodec jde v klidu s využitím maskování svých vlastních stop jinam. Někdo také může spatřit přímo vznikající stopy přízračného poutníka, pak se mu bude zdát, jako by tu kráčel někdo neviditelný. Tyto přízračné stopy nemají pach daného chodce, vždy smrdí po spáleném mase. Snadno tedy může jejich výskyt v krajině leckoho vyděsit. (Pro představu PJ, jaké mohou mít stopy účinky na prostý lid: obdobně jako tzv. „ďáblovy stopy“ v hrabství Devon, Anglie.) Chodec na 16. a vyšší úrovni vždy přízračné stopy pozná.

Toto kouzlo může být dobrými (ZmD a ZkD) chodci považováno za poněkud pochmurné a zdráhají se ho použít, přece jen se k němu používá popel z humanoida. PJ proto může dobrému chodci nabídnout méně kontroverzní variantu kouzla: jako pomůcka pak poslouží rozdrcená habrová kůra, smíchaná s vodou a pylem. Vzniklou směsí si chodec pomaže bosé nohy a vydá se na cestu, brzy z jeho těla "vystoupí" jakási přízračná postava... dál je účinek kouzla stejný, až na to, že vzniklé přízračné stopy voní po lesních bylinách. Tato pomůcka je ovšem méně účinná, což se projeví zdražením kouzla na 17 magů za míli stop. Přízračné stopy vydrží v krajině stejně dlouho jako normální stopy, v závislosti na počasí nebo rušnosti cesty.

Shadowmage
Přidáno: 14:30:39 26.05.2008