Hraničářská Kouzla

Duševní splynutí Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 21

Skupina:

Magenergie: 6

Rozsah: 1

Vyvolání: 1 směna

Druh: Klasická

Četnost: 1x za týden

Popis:

Duševní splynutí

Jde o malé lesní kouzlo, které se druid naučí na 16. úrovni.

Jde o úplné přenesení mysli do určitého zvířete. Tohoto zvířete se nejprve musí druid zeptat, zda s něčím takovým vůbec souhlasí – což ale obvykle ano. Nesouhlasí pouze v případech, kdy je samice březí, kdy je zvíře poraněné, kdy je hladové či nemocné. Velikost takového zvířete nesmí být větší než velikost druida.

Vyvolání:

Při vyvolávání chytne druid toto zvíře za hlavu a zahledí se mu do očí (zvíře tedy musí mít oči). Po uplynutí jedné směny druidovo tělo padne bez života k zemi. Druidova mysl je součástí mysli zvířete. Platí, že se druid do svého těla musí vrátit do 24 hodin, jinak jeho původní tělo chřadne za 1k6 životů denně.

Mysl v mysli:

Postava si do zvířete přenáší pouze svou inteligenci. Druidova mysl funguje v mysli zvířete jako rádce, ale jako dobrý a užitečný rádce. Tak to aspoň vidí zvíře. To se mu snaží všemožné vyhovět – někdy z dobré vůle, někdy aby už byl pryč. Nadřazen všemu je instinkt zvířete. Ten se uplatní třeba v případě přirozeného nepřítele (pavouk – moucha), vyhládnutí a nutnosti lovu, přirozeného strachu (oheň) atd. Dále pak druidův příkaz – pokud se tedy nijak nepříčí s instinkty zvířete (třeba druid v těle zajíce aby zaútočil na medvěda). A na posledním postu je pak vůle zvířete.

Druid je v mysli zvířete schopen registrovat okolí pouze pomocí smyslů zvířete (třeba hadi mají místo zraku pouze infravidění atp.). Tady musím apelovat na znalosti Pj – čím jsou větší, tím bude hra ve zvířeti zajímavější.

Útok na původní tělo:

Útok na původní druidovo tělo se bere jako útok na vyřazeného protivníka. Druid vždy pozná, když je jeho tělu nějak ublíženo, a to ať je jakkoliv se zvířetem daleko. Pokud životy druidova těla klesnou na nulu, je druid uvězněn v mysli zvířete. Vše se dá samozřejmě řešit kouzlem úkryt (jiného druida, co se mu snaží pomoci) – avšak již do jiného těla (původní je mrtvé).

Návrat druida zpět:

Probíhá na přání druida okamžitě nebo po uplynutí doby trvání, která závisí na magenergii při vyvolání kouzla. Při opouštění mysli zvířete však hrozí jeho smrt. Zvíře si hodí proti pasti: Odl – (5 – int druida) – nic / smrt. V případě smrti se to druid doví a musí se očistit. V případě, že je druidovo tělo mrtvé a zvíře nějak během trvání kouzla zahyne, je druidova mysl mrtvá také.

*Kouzla v kouzlu:*

Jak je vidět, jde o nepovinné pravidlo. Pravidlově se toto zatím nikde nevyskytuje, proto je na každém, zda to použije. Mě osobně se to však jeví jako zajímavé.

Jde o to, že druidova mysl kolem sebe shromažďuje magenergii a za ni pak druid kouzlí kouzla. Pokud se ale celá mysl přenese do zvířete, přenese se i druidova magenergie a druid získá možnost čarovat v těle zvířete. Avšak nejde o žádná zatím známá kouzla druida ani hraničáře. Ty druid ani ve zvířeti sesílat neumí. Jde o kouzla „spojení“. Druid jimi podporuje zvíře – většinou už přírodě známými mechanismy. Posuďte sami.

Šance na vyvolání je 50% a lze je vyvolat pouze, pokud je zvíře ve hvozdu.

Skok:
Magenergie: 3 magy
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Druid podpoří tělo zvířete svou magenergií a to potom je schopno dosáhnout atletického výkonu. Kouzlo je vhodné spíš pro menší tvory, protože větší tuto vzdálenost svým skokem mohou zvládnout i sami. Kouzlo umožní buď skočit do dálky 4 sáhy nebo skočit do výšky 2 sáhy.

Smrad:
Magenergie: 2 magy
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 kol

Kouzlo vyvolá kolem zvířete oblak 2x2x2 sáhy pachu. Funguje to podobně jako u tchoře. Každý predátor si hodí proti pasti: Odl – (5 + int druida) – nic / útěk. Oblak zůstane na místě i pokud zvíře opustí oblast vyvolání a zmizí po 5-ti kolech.

Utíkej:
Magenergie: 10 magů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna

Tímto kouzlem druid vžene do žil zvířete adrenalin (s magenergií), který urychlí běh zvířete (třeba při útěku). Zvířeti se počítá bonus +5 ke stupni pohyblivosti po dobu 1 směny.

Zemři:
Magenergie: 10 magů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: max. 1 hodina

Toto kouzlo uvede zvíře do stavu smrti na maximálně 1 hodinu. Zvíře však ve skutečnosti mrtvé není. Má pouze utlumené životní funkce. Kouzlo může skončit i dříve na přání druida. Lze to využít mnoha způsoby (záchrana před sežráním, neúspěšný souboj, špionážní mise v jedné kryse…)

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 21

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Tak předem se omlouvám, za dlouhé čekání, ale je léto a já si ho užívám. Kouzlo se jeví jako dobrý nápad, zpracování je stručné a tak to má být, přesto mi tu pár věcí nesedí. 1) Na takto silné a náročné kouzlo mi 6 magů přijde jako docela směšná cena, osobně bych to viděl při nejmenším na 10. 2) K zeptání se zvířete je třeba seslat kouzlo Mluv se zvířaty, nebo je tato otázka zakomponována již v počátcích sesílání? Z textu to není jasné, kvůli této větě což ale obvykle ano. 3) Při návratu zpět, jaká je potřebná vzdálenost? Jak dlouho trvá? 4) Druid se snaží o maximální souznění s přírodou, měl by se tedy snažit zvířeti neublížit, když opouští jeho mysl. Ano ta past je velice malá, ale… 5) Kouzla v kouzlu – magenergie je druidova? Nebo je tu nějáká jiná, která se získá sloučením „obou“ inteligencí? 6) Skok – mno myslím, že leckterá zvířata sami od sebe zvládnou skočit 4 sáhy do dálky, spíše by se hodilo nějáké procentuální vylepšení či tak něco. 7) Nejsem si jistý, jestli mají zvířata adrenalin, proto bych raději zůstal jen u magenergie.