Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Hraničář
  
  

Nová kouzla chodcova meče

Počet hvězdiček: 4
Magenergie:0
Dosah:0
Rozsah:0
Vyvolání:0
Druh:Klasická
Skupina:Kouzla chodcova meče
Popis:

Nová kouzla chodcova meče

Odstavce mezi hvězdičkami uvádí speciální použití kouzel, jsou vcelku složitá a rámci zjednodušení a zpřehlednění hry mohou být vypuštěna.

Jak lze získat nové kouzlo meče

Nové kouzlo meče ( tj. to, které není v pravidlech ) může být sesláno jen z meče, jehož démon toto kouzlo zná.

Při zaklínání si chodec řekne theurgovi, že chce, aby démon uměl sesílat dané kouzlo nebo kouzla. Zaklínaný démon se za každou sudou sféru může naučit jedno kouzlo meče navíc.

Pokud chodec chtěl, aby meč uměl mnohem více nových kouzel, než kolik se může podle pořadí sféry naučit, démon meče zapomene ekvivalentní počet kouzel z pravidel pro pokročilé, přičemž theurg může stanovit které ( nikoli kouzlo z expertů, postavy na 15. a menší úrovni by to mohli snadno zneužít - nechat démona „zapomenout“ kouzla z expertů, které by beztoho nedokázali sesílat ).

Letící ohnivá čepel

magenergie: 3 magy
trvání: 1 útok
dosah 10/18/25 sáhů

Kouzlo meče. Pro chodce na 16 a vyšší úrovni.

Před sesláním tohoto kouzla musí být na meči již začarovaná ohnivá čepel a musí trvat alespoň do konce aktuálního kola.

Chodec máchne chodcovým mečem, jakoby útočil nablízko. Při švihu se ohnivá čepel oddělí od povrchu ostří chodcova meče a letí daným směrem.

Terč si provádí hod na obranu podobně jako při střeleckém souboji, s jednou výjimkou, do OČ se nezapočítává KZ. Chodcův meč pro tento útok považuj jako střelnou zbraň se silou zbraně jako při boji nablízko a s malým/středním/velkým dosahem 10/18/25 sáhů; do hodu na útok se započítává bonus za obratnost chodce ( nikoli bonus za sílu ).

Při zásahu je terč zraněn pouze tak, jak by jej zranila normální ohnivá čepel ( tzn. za 1k6+1 ohněm nebo za 2k6+2 ohněm jedná-li se o bytost s ledem ve své podstatě nebo dokonce za 3k6+3 ohněm, jedná-li se o nehmotnou bytost s ledem ve své podstatě ).

V případě úspěšného hodu na obranu čepel pokračuje ve své přímé trajektorii za zamýšlený terč s nezeslabeným účinkem ( a může klidně ještě někoho zranit ), po 25 sázích letu se však vždy rozplyne.

Kouzlo lze pohltit magickým střehem ( kouzla meče se řadí mezi kouzelnická kouzla ), ale nelze odrazit ( respektive lze odrazit, ale odražená čepel letí náhodným směrem – „zaměřování“ není zahrnuto v kouzlu, to provádí sesílající chodec směrem máchnutí meče ). Úroveň sesilatele letící ohnivé čepele = úroveň chodce.

Letící čepel je možno zaměřit i na předměty a může je zapálit.

*Předání ohnivé čepele*

Může být zaměřena i na zbraň v cizím držení ( nejčastěji některého z členů družiny ). V tomto případě se obě zbraně přiloží co největší plochou čepelí k sobě, a zakouzlí se kouzlo letící ohnivá čepel. Ohnivá čepel ze zbraně s démonem meče se „přesune“ na cílovou zbraň. Na „nové“ zbrani bude ohnivá čepel planout jen poloviční dobu, kterou by ještě planula na chodcově meči.

Podmínkou je, že obě zbraně musí být podobného tvaru a cílová zbraň by měla být stejné velikosti, nebo větší. Tzn., že lze z klasického chodcova meče přenést třeba na šavli, jiný chodcův meč, meč bastard, dlouhý meč, obouruční meč, ale ne třeba na dýku, tesák, široký meč ( cílová zbraň je menší ), sekeru, palcát, píku, kyj ( cílová zbraň má příliš odlišný tvar ).

Přesun ohnivé čepele trvá 1 kolo ( oběma postavám ), z toho plyne, že nelze seslat kouzlo na toho kdo si to nepřeje nebo kdo neví jak se má zachovat ( chodec před touto akcí musí dotyčnému vysvětlit „o co kráčí“ ).

V rozšířeném soubojovém systému je převod také možný. Obě postavy musí být natočené k jednomu volnému hexu a musí s daným hexem sousedit. Přenos začíná „příjemce“ ( nastaví zbraň do vhodné polohy – akcí útok nebo otočka a útok nebo krok a útok ). Pak čeká, než se na iniciativu dostane chodec ( do té doby se nemůže dělat cokoli jiného, jinak se manévr přeruší a musí se začít odznovu ), ten sešle letící ohnivou čepel ( nulová akce ) a udeří do připraveného meče ( akce útok nebo krok a útok nebo otočka a útok ).

Letící ledová čepel

magenergie: 3 magy
trvání: 1 útok

Kouzlo meče. Pro chodce na 16 a vyšší úrovni

Kouzlo je obdobou letící ohnivé čepele.

Kouzlo při švihnutí meče odpoutá ledovou čepel od chodcova meče a čepel poletí ve směru švihu a případný terč při úspěšném zásahu zraní ledem stejně jako by byl zraněn ledovou čepelí.

*Taktéž, lze pomocí letící ledové čepele předat ledovou čepel na jinou podobnou zbraň*

Protáhnutí

magenergie: 5 magů
trvání: 2 směny

Kouzlo meče. Pro chodce na 6 a vyšší úrovni.

Čepel meče se během 1 kola protáhne na dvojnásobek své délky ( na cca 3 sáhy ) a průřez se zakulatí a dvakrát zmenší ( zákon zachování hmoty ), špice na konci a jílec zůstanou stejné.

Působí pouze na ocelový meč ( železný ) Zbrani se změní parametry na 6/+2 OZ+1, délka 2-3 a musí se držet obouruč, k síle zbraně se nezapočítává bonus za sféru démona meče ( pro nechodce 5/+2 OZ+1, délka 2-3 – tj. jak píka ).

Protáhnutý meč může sloužit jinak než k boji ( třeba jako bidlo pro ovládání voru, skok o tyči přes potok, proklepávání temných míst, držák pro vlajku, páka – ta se moc nedoporučuje, je šance 10% na trvalé poškození meče: -1 útočnost ).

Na protáhnutou zbraň nelze sesílat kouzla meče a jiná přestávají okamžitě působit ( vyjma kouzla zpevnění ), přečerpávat magenergii lze.

Chodec může kdykoli před vypršením působnosti kouzla bez vynaložení další magenergie meč transformovat do původní podoby.

Zpevnění

magenergie: 3 magy / 1 směnu
trvání: dle dodané magenergie

Kouzlo meče. Pro chodce na 6 a vyšší úrovni.

Občas je potřeba bojovat stříbrným, nebo zlatým mečem ( ať už kvůli kouzlu sviť nebo kvůli lepší zranitelnosti protivníka ), proto aby se předešlo poškození zbraně, lze seslat toto kouzlo meče. Snižuje šanci na poškození zbraně při střetu s železem a to na 0% pro stříbrný meč a 2% pro zlatý.

Také to zabraňuje poškození zbraně při rozsekávání dveří či beden nebo při použití meče jako páčidla.

Kouzlo zvýší pevnost meče asi 5x ( na ohyb, krut i vzpěr ) a navíc má v sobě pojistku - když se namáhání meče blíží kritické hodnotě, démon to oznámí majiteli ( avšak jen když jej drží v ruce ).

Toto je jediné kouzlo, které může být sesláno na meč před začarováním kouzla meče protáhnutí ( aniž by přestalo působit ).

Lugbarův maják

magenergie: 1 mag za směnu
trvání: dle dodané magenergie

Kouzlo meče. Pouze pro chodce na 16 a vyšší úrovni.

Chodcova zbraň se nabije energií, která se uvolní pouze při úspěšném zásahu ( ubere oběti aspoň 1 život. ). Oběť provádí hod na past ~ ROZ ~ 4 nic/označena ( ROZ je rozdíl mezi sférou démona meče a sférou obranného démona zbroje oběti; nemá-li obranného démona, počítej jakoby měl démona z 1. sféry )

Oběť je „označena“ na tolik směn, kolik bylo do kouzla vloženo magenergie. Uspěje-li oběť v hodu proti pasti, vložená magenergie přijde nazmar. Chodec zpravidla nepozná, zda je terč označen.

Označený za sebou zanechává zřetelnější stopu. Projeví se to o 25% větší šancí na stopování oběti ( i ve velmi náročném terénu – kouzlo podrží stopu i ve vodě ). Tento bonus se sčítá s bonusem se stopováním za kouzlo najdi stopy.

Každý chodec na 16 a vyšší úrovni pod vlivem kouzla najdi stopy vidí „označenou“ postavu jasně jako zářící pochodeň do vzdálenosti 30 sáhů ( snáze najde oběť v davu, všimne si oběti schovávající se ve stínu apod. ). Toto vidění proniká jen takovými překážkami, jakými pronikne obyčejné světlo. Ve tmě má chodec proti „označené“ postavě postih jen -1 pro boj zblízka a -2 pro střelbu a vždy ví kde se postava nachází.

Jinou možností nalezení oběti je kouzlo meče najdi nepřítele. Proti „označené“ bytosti je dosah kouzla najdi nepřítele zvýšen na 100 sáhů a funguje za jakýchkoli světelných podmínek a terč může být odstíněn pouze 5-ti a více couly kovu.

Kouzlo může být odčarováno kouzelnickým kouzlem rozptyl kouzla, na již zanechané stopy to však nemá žádný vliv ( zřetelnější stopa zmizí až po vypršení trvání Lugbarova majáku ).

Pohlcení

magenergie: neurčitá, viz níže
trvání: do prvního úspěšného pohlcení nebo do odvolání

Kouzlo meče. Pro chodce na 6 a vyšší úrovni.

Slouží k přenášení mezi magenergií z terče ( démona, jiného hraničáře, alchymistické magenergie ) do chodcova meče ( nikdy ne naopak ).

Pohlcení se z meče neztrácí, dokud nedojde k prvnímu úspěšnému pohlcení, ale během trvání nelze na meč kouzlit jiná kouzla meče. Chodec může kdykoli kouzlo zrušit, o vloženou magenergii však přijde.

Jednotlivé případy, jenž mohou nastat si rozebereme zvlášť.

Nasátí magenergie od jiného chodce

Tato akce trvá 1 kolo a pro úspěšný převod je nutné, aby do kouzla při sesílání byly vloženy minimálně 3 magy.

Vlastník meče drží zbraň za jílec. Jiný chodec se prsty dotkne čepele a bude se soustředit, jako by chtěl přelít magy do vlastního meče. Aktivuje se toto kouzlo, a meč „nabízené“ magy přijme ( až svého maxima dle úrovně chodce a kapacity meče dle sféry démona meče ).

S přenosem musí pochopitelně druhý chodec souhlasit.

Nasátí magenergie od druida

Podobné jak v předchozím případě, pouze je nutno na tuto akci min. 5 magů a „dárce“ může být obecně hraničář i obor druid.

Vysátí magenergie z démona

Na úspěšné pohlcení je nutno, aby na kouzlo bylo spotřebováno min. tolik magů jaké je pořadí sféry cílového démona.

Kouzlo působí pouze na útočné démony a na jiný chodcův meč.

Pro úspěšné pohlcení je nutno, aby meč se dotknul terče ( předmětu s démonem ), v boji je možno se dotknout pouze buď soupeřovy zbraně, brnění nebo štítu ( v posledních dvou jmenovaných se většinou útočný démon nevyskytuje ).

Možnosti „dotyku“ zbraní jsou dvě – soupeř se ubránil právě o obranu zbraně, nebo je možný útok přímo na zbraň ( do obrany meče se započítává pouze obratnost majitele – obránce zpravidla neví, že je útok veden na jeho zbraň a ne přímo na něho ).

Při dotyku se provádí hod na past ~ ROZ ~ 5 nic/magenergie vysáta; přičemž ROZ je rozdíl mezi sférou démona meče a sférou démona-terče.

Vysáto může být maximálně dvojnásobek toho, co bylo vloženo do kouzla pohlcení.

Vysátí magenergie z alchymistovy truhly

Meč se vloží do alchymistovy magenergie ( kouzlo působí pouze na vydestilovanou ). Za 1 mag vložený do kouzla pohlcení se přemění 50 alchymistických magů v 5 magů do démona meče.

Hlavně žádnému alchymistovy neříkejte, že jste někdy takto plýtvali alchymistickými magy, určitě by vám už v životě nic magického nevyrobil.

Folcwine
Přidáno: 20:44:04 11.06.2006