Dovednosti

Rýchly šprint Hodnocení: Průměr

Obtížnost: Těžká

Ověřování: každé kolo

Totální úspěch: Postava získa k phyblivosti bonus +3 a berie sa ako keby bola postava pohyblivá ako šelma (znamená, že rýchlosť jej šprintu je 2x vyššia)

Úspěch: Postava získa pohyblivosť ako šelma

Neúspěch: Postava žiadnu pohyblivosť nezíska.

Fatální neúspěch: Postava má len polovicu bodov šprintu aké by mala mať. Môže sa potknúť, a zraniť.

Popis:
Dovednosť je určená hlavne na rýchle získanie náskoku, pretože je veľmi únavná a v dlhšom časovom úseku nereálna. Taktika použitia je taká, že pri začiatku prenasledovania použije postava túto dovednosť na pár kôl a potom prejde na obyčajný šprint, alebo beh. Ak sa jej to podarí, tak získa veľký náskok a môže sa ukľudniť prejdením do pomalšej formy pohybu. Zväčša sa už aj tak stratí prenasledovateľom. Postihy: K dovednosti sa však vzťahujú postihy, pretože postava sa snaží prekonať svoje limity. Každé kolo počas používania dovednosti dostáva dvojnásobok bodov únavy( resp. sa unavuje dvakrát rýchlejšie, teda 2 body únavy za kolo). Taktiež pro používaní tejto dovednosti nad 5 kôl je 10% šanca, že sa postave v tele roztrhne nejaký sval. Vtedy spadne na zem, nebude sa môcť hýbať a utŕži zranenie za 5-35 životov. Táto pravdepodobnosť sa pri každom kole použitia naviac( od 6 ) zvyšuje o desať( napr. postava, ktorá beží 7 kôl má pravdepodobnosť 20%, že sa jej roztrhne sval). Preto je veľmi málo ľudí, ktorí sa snažia používať túto dovednosť dlhšie ako 5 kôl. Túto dovednosť sa postava musí naučiť od niekoho, kto vie dovednosť Beh na krátke trate. Zväčša to sú domorodci, alebo barbarský válečníci, špeciálne trénovaní na takýto beh.

Autor:

Přidáno:

Hlasovalo: 20

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Moc se mi ta pohyblivost jako šelma nezdála, tak jsem holt trošku zalistoval pravidly. Našel jsem jen 1.6a (PPP_PH str.71). Musím řict, že jsem si celkem dost započítal. S pohyblivosti +5 odpovídá 138 bodů pohybu za směnu. Rovná upravená cesta vyžaduje 10 bp na 1 míli (1000 sáhů) což nám dá rychlost při sprintu 230 sáhů za za kolo. Už to je skoro dvojnásobná rychlost jako světový rekord na 100 metrů. Nějak si nedovedu představit rychlost ještě dvojnásobnou (tedy aspoň ne u humanoida).

V PPZ-PH je únik ještě trochu jinak (a musím říct použitelněji a reálněji). Pronásledovaný i pronásledovatel si háží na pohyblivost. Háže se 1k6+bonus za pohyblivost. Kdo hodí více získá/stáhne 1 bod náskoku (1 bod náskoku = 5 sáhů). Za jedno kole se postavy posuvou cca o 50 sáhů (PPZ_PH str 80).

Jen pro úplnost dodám, že pohyblivost jako šelma znamená, že pokud pronásleduje, počítá se mu dvojnásobek pohyblivosti (PPZ_PJ str.124) a v pravidlech existuje dovednost běh na krátké tratě, který zvedá pohyblivost o 1, při TÚ o 2 (PPP str. 82).

Toť k teorii, zpět k tomuto dílu. Jedná se o silnější variantu běhu na krátké tratě, který má ještě vyšší rychlost pohybu, ale vykoupenou vyšší únavou za takový běh.
Provedení se mi ani trochu nelíbí. Už při úspěchu je pohyblivost znatelně vyšší, u TÚ vyjde nesmyslné číslo takřka vždy (už u pohyblivosti +2 vyjde výsledná pohyblivost +10, což bez dovednosti žádný humanoid, ani s pohyblivostí +5 nemá šanci přehodit).

Pokud už bych měl nějak toto dílo zapracovat do svého světa, tak by bylo v rámci stávající dovednosti "běh na krátké tratě" a vypadalo by nějak takto:

Při běhu (zrpavidla při pronásledování) si běžec může vybrat těžší variantu běhu na krátké tratě, pak je nebezpečnost pasti o 3 vyšší a zvyšuje se dále o 1 za každé další kolo běhu.

TÚ - pohyblivost o 4 vyšší
Ú - pohyblivost o 2 vyšší
N - pohyblivost nezměněna
FN - prtotivník stáhne 3 body náskoku, postava se zraní a má do vydatného odpočinku -1 pohyblivost

Tento běh má ještě jednu nevýhodu, vedle běžné stínové únavy stojí 1 bod nestínové únavy za kolo. Vzhledem k nevýhodám, používá se takovýto běh pouze v krajní nouzi nebo na význačných závodech.


Dílo bych označil za ne zrovna dobře zvládnuté a vybalancované: 1*
Problémem díla možná ani není tak autorova neschopnost, jako spíše neschopnost altarů vymyslet pro DrD reálný a použitelnou pohyblivost pro pronásledování (pravidla z PPZ by měla 3*, pravidla z PPP 0,5*)


 Uživatel úrovně 0

Osobně to nepoužiju, ale špatný to rozhodně není.


 Uživatel úrovně 8

Tech: Při schvalování jsem se vzdal hlasování - to že se objevuje 0 je bug (kdyby to byla skutečná nula, je průměr díla 1,9)


 Uživatel úrovně 5

Vlastnost: V úvahu připadají dle mého obratnost a odolnost. OLbratnost pokud to řešíme přez techniku, odolnost pokud to řešíme přez překonání svejch limitů. Síla mi nepasuje. Poleno, soušek i atlet profík ji využívají maximálně dle svých možností, obratnost rozhodne o tom jak efektivně, odolnost rozhodne jak hluboko se tělo může přiblížit svým limitům.

K odolnosti z pragmatických důvodů - na odolnost je krutě málo dovedností.
K obratnosti bych se klonil s ohledem na realitu, protože na odolnost dle mého u nadrilovaného nemá cenu házet, tu člověk nepoužívá vědomně ale pasivně.

Co je základ pro úspěšný sprint?
Dobrý start.

Co se týče další techniky, či udržení se v našláplém tempu po dobrém startu, to už je naučená automatika a vydrilovaná schopnost jít na hranici limitů.

Pro základní odolnost:
TU: šelma, dvojnásobná únava
U: menší bonus, 1 a půlnásobná únava
N: nic, klasický sprint dle klasických pravidel
FN: zranění

Pro základní obratnost:
TU: šelma, stejná únava
U menší bonus, stajná únava
N nic
FN: zranění

Proč bych dal u odolnosti tuto dovednost dražší? Protože na odolnost žádné dovednosti nejsou, takže nemají její profibody takovou hodnotu, na obratnost je dovedností poměrně dost takže ať za to něco postava má.

Uvedené zranění je dost husté, dal bych ho menší, navázané na úroveň a stínové. Důvod? Je blbost aby postava na nízké úrovni kvůli prasklému lýtku zařvala.

Já vím že to je na úkor pohyblivosti a postava by měla být limitovaná i v herních atributech. Ale vemte si že DrD prostě na tohle není stavěný. Postava na hranici smrti zmlácená palcátem, tudíž s reálným předpokladem zlámíní všech kostí v těle není nijak zvlášt limitovaná ve svém konání (odhlédnemeli od potenciálního vyřazení).

2* - udělal bych to jinak, jde prostě jen o nástřel nápadu kterej si sám přepracuju během 10 min dle svého a líp. Nic proti.


 Uživatel úrovně 8

To je jedno, vykašli sa na to.

K tomu prínosu: Však je to tvoj názor :)


 Uživatel úrovně 0

Jakou úroveň ?

Also:
Dielo má práveže veľký prínos...
Nesúhlasím s tím, že si myslíš, že moja dovednosť nemá zaujímavú a použiteľnú myšlienku, a že nie je žiadnym prínosom.
Hm, popravdě ten přínos moc nevidím. Myšlenka... osobně se mi třeba líbí mechnika záměny druhu pohyblivosti na místo pouhého bonusu - ale v tomhle případě to imho není použité moc dobře (nevyváženost, dovednost pro každého vs. nadpřirozenost).


 Uživatel úrovně 8

Tak vďaka ľudia, pravdepodobne ste mi zničili novú úroveň, ktorú som len dnes dostal :(

Ale však máte právo na svoj názor a hodnotenie.

Your Kamerask


 Uživatel úrovně 0

Podpořil bych Kibeho v tom, že dovednost je v této podobě "nepoužitelná" - je nevyvážená a těžko hratelná kvůli častému házení. Jistou zajímavost samozřejmě má, ovšem Kibe se může plně rozhodnout, že předestřený pravidlový nápad je natolik zničen nerealističností, že je pro něj dílo zcela nepoužitelné a nevhodné a zhodnotit ho jak chce.
mmch. kvůli Kibeho kvalitnímu zdůvodnění - porovnání s realitou. upravuji hodnocení.


 Uživatel úrovně 8

Nesúhlasím s tím, že si myslíš, že moja dovednosť nemá zaujímavú a použiteľnú myšlienku, a že nie je žiadnym prínosom.
Nemusíš mi tu vysvetlovať ako tento server funguje, a aké sú pravidlá. Dovednosť je použiteľná a aj zaujímavá. Je pravda, že nie je veľmi reálna, ale za to by podľa mňa nemala byť nula.

Je to však tvoj názor, a nebudem sa ti ho snažiť zmeniť. :)

Your Kamerask


 Uživatel úrovně 0

Pro sebe si můžeš udělat pravidla jaká tě jen napadnou, je ale otázka, zda chceš hrát podle pravidel(těch od altaru), nebo podle svých. Pokud jsem to dobře pochopil, tak tento server je dělaný primárně pro systém pravidel Drd 1-1.6E, Drd+ a další systémy.
Tvůj příspěvek je napsán způsobem běžných pravidel, tedy asi Drd 1.6. Tato pravidla mají určitou vyváženost, dá se do nich zasahovat, ale má to svoje hranice a toto dílko je daleko za touto hranicí. Konkrétně dovednosti se v pravidlech snaží tvářit jako velice blízké naší realitě. Neříkám, že hrdina nemůže běžet takhle rychle, ale myslím si, že by to nemělo být jenom díky tréningu a tím získané dovednosti. Pokud by byla použita magie, tak to není problém. Ale některé věci by prostě neměli být bez magie/božské moci možné.

Jinak by se dalo vymyslet X nových dovedností stylu: "mocná meditace" kdy by při úspěšném hodu kouzelník získal dvojnádobek many, "krytický útok" - kde by při úspěchu hrdina způsobil 2x zranění, "létání", a další množství nesmyslně silných dovedností, které by hloupě narušili už tak chabou rovnováhu pravidel.

Nulu jsem dal, protože takováto "dovednost" není žádným přínosem a nemá ani žádnou zajímavou, použitelnou myšlenku.