Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Dovednosti
  
  

Vytrvalostní běh

Autor:Tinmiriel
Počet hvězdiček: 6
Vlastnost: Odolnost
Obtížnost: Střední
Ověřování: při každém překročení stavu únavy
Totální úspěch: postava má při běhu dvojnásobnou vytrvalost
Úspěch: postava má při běhu o polovinu větší vytrvalost
Neúspěch: postava má při běhu svou obvyklou vytrvalost
Fatální neúspěch: postava má při běhu o polovinu menší vytrvalost; postava může při běhu dostat křeče, nebo může zakopnout, či jinak si způsobit zranění, např. poranění kolena, natažení vazů, namožení Achillovky, zatlačení a krvácení nehtů na noze, natržení třísel, bolesti paty, podvrtnutí kotníku, bolesti zad, přetržení šlachy či svalu, zánět plosky nohy, opruzeniny, puchýře, výrony apod.*
Popis:

Popis

Jedná se o běh na dlouhé tratě a již podle názvu lze poznat, že je při něm velmi důležitá vytrvalost postavy. Dle zkušeností je nejlepší před započetím takovéhoto běhu rozpohybovat tělo, nejlépe rozcvičkou. Proto jsem se rozhodla herně rozlišit tento běh od obvyklého tím, že jeho úvodní část by měla sestávat buď z 1 směny spěchu, nebo alespoň z 20 kol poklusu. Pak teprve může (a nemusí) postava zrychlit tempo, avšak nemůže běžet sprintem, resp. může, ale tím ukončí trvání této dovednosti.

Pokud postava vynechá úvodní část běhu, tak se jí zvýší past o 1. Past se též zvýší o 1 za každé kolo sprintu před započetím vytrvalostního běhu. Toto navýšení nebezpečnosti pasti se dá zrušit směnou poklusu či spěchu, anebo jakékoli jiné chůze, která se však již nepovažuje za součást vytrvalostního běhu.


Příklad:
Vzpomínáte si na barbara válečníka Hruna z PPZ a PPP, jak ho pronásledovala tlupa obrů? Kdyby tehdy náš Hrun s pohyblivostí 19/+4 a vytrvalostí 15 ovládal vytrvalostní běh, řekněme na dobře, tak by ho možná ti obři s bonusem na pohyblivost +3 a vytrvalostí 21 nedohonili.
Dejme tomu, že Hrun se nejprve rozhodne nabrat nad nimi náskok 1 kolem sprintu. Tím se mu však nebezpečnost pasti zvýší o 1. Po tomto kole zpomalí do běhu, čímž vynechává úvodní část vytrvalostního běhu a hází si na past zvýšenou celkem o 2. Hrun má veliké štěstí, padlo mu 9, což je totální úspěch a jeho vytrvalost se zdvojnásobí (30). Takže obři i při své úctyhodné vytrvalosti 21 ho nedostihnou a daleko dříve se unaví.
Raději si to spočítáme - Hrun v 1. kole uběhne sprintem podle tabulky v PPP 129 sáhů a získá 1 bod únavy. Obři to kolo obyčejně běží a uběhnou 72 sáhů. Takže Hrun má náskok 57 sáhů. Barbar se rozhodne vytrvalostně běžet, zvolní do běhu a bez postihů běží 174 kol ((30-1)x6 kol), pak je unavený. Takto uběhne 13572 sáhů.
A rozhodne se běžet dál bez zpomalení. Hodí si znovu na past, která je stále zvýšená o 2, a padne mu 5. To už je jen úspěch, přesto však má vysokou vytrvalost (22). Běží tedy dále 84 kol do vyčerpání ((44-30)x6 kol) a uběhne tak 5544 sáhů. Obři se mezitím za 125 kol unaví, uběhnou 9000 sáhů, a za 126 kol se vyčerpají a uběhnou pouze 7560 sáhů, dále už musí zvolnit do poklusu.
Hrun na rozdíl od obrů běží dalších 7 kol, a tak získá přes 2 a půl míle náskoku. Pak zvolní na směnu do spěchu, čímž se mu stínové body únavy zredukují na čtvrtinu, tedy na 11, a pak raději pro nabrání ještě většího náskoku znovu zrychlí do běhu. Tentokrát se postihy k pasti již nepočítají, tudíž mu hozená 3 na úspěch bohatě stačí. A tak běží 66 kol do unavení ((22-11)x6 kol) a zvýší si náskok o dalších 5148 sáhů, čímž si nejspíše zajistil únik.



V případě, že se postava rozhodne použít tuto dovednost již při unavenosti či dokonce při vyčerpanosti, postihy vlivem únavy se jí naneštěstí počítají, avšak další postihy při překročení tohoto stavu se jí při úspěšném použití této dovednosti dosti oddálí.

Naopak překročí-li počet bodů únavy aktuální stav únavy vlivem snížené vytrvalosti při fatálním neúspěchu, získá postava další postihy dříve než je u ní obvyklé, nebo dokonce nebude schopna žádného pohybu vlivem způsobeného poranění (viz fatální neúspěch a poznámky), což může mít v podstatě tytéž důsledky jako zvýšený stav únavy navozený fatálním neúspěchem. Stane-li se postava vlivem fatálního neúspěchu v extrémním případě vysílenou, tak ihned omdlévá a až po 1 směně se probírá. Není však vyloučené, že se při mdlobách neporaní např. pádem.


Příklad:
Kudůk alchymista Khassel s pohyblivostí 11/0 a vytrvalostí 17 je po celodenním putování unavený a právě když se chystá utábořit, postřehne menší záchvěv půdy pod sebou. Vzhlédne k obzoru a tu vidí, že se z nedaleké sopky nese hustý oblak dýmu. V mysli mu vytanou katastrofické scény výbuchu sopky a rozhodne se, že raději vezme nohy na ramena a poběží co nejdále odsud. Khassel též ovládá vytrvalostní běh na dobře. Začne tedy poklusem a hodí si 6 na past, což mu zaručí totální úspěch a vytrvalost 34. Je však unavený, tudíž má pohyblivost pouze 8/-1. Běží tedy 20 kol poklusem a dále 300 kol ((68-18)x6 kol) rychlejším tempem. Za tu dobu uběhne až 15 mil. Zpomalí, až zastaví celý vyčerpaný a zjistí, že je již mimo nebezpečí. A tak může konečně rozbít tábor, odpočinout si a prospat se.

Kdyby Khassel ovládal vytrvalostní běh na velmi špatně a hodil by proti pasti 1, měl by fatální neúspěch a nemohl by zrychlit z poklusu na běh, neboť jeho poloviční vytrvalost vykazuje známky vyčerpání. Tudíž by poklusem běžel nejen úvodních 20 kol, ale i dalších 180 kol ((27-18)x20 kol) až do úplného vyčerpání. Za tu dobu uběhne pouze 4800 sáhů, neboť by se mu snížila i pohyblivost na 5/-3. Nakonec ani tuto vzdálenost nemusí tak docela uběhnout, jelikož by si již při úvodních 20 kolech mohl přivodit nějaké poranění.



Postava, jež chce ovládat tuto dovednost, musí minimálně 3x týdně půl hodiny (3 směny) kondičně běhat. Pokud toto nedodržuje, může jí PJ snížit stupeň ovládání této dovednosti.**



Poznámky

* V PPP se nijak herně neřeší různá zranění způsobená při fatálním neúspěchu. Domnívám se však, že záleží jen na uvážení PJ, jak vážné poranění si běžec např. nesprávnou technikou běhu způsobí. PJ by měl brát v potaz nejen techniku běhu, ale i délku běhu, terén, stav běžce a v neposlední řadě i jeho obuv. Pro ilustraci zde uvádím jedno z možných herních projevení zranění:
Jakmile se postava poraní, tzn. přijde o několik životů podle vážnosti zranění, a má v úmyslu běžet dál i přes tu bolest, hází si na past Odl ~ 3 ~ překoná bolest/nepřekoná bolest, tudíž ihned přestane běžet, může začít naříkat či dokonce při fatálním hodu omdlí. Naopak v případě, že postava překoná bolest a běží dál, tak za každé 1 až 3 kola, dle vážnosti poranění, přijde o 1k6 stínových životů a hází si znovu na překonání bolesti s tím, že nebezpečnost pasti se za ta 1 až 3 kola zvyšuje o 1. Kromě toho se při poranění, opět dle jeho vážnosti, může snížit i bonus za sílu a obratnost o 1 až 3.


** V PPP to opět není nijak herně řešené (viz Asketismus), proto tu pro případné zájemce uvedu nepovinný návrh:
Za každý týden, co si postava neudržuje běžeckou kondici, může přijít o 1k10 profibodů této dovednosti, přičemž profibody ztracené během jednoho týdne se jí mohou navrátit až po dvou týdnech pilného trénování. Pro ty, co nechtějí počítat profibody, navrhuji snížení stupně této dovednosti za 1k3+1 týdnů, kdy si postava neudržuje běžeckou kondici. Stupeň se jí může navrátit až za dvojnásobnou dobu tréninku, tzn. za 4 až 8 týdnů kondičního běhání.



Závěrem chci poznamenat, že jsem se snažila o co největší hratelnost dovednosti v rámci pravidel DrD. Tímto se ovšem v Moudré Sově vynořily extrémní případy, kdy např. postava s touto dovedností může poklusem běžet ve stavu vyčerpání velmi dlouho v porovnání s postavou, jež tuto dovednost neovládá. Domnívám se však, že i tyto extrémy ke hře patří, neboť přeci jen je DrD hra na hrdiny ve fantasy světě, kde lze jít až za hranice reálného světa.

Dále chci poděkovat všem, co mi pomohli v Moudré Sově, a zvláště Legarovi za jeho neúnavné vychytávání much, mušek a podobné havěti.

Přidáno: 2007-01-03 21:07:06