Bestiář

Škatule Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 6

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: viz níže

Útočné číslo: viz níže

Obranné číslo: viz níže

Odolnost: viz

Inteligence: viz níže

Velikost: viz níže

Zranitelnost: viz níže

Pohyblivost: viz níže

Poklady: nic

Zkušenost: viz níže

Síla mysli: posednutá mysl

Popis:

Škatule je zvláštní typ larvy, kterou může být theurg posednut při fatálním neúspěchu při styku s astrálními sférami. Díky svým výrazným odlišnostem oproti jiným larvám nebo démonům se však může nečekaně objevit i u družiny, která se s theurgem nikdy nesetkala.
 

Shrnutí

Protože by to bylo z čistě pravidlového popisu níže nejasné, popíšu nejprve na příkladu jak se škatulí hrát.
 
Zatímco postavy prochází vesnicí, městem, anebo jsou jen tak na cestě, potkají neznámého pocestného, který se jedné z postav dotkne. Náhle hráč zjistí, že jeho postava už není kroll bojovník, ale ten neznámý pocestný. Hej šup, krollův deník teď patří PJ, zatímco původní hráč krolla dostává zcela nový deník pocestného.
 
Kroll se dává na útěk. Zbytek družiny mezitím reaguje a po menší hadce mezi sebou útočí na krolla. Kouzlo elfa čaroděje ho spoutá a málem zabije.
 
Jak se elf dotkne bojovníka ve snaze seslat další kouzlo, které by mu snad mělo pomoci, najednou hráč zjistí, že teď je přizabitým krollem on, zatímco a elfův deník patří PJ.
 
Takhle to zhruba pokračuje do vyřešení nastalé situace. Zkušenosti se píšou podle toho, co udělala jaká postava, ne hráč.
 
Z kontextu vyplývá, že za "zabití" samotné škatule žádné zkušenosti nejsou. Podstatou této nestvůry je setkat se s protivníkem, kterého neporazíte jen házením kostkou, a pokud zůstanou na konci deníky mezi hráči stále proházené, hned mají novou zápletku ve snaze přesunout svá vědomí zase zpátky tam, kam patří.
 

Podrobnější pravidla

 
Teď ta nudnější část...
 

Posednutí

Škatule má zvláštní schopnost okamžitě a bez jakéhokoli ověřovacího hodu zcela ovládnout svou první oběť. Během této doby je oběť v "útlumu" popsaném v PPP 137, jinými slovy ji zcela přebírá PJ a jedná výhradně v zájmu larvy. Oběť si z této doby nic nepamatuje a probouzí se teprve, když larva odejde z našeho světa. Pro to však existují zvláštní pravidla.
 

Přesun larvy

Oproti jiným larvám, na škatuli běžné odstraňovací techniky nefungují, a ani ta nejvyšší prozkoumaná sféra nezná jiný způsob, jak se jí zbavit, než jí zabránit se přesouvat. Pokud totiž škatule zůstane v jednom hostiteli déle než 4k6 hodin, musí se vrátit zpět do sféry, z které přišla.
 
(Na maximální čas, který může larva v jednom hostiteli strávit, si PJ hází při každém přesunu. Larva vždy ví, kolik času jí ještě zbývá.)
 
Škatule se může přesouvat pouze do nemagických humanoidních tvorů s inteligencí větší než 1 s tím, že potlačené vědomí theurga si bere v nezdařené podobě s sebou. Vědomí nové oběti tedy nemá jinou možnost, než se oddělit od své vlastní duše a připojit se k duši v těle předchozího hostitele. (Podrobnější pravidla vysvětluji níže.)
 
K přesunu škatule postačí jakýkoli fyzický kontakt s potenciální obětí, ať už jde úder, dotyk nebo i jenom jemný zásah mečem. Jakmile PJ usoudí, že došlo ke kontaktu, larva se vždy přesune a to i v případě, že si chtěla své předchozí tělo ponechat.
 
Přesun škatule je okamžitý a došlo-li už ke kontaktu, není mu možné žádným způsobem zabránit. Škatule se nemůže přesunout vícekrát než jednou za kolo.
 

Přesun vědomí

Oproti Smrti mága popsaným v PPP, se při pohybu škatule nepřesouvá celá duše oběti, ale pouze její vědomí. Nové uvolněné vědomí se hned přichytí k duši předchozí oběti, která byla do teď ovládána, což promixuje jejich identity.
 
To se projeví tak, že přesunuté postavě zůstanou všechny faktické vzpomínky i přesvědčení, ale zcela si osvojí vlastnosti, schopnosti a dovednosti nového těla (a to včetně inteligence). Postava například náhle zjišťuje, že rozumí magii a dokáže bez problému kouzlit, ale i když si stále pamatuje, jak se roky a roky učila odemykat zámky, tak je při všech pokusech náhle zmatená a neví, jak na to, popřípadě alespoň tuší, ale příliš se jí klepou ruce a podobně.
 
Okamžitě po přesunu je tedy oběť schopna reflexivně používat své nové schopnosti a dokonce i magenergii, kterou měla larva ještě před chvílí k dispozici. Vědomě však může používat jen ty schopnosti, o kterých ví, že je má, nebo alespoň tuší, že by je mít měla.
 
Pro hráče přesun vědomí znamená, že si prohodí své deníky. Dokonce i úroveň a zkušenosti zůstávají s postavou, jak je bude postava používat se však změní s hráčem.
 

Vědomí larvy

Škatule má stejné přesvědčení a vzpomínky jako její první oběť, ale jasně si uvědomuje svou pravou identitu a okamžitě se začne z pudu sebezáchovy přesouvat. Při přesunu pro ni platí tatáž pravidla jako pro její oběti, tj. může vždy používat jen ty schopnosti a dovednosti svého hostitele, které ví, že má, a nebo by měl by mít.
 
Z toho tedy vyplývá, že zákonně dobrá nebo zmateně dobrá larva ani nemusí chtít škodit světu kolem sebe a může s družinou dokonce spolupracovat na plnění úkolu. Jestli ji pak nechají odejít, a nebo se jí pokusí vymýtit závisí už jen na nich. Zpravidla se však přesvědčení larev postupem času snižuje.
 
Škatule se přesouváním mezi těly postupně učí, jaké schopnosti by jednotlivá povolání měla na dané úrovni mít, což jí umožňuje excelovat v souboji proti přesile, kdy rychle střídá těla v průběhu souboje. Zatímco její obránci jsou zmatení z nastalé situace, škatule dokáže velmi rychle odhadnout, jaké schopnosti její momentální tělo má a např. utéct s tím nejrychlejším.
 
Je-li první obětí škatule některá z postav družiny, může ji hrát i zkušený hráč, aby ji vtiskl svou osobnost, ale jeho postava za to žádné zkušenosti nedostane. Pro tyto případy je naopak lepší, když se hráč hry vůbec neúčastní a vše se jen dozví jen z vyprávění ostatních.
 

Smrt hostitele

Pokud hostitel zemře, dokud je škatule stále uvnitř, umírá i vědomí první oběti a celý cyklus začíná od začátku.
 
První potenciální oběť, která se mrtvoly dotkne je okamžitě "nová první oběť" jen s tím rozdílem, že si larva stále pamatuje, co ona sama v tomto světě prožila v kombinaci se vzpomínkami své nové oběti. Pravděpodobně se jí tedy zcela změní osobnost a přesvědčení.
 
Nenajde-li si škatule novou oběť před vypršením lhůty jejího současného, a teď už mrtvého těla, normálně odchází zpět do sféry, z které přišla.
 

Závěr

I když bych byl s používáním této nestvůry opatrný, určitě způsobí rozruch v každé družině, ve které se objeví.
 
Můžete ji použít i jenom jako odreagování během cesty, kdy pocestný/škatule nemá vůbec zlé úmysly a "prohází" se s družinou jen aby "odsunul efekt své kletby, a pak si šel zase svou cestou".
 
Nebo když náhle zjistíte, že některý hráč nedorazí, když už se ostatní sešli, tak můžete jako PJ říct, že postavy slyší po ránu hluk a když vylezou z krčmy, válí se před ní čerstvě zastřelený trpaslík. Postava hráče, který chybí, ho jde zkontrolovat, a najednou je z něj "první oběť škatule". No, a máme náhradní zápletku pro zbytek družiny.
 
Oproti mým jiným příspěvkům je ale celkové použití stejně značně omezené a škatuli jsem sem vlastně přidal jen proto, že mám pocit, že podobné nestvůry v bestiáři dost chybí. :)

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 6

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Nestvůra má určitě zápletkotvorný potenciál, ale do určité míry se jedná o PJovskou verzi "Meče 1000/+1" - Žádné záchrané hody, žádná ochrana před výměnou osobností, žádné možnosti vymítání... Výsledný efekt bude hodně záležet na vyzrálosti PJe a družiny, nemělo by přijít do rukou začátečníkům, rozdováděným puberťákům a PJům s tendencí opájet se vlastní mocí a hrát si s hráčskými postavami jako s panenkami :-)