Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Bestiář
  

Nezmar magický

 
Počet hvězdiček: 4
Životaschopnost: -
Útočné číslo: -
Obranné číslo: -
Odolnost: -
Inteligence: -
Bojovnost: -
Velikost: -
Zranitelnost: -
Pohyblivost: -
Poklady: -
Zkušenost: -
Popis:
„A kam půjdeme?“
“Znám jedno krásné, tiché a kouzelné místečko…“

„… jé, koukej, ono to světélkuje!“
“…“

Můj poslední výtvor pro bestiář.

Nezmar magický

Nezmar magický je vzdálený příbuzný stejnojmenných mořských tvorů. Tělo nezmarů je paprsčitě souměrné, tvořené válcovitým tělem širokým jako hubenější hobit, na jehož vrcholu je ústní otvor, kolem kterého v pravidelných rozestupech vyrůstají tři paprsčitě pohyblivá ramena široká u ramene jako lidská paže. K zemi je napevno přisát nožním terčíkem.

Setkáme se s ním kdekoliv na souši, kde je magicky aktivní místo - „zřídla“ volné magenergie chcete-li. Potřebuje mít okolo sebe alespoň minimální magický opar, který mu poskytuje prostor k životu. Jakmile bude tato magická síla z jeho dosahu odstraněna (jakýmkoliv způsobem), nezmar usychá a stává se z něj neživá améba divné vláčnité hmoty válející se po zemi a přestává být jakoukoliv hrozbou.
Díky tomuto magickému oparu nezmar i ve tmě, kterou má ostatně nejraději, zlehka září v bledě modrých až bílých tónech.
Nejdůležitějším faktem o tomto prostředí je jeho propojení s nezmarem. Nezmar nemá mozek, nemá mysl, nemá duši. Jen reflexy, které jsou přímo odkázané na magický opar. Pokud do tohoto oparu někdo vstoupí, nezmar okamžitě reaguje a útočí.

Živí se čímkoliv masitým co se mu připlete do jeho magického oparu. Hobit, skřet, koza. Na potencionální potravu útočí do té doby, dokud je v oparu. Jakmile ji omráčí, viz boj nezmara, nasouká ji do svých útrob. Díky roztažitelnosti ústního otvoru i svého těla je schopen dospělý nezmar vcelku a najednou sníst hobita, skřeta i trpaslíka. Mladý nezmar pojme čtyřleté dítě lidského druhu.
Pokud bude ulovená postava větší, nechá ji ležet u svých nohou. Bez potravy ostatně vydrží bezpočet let.

Nezmar se rozmnožuje pokaždé, když úspěšně sní bytost s životaschopností alespoň 2. a to dělením v následující den. Upustí jedno rameno, které dopadne do vzdálenosti 1-3 sáhů od původního nezmara a pokud i tam sahá magický opar, ihned se zde přichytává pomocí nožního terčíku. Oddělení a přichycení je rychlou záležitostí jedné směny. Životaschopným a bojeschopným se nový jedinec stane za půl dne.
V tuto chvíli disponuje dospělý nezmar jen dvěmi rameny. Třetí doroste druhý den po oddělení původního. Jeho životaschopnost do doby, než rameno doroste, snížíme o 1.
Nového nezmárečka počítáme a hrajeme za něj jako za jedno rameno s životaschopností 1. Je vysoký asi jako nižší člověk. Ústní otvor má těsně nad nožním terčíkem, tedy kousek od země. A jakmile sní bytost alespoň s 5 životy, dorůstá na dospělého nezmara. Proces dospění trvá den.

Prototyp magického oparu

Jak bylo řečeno, nezmar je obklopen magickým oparem, ve kterém jemně vlaje jako kdyby šlo o vodu. Podstata a původ oparu, stejně jako nezmara, je neznámý nebo čistě náhodný. Znáte to – praskne skála a z nitra země se začne hrnout nepopsatelná síla.

Zde se jedná ale vážně jen o „opar“. Je velmi slabý, nejčastěji kolem 10 až 20 magů za čtvereční sáh. Opar je kulovitý, se středem v místě, kde ze země magie vyvěrá (nebo je transportována červí dírou, je to věc fantazie).Nezmara nejčastěji najdete právě v tomto středu.

Velikost magického oparu by měla být minimálně 3 sáhy na průměr pro jendoho nezmara, aby v něm mohl plnohodnotně žít. Pokud bude průměr alespoň 6 sáhů, můžeme u sebe nalést až 3 plnohodnotné nezmary. Však si vezměte hexovou mapu a načrtněte si kružnice o poloměru 3 sáhů, tak snadno rozpoznáte, kolik nezmarů se vám tam vejde.

Je samozřejmě možné uvažovat nad vysátím oparu pomocí alchymistických postupů. To ovšem viz alchymista. PJ pak musí uvažovat i o rychlosti doplňování magie do oparu z přirozených zdrojů.

Boj nezmara

Pro nezmara znamená boj lov a vidina potravy. Pro nás jako případné kolemjdoucí to znamená velké nebezpečí.

Nezmar sice útočí naslepo, ale zato útočí pokaždé do třech směrů a to tak, že vymrští svá ramena do prostoru. K útoku dojde okamžitě, jakmile se do jeho dosahu (2 sáhy) dostane živá bytost, narušitel. To pozná díky propojení s magickým oparem. Pokud zasáhne a narušitele omráčí, snaží se jej rameny nasoukat do svých útrob. Za tímto účelem se může i tělem ohnout směrem k již znehybněné potravě, ne dříve.
Pokud by v tento okamžik další narušitel vstoupil do jeho prostoru, nezmar okamžitě útočí tam, kam byl aktuálně natočen. Jedná totiž impulzivně. Pak se narovná a věnuje se klasickému boji, po jehož (snad úspěšném ukončení) se opět začne věnovat pojídání.

Nezmar vždy útočí jako první!

Při prvním útoku útočí nahodile (33% šance, že rameno již bude natočené k narušiteli). Při druhém útoku již bude vědět, zdali zasáhnul nebo ne. Pokud zasáhnul, útočí ve stejném směru. Pokud minul, natočí se o 60 stupňů. Na hexové mapě stačí vyměnit slepé směry za směry, kam útočí.

Nezmar si na útok hází jen jednou, protože se pro něj jedná o nesměřovanou akci. Pokud útočí do míst, kde stojí narušitel, proběhne mezi nimi klasický souboj tváří v tvář. Pokud se narušitel brání jen úhybem a nikoliv zbraní či krytem štítu a povede se mu to (zkrátka rameno se ničeho, co tam dříve nebylo, nedotkne), nezmar to chápe jako volný hex, otáčí se a v dalším kole útočí vedle.
Pokud zasáhne alespoň jedno rameno za tří, nenatáčí se a pokračuje v dalším kole s útoky v aktuálním natočení.

Ramena jsou sice měkká, ale jsou po celé ploše poseta žahavými buňkami s miniaturními háčky, které se aktivují sebejemnějším dotekem. Pokud by nezmar zasáhl a zranil alespoň za jeden život, automaticky použije pouze svůj zvláštní útok. Mimo něj při boji neubírá žádné životy. Útočné číslo vlastně slouží jen jako hodnota pro zjištění zásahu.


Zvláštní útok nezmara magického:

Nezmarova nebezpečnost spočívá právě v tomto útoku. Když Nezmar zasáhne svého narušitele ramenem, požahá jej. V praxi to znamená pobodání žahavými buňkami, tedy otravu a následnou paralýzu a smrt.

Nejprve zjistíme, kolik buněk narušitele zasáhlo a požahalo. Počet buněk odpovídá dvojnásobku životů, o které by při útoku ramenem narušitel přišel.
Příklad: Elf Korkan nevědomky vstoupil do prostoru nezmara, ten okamžitě vymrštil ramena do místs, kde byl Korkan. Nezmar má na útok 9 (=5 úč +4 hod), Korkan se chtěl jen uhnout a bránit se bezezbraně a má 5 (=4 oč -3 bezezbraně +4 hod). Rozdíl je 4. Korkan sice neztratil ani jeden život, ale byl zasažen 8 žahavými buňkami. Nezmar zaznamenal zásah a v příštím kole, nepadneli narušitel k zemi, zaútočí do stejných míst.

Nyní následuje samotné požahání. Nezmarovy buňky jsou plné nervového jedu přírodního původu. Nedá se destilovat, jelikož je v buňkách obsažen jen ve velmi malém množství. To je ale i tak smrtící, protože díky žahavým buňkám, které probodnou kůži a proniknou do hloubky, se dostává rovnou do krevního oběhu, kde zraňuje, ničí a pustoší. Ve výsledku se jedná o ztrátu živorů a případnou paralýzu vyjádřenou pastí na odolnost, kde číslu X odpovídá počet žahavých buňek, které zasáhly narušitele: Odl ~ X ~ 1k6-X/Xk6 + pohybová paralýza na X kol.
Tato past odpovídá nahému narušiteli. Pokud je oděn do hustých kůží, ocelového souvislého plechu (ne kroužkové brni) nebo alespoň 15 cm tlusté vrstvě látek, je X sníženo na polovinu.
Příklad: Korkan byl zasažen 8 žahavými buňkami na holé tělo, protože v pomatení smyslů se vysvlékl před bojem donaha. Jeho odolnost je 3, hodil 3 =6. Past nezvládnul a byl zraněn jedem za 8k6 životů a navíc padá plně paralyzován na zem na 8 kol. Doufejme, že jeho přítelkyně zůstala oděna ve zbroji, nebo že je alespoň děsivě chlupatá po celém těle a odtáhne jej do bezpečí.

Nezmařilost nezmarů

Abychom učinili zadost spodobě magických a vodních nezmarů, musíme počítat s jejich úžasnou schopností regenerace.

Nezmar, pokud je v klidu a nikdo na něj neútočí, se po dvou směnách začne sám léčit rychlostí 1k6 životů za dvě směny. Je mu to umožněno jeho magickou podstatou i magickým oparem, ve kterém žije. Ovšem není léčen oparem, jen si z něj bere energii určenou pro regeneraci. Pobyt v takovém oparu pro jiné bytosti nemá žádné blahodárné účinky.

Jejich nezmařilost spočívá i ve schopnosti rozmnožování dělením. To může být cílevědomé, viz výše, nebo také nezáměrné – v důsledku useknutí ramene.
K useknutí dojde po velkém zranění sečnou ranou, která najednou sebrala více jak třetinu životů nezmarova maxima a zároveň byla zamýšlena jako rána do ramene, nikoliv do těla. Takto useknuté rameno, v případě, že dopadne v prostoru magického oparu, se bude snažit uchytit a vytvořit nožní terčík a stát se novým nezmarem.
V takovém extrémním případě, kde se hraje o přežití druhu nezmarů, to trvá násilně useknutému ramenu tři kola, než bude přisátý a bojeschopný, prozatím však bez ústního otvoru. Má životaschopnost 1 -3 (nejméně však 4 životy) a ÚČ 4, OČ 5. V prvním útoku míří tam, kam mířilo rameno ještě přirostlé na těle původního nezmara (pro jednoduchost počítáme, že dopadlo ve stejném směru). Pokud po dobu jedné směny neobdrží ani jedno zranění, stává se klasickým odděleným nezmarem, viz výše.

Dodatky

Pokud Nezmar někoho pozře, neznamená to okamžitou smrt potravy. Potrava je stále jen omráčena, ale za každé kolo strávené v zažívacím traktu ztrácí 2k6 životů dokud životy neklesnou na nulu, pak bude rozložena a tedy rozpuštěna. Pokud neměla v době pozření postava na sobě oblečení etc, ztratí v prvním kole ještě dalších 1k6 životů, jestli je pozřená postava silně a hustě chlupatá, ztrácí v prvním kole jen 1k6 životů.
Hloupá přítelkyně Korkana se dala raději do oplakávání svého nahého partnera. Stejně jako on byla žahnuta a paralyzována a společně s ním skončila v útrobách nezmara. Zatímco nahý Korkan ztratil v prvním kole 3k6 životů, jeho milá pouze 1k6 životů. V dalším kole byly však její chlupy eliminovány a oba tak ztratili 2k6 životů. A tak spolu žili strastně až do smrti.
Sežrané je možno zachránit! Pokud nezmarovi klesnou životy v důsledku zraněním sečnou zbraní pod jednu čtvrtinu jeho maxima, platí že je natolik posekán, že jeho tělo praskne a strava se vyvalí ven. Může se jednat i o sečnou ránu, která najednou sebrala více jak polovinu životů nezmarova maxima a zároveň byla zamýšlena jako rána do těla, nikoliv do ramen. Pro dokreslení atmosféry může PJ popisovat, jak má zachráněná postava na sobě polorozpuštěné šaty, jakoby kyselinou poleptanou kůži atd.
Z toho vyplývá, že veškeré poklady naleznutelné u nezmara jsou v jeho nitru.

Nejlepší je mít nezmara na hexovém papíru – je jasně vidět, na které hexy útočí a které vynechává

Pro jednoduchost řekněme, že nezmar ramena v prvním svém útoku vymršťuje vodorovně, aby s ním byla vůbec sranda. Teprve poté se zaměřuje výš či níž, vždy všemi rameny do stejné výšky.

Nezmar, díky magickému oparu, vždy pozná, zdali někdo narušil jeho prostor. Stejně tak pozná, jeslti tento narušitel zemřel, nebo byl omráčen či opustil jeho prostor.

Zásah se určuje jako boj pomocí ÚČ. Řešení pomocí pasti se mi zdálo smutnější a méně záživné. Přecijen, nezmar se zasáhnout snaží. Hýbe se a žije. Není kytkou.

Pokud narušitel argumentuje při hodu proti pasti u zvláštního útoku nezmara tím, že se bránil štítem a podle něj je nelogické, aby byl zasažen buňkami, pro jednoduchost se situace řeší takto: nezmar jej zasáhl přesně v místech, kde štít drží rukou nebo si jej opírá o rameno a buňky, díky své titěrnosti pronikly štítem a prorazili jej. Pokud nepomáhá argument „pravdu má PJ“ a hráč narušitele zkouší pláč, platí, že se X snižuje na čtvrtinu (alespoň oficiálně).

Objem magenergie v oparu je víceméně jen doplňujícím údajem. Proto je určen pouze na čtvereční sáhy ve snaze minimalizovat matematické vzorce pro výpočet celkové magie v oparu rozptýlené.

Nezmar v číslech

Dospělý nezmar
Mladý, přirozeně dělený Násilně přirozeně dělený
Životaschopnost 5 11 -3 (min. 4 živ.)
Útočné číslo 5+zvl 5+zvl 4+zvl
Obranné číslo 6 65
Odolnost 6 65
Velikost B A-BA
Zranitelnost zvíře, ale H+ NN
Pohyblivost 0 00
Vytrvalost nemrtví nemrtví nemrtví
Inteligence 0 00
Zkušenost 200 70 30
Poklady 100-200/10 0-2nic
Počet ramen 3 11
Autor:Samurai