Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Bestiář
  

Klesk

 
Počet hvězdiček: 4
Životaschopnost: 3 - 1 (9 životů)
Útočné číslo: -2 + síla zbraně ; zvl.
Obranné číslo: (+0 + 3) = 3
Odolnost: 10
Inteligence: 15
Bojovnost: -
Síla mysli: 13
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid, ale H0
Pohyblivost: 9 / humanoid
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 0
Zkušenost: 60
Popis:

Charisma: 17

ilustrační obrázek – kliknutím zobrazíte plnou velikost

Kleskové jsou zvláštními tvory pocházející více než z jiného světa spíše z jiné dimenze bytí. V našem prostředí mají podobu malých pokřivených postav, z jejichž těl se derou ostré výčnělky strukturou podobné kameni. Bývají velice agresivní a často útočí zcela bez příčiny. V boji využívají svých mystických dovedností k překonání běžných obranných prostředků a oslabují své soupeře před tím, než dojde k jejich přímému napadení. Přesto nutno podotknout, že i z důvodu jejich velice nízké fyzické zdatnosti nebývají příliš nebezpeční, vlastně lze spíše konstatovat, že pro alespoň trochu zkušené dobrodruhy budou představovat daleko více dotěrný hmyz, než skutečnou výzvu.

Co je přesně místem, odkud pocházejí, není zcela zřejmé. Jisté je, že jsou schopni přicházet do tohoto světa a plnit své prapodivné cíle. Mohou se objevit zcela samovolně, na místech, která se vyznačují jistou duchovní či magickou aktivitou. Taktéž je ale možné je záměrně přivolat. K tomu se užívá rituálu, který se nápadně podobá využívání služeb ďáblů. Zdá se, že samotná podoba onoho rituálu není až tak určující, jako spíše sama myšlenka na přivolání klesků – byly evidovány případy jejich výskytu v souvislosti s vyřčenou spontánní kletbou. Vše tak podporuje tezi o jisté spolupráci, či snad i konkurenčnosti pekla a klesků, dokonce i vzhled těchto tvorů, rohatých stvoření s neobyčejnými dovednostmi, tomu přispívá. Ve skutečnosti však mezi nimi není žádné významnější spojení.

V domovské dimenzi klesků existují zcela odlišné zákonitosti od našeho světa – zásadní otázky hmoty a duše jako složek života jsou jim poněkud cizí. Při vstupu na zemi obklopenou sférami dochází k procesu, kdy se kleskové, coby formy života, těmto zákonům podvolují a přijímají je za své. Tento proces je ale velmi nedokonalý a proto jsou jejich těla z hlediska běžné fyziologie zcela nefunkční. Hmota je v nich zkombinována do zvláštní schránky, jejíž vnější podoba je ale pozorovateli přijatelná. Důvod jejich případné podobnosti ďáblům pak pravděpodobně vychází z toho, že jsou tak ve světě vnímáni.

Existence duše je jim daleko bližší, ačkoliv oni sami žádnou nemají. Přesto je právě duše důvodem jejich návštěv na tomto světě a zároveň důvodem jejich agresivity. Kleskové jsou formy života, které se vyvíjejí. Pokud na tomto světě dostatečně " duchovně vyrostou", postoupí na vyšší formu existence a zmizí do domovské dimenze, odkud se vydají zase do jiného světa či dimenze. Ovšem v tomto nekonečném duchovním růstu, jehož završení by se dalo přirovnat k pojmu nirvány, potřebují přímý kontakt s dušemi (nemusí jíst běžné živiny a nemusí dýchat, ale mohou se unavit a vyžadují odpočinek). Nepotřebují je, jako třeba ďáblové, lovit či je požírat, vyžadují s nimi pouhý kontakt. Problém je v tom, že samotný kontakt klesčí dimenze s jakoukoliv duší vede k tak razantním chaotickým jevům, které nelze pokládat za nic menšího než mentální útok.


Boj

Pokud dojde k boji, kleskové budou útočit svou myslí na jakéhokoliv tvora, který je v dohledu 20 sáhů – mohou útočit i na tvory schovávající se za nějakou překážkou, stačí jim jen vědět, že tam jsou.

Mentální útok

  • sepsáno pravidly pro zbraně má jejich mentální útok útočné číslo 4 a útočnost -2, tedy 4 / -2.
  • cíl útoku si jako své obranné číslo počítá pouze hodnotu pevnosti mysli, která se nachází v PPP (s. 59, 1.6e).
  • útočník i obránce si v boji hází pouze 1k6, nikoliv 1k6+ (tj. když padne šestka, nehází znovu).
  • pokud klesk používá mentální útok, nehází si na iniciativu, svou akci provede vždy až jako poslední. Více klesků útočí, jako by si všichni hodili na iniciativu shodné číslo, tedy současně.
  • na tento typ útoku nemají vliv zpomalení ani zrychlení, jeden klesk vždy může zaútočit jednou za kolo.

Doprovodné efekty mentálního útoku

Pokud klesk úspěšně zraní cíl svého mentálního útoku, dojde k úspěšnému kontaktu mezi duší nositele a klesčí dimenzí, což má za následek různorodé nepříjemné efekty. Není-li napsáno jinak, tyto efekty trvají až do konce souboje, odstraní je krátký nerušený odpočinek. Efekty se nekumulují, tj. stejný efekt nezvýší účinek předchozího. Jednorázové efekty budou provedeny taktéž jen jednou.

Zde uvádím seznam několika možností. V mnoha případech je potřeba řešit otázky na místě a podle momentálních potřeb, ale věřím, že si s tím každý poradí podle svého. Je možné si vybrat ty, které se líbí nejvíc a o jejich užití rozhodovat náhodně hodem kostky, nebo přiřadit určité efekty jednotlivým kleskům, atd.

  • snížení vlastnosti – hodnota jedné vlastnosti se sníží o 2 stupně (u inteligence pozor na změnu pevnosti mysli)
  • výměna vlastností – hodnoty dvou vlastností se mezi sebou prohodí (různými způsoby, náhodně, nebo výměna nejvyšší a nejnižší)
  • snížení útoku:
    • snížení ÚČ o 2
    • ztráta iniciativy (postih -2 v RSS)
    • strach (jednorázový) – postava nesmí v následujícím kole použít žádnou akci útok a při pohybových akcích může jen ustupovat od nepřítele. Po celou dobu následujícího kola má bonus +3 k OČ
    • snížení počtu útoků na polovinu, ale zvýšení rychlosti pohybu na dvojnásobek
    • vrh zbraní (jednorázový) – postava vrhne zbraň, kterou má právě v ruce (s využitím stejných parametrů, jaké má jako zbraň nevrhací) po nejbližším nepříteli.
    • výměna zbraní – postava začne se současnou zbraní bojovat, jako by to byla jiná (parametry současné zbraně se stanou stejnými, jako je další zbraň, kterou má zapsanou v inventáři, nezačne ji vyměňovat)
  • snížení obrany:
    • snížení OČ o 2
    • zrušení obrany zbraní – postava přestane používat obranu zbraní
  • zvýšení stupně únavy o jedna
  • zvýšení stupně naložení o jedna
  • vysátí magenergie – ztráta čtvrtiny aktuálního počtu magů
  • zvýšení doby vyvolávání dalšího kouzla o 1 kolo (jednorázový)


Další charakteristiky klesků

Jejich zvláštní fyziologická schránka způsobuje ještě několik zvláštností. Tou první je, že kleskové nemají žádnou mez vyřazení. Druhou vlastností je jakási odolnost, kterou jim zajišťují jejich kamenné "kosti". Pokud by měl kleskovi klesnout počet životů pod nulu, zůstane mu právě jeden život, ovšem se dvěma omezeními:
• musí se jednat pouze o první smrtelný úder, další útok kleska už zabije
• dostatečně silný úder (zranění za celkem 9 a víc životů) tuto vlastnost neguje

Taktika klesků je poněkud odlišná od běžných soubojů, protože jejich duchovní cesta se počítá na počet kontaktovaných duší. To znamená, že v momentě, kdy jeden klesk úspěšně zaútočí mentálním útokem na jednoho jedince, další kolo si vybere jiného a k tomu původnímu se nebude vracet. Pokud by v boji došlo k situaci, že všichni kleskové již úspěšně zaútočili na všechny cíle, přestanou útočit (z jejich pohledu se nejedná o útok), pokud ovšem sami nejsou napadeni, pak se buď pokusí uprchnout, nebo bránit zbraněmi.

Komunikace s nimi je velmi omezená, mezi sebou se semtam dorozumívají kvičivými zvuky, ale je patrné, že se dorozumívají spíše na telepatické úrovni. Tímto způsobem je s nimi také možné se domluvit, ale do mysli lidí se dostávají až ucelená sdělení, jsou schopni se vyjádřit k určitým otázkám, ale nelze očekávat přímý dialog (a důvody jejich "útoků" jen těžko dokáží vysvětlit). Všem sdělením jim adresovaným ale rozumí.

Kromě samovolného výskytu se zde nachází již zmíněná možnost využít klesků záměrně. I přesto, že nejsou příliš silnými válečníky, přesto jsou jejich schopnosti dostatečně působivé a nejeden temný pán najde jejich využití, především při zastrašování obyvatel. Při jejich vyvolání se sice vystavuje nebezpečí, že se stane první obětí jejich útoku, ale pokud se tak stane a přežije, či pokud bude schopen se s nimi rychle domluvit na přísunu dostatku duší, získá tyto zvláštní spojence. Jsou schopni ctít dohody a poznají, co je pro ně výhodné v jejich cíli, ale i přesto v momentě, kdy pocítí, že jsou na prahu jejich přerodu nebudou váhat "kontaktovat" své předchozí spojence, které předtím nechávali na pokoji.

bojovat se samotnými klesky je více nepříjemné, než skutečně nebezpečné, ovšem pokud jsou v doprovodu některých silnějších spojenců a především válečníků, mohou jejich schopnosti zvrátit průběh bitvy velice rychle.


Klesk je charakter ze hry Quake III. Je pravdou, že v této hře je jeho popisu věnována v podstatě jen jedna jediná věta, ale i přesto mě zaujal natolik, abych se ho pokusil nějak důstojně převést do DrD světa. Konečně, minimálně vzezřením byl vždy natolik unikátní, že by byla škoda se tak slibného materiálu vzdát.

Autor:Sccion