Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |
Rubrika: Bestiář | |
Larva Zhmotnělá |
|
Počet hvězdiček: 6 | |
Životaschopnost: | 1 život |
Útočné číslo: | pouze zvl. |
Obranné číslo: | 0 |
Odolnost: | - |
Inteligence: | dle sféry |
Bojovnost: | - |
Velikost: | A |
Zranitelnost: | zvíře |
Pohyblivost: | 5/hmyz |
Přesvědčení: | zákonné zlo |
Poklady: | - |
Zkušenost: | 10 |
Popis: | (Inteligence, stejně jako síla mysli, se rovná číslu sféry, ze které pochází.) Tento tvor vzniká výhradně při fatálním neúspěchu při kontaktu se sférami, které jsou schopné tvořit jakoukoliv formu života (od 19. + 20.). Místo požadované bytosti se zjeví asi sáh dlouhý a dva couly tlustý nezdravě bílý červ. Ten se pak pokusí co nejdříve zmizet, v čemž mu pomáhá zvláštní schopnost: Podobně, jakoby byl pod vlivem kouzla "améba", dovede deformovat své tělo, aby se vešel i do těch nejmenších skulin a otvorů. Získávání potravy:Červ není schopen jakkoliv lovit a tak se živí jako parazit. A jelikož vzniká materializací larvy, cítí se nejlépe v mozcích svých obětí. Ujídání životů:Červovi stačí 1 život každých 8 hodin, avšak každý týden se spotřeba zvyšuje o 1 život. Ujídání mozku:Červ se může zakousnout také do hmoty, která ho obklopuje - do mozku, což má za vedlejší účinek snižování inteligence postiženého. Zakousne-li se červ do mozku, vyplyne z toho snížení inteligence zasaženého o 1 a během následujícího týdne již červ žádnou další potravu nepotřebuje. Pokud takto sníží inteligenci postiženého až na 0, dotyčný umírá. - Červ se může svobodně rozhodnout, kterou z těchto možností využije... Užírání životů sice není zpočátku tak nápadné, nicméně červ ho musí využívat častěji a je tím pádem "závislejší". Oproti tomu užírání inteligence má mnohem zjevnější účinky, na druhou stranu ho červ nemusí využívat tak často - navíc, po dobu "nakrmenosti" mozkem nemusí ujídat životy. Ovlivňování hostitele:Červ dovede - podobně jako larva - svého hostitele ovládat. Většinou však jeho tělo neovládá přímo (i když tak může učinit úplně stejně jako larva), ale místo toho hostitele nenápadně ponouká, takže si hostitel své postižení ani nemusí uvědomit. Střídání hostitelů:Pokud se tak červ rozhodne, může opustit svého hostitele a napadnout jiného. Vylézání trvá stejně dlouho jako vlézání a pro červa znamená stejné riziko. Proto nejraději mění hostitele během spánku a když je v blízkosti jiný spící potenciální hostitel. Rozmnožování:Pokud červ žije v našem světě alespoň půl roku, může se rozhodnout pro dělení. V tom případě od sebe oddělí kopii sebe samého, která je ale "čerstvá" - jakoby byla právě vyvolána. "Potomek" má inteligenci o 1 nižší, než jeho "rodič" a vydává se hledat nového hostitele (rodič zůstává tam, kde je). Cíl:Cílem červa ale není konzumace životů ani mozků svých hostitelů - to jsou pro něj jen prostředky, jak si zajistit přežití. Jelikož si je vědom, že jeho působení začne být časem nápadné, musí svého cíle dosáhnout co nejrychleji a tím cílem je získávání magenergie. Červ je citlivý na přítomnost jak kouzelnické, tak alchymistické magenergie a při nejbližší příležitosti se pokusí k jedné z nich dostat. Zároveň ponouká svého hostitele, aby se pokud možno dostal do blízkosti jejich zdrojů. Kouzelnickou magenergii získává tak, že vnikne do mozku daného kouzelníka. Zde na něm parazituje stejně, jako v případě běžného hostitele, navíc mu však může užírat magenergii. Maximální rychlost konzumace je 10 magů z aminutu, nicméně červ si dává opět pozor, aby jeho působení nebylo příliš nápadné a tak užírá v průměru 1 mag každých 8 hodin. Pokud se v blízkosti červa objeví alchymistická magenergie (nejspíš v truhle), pak opustí hostitele a pokusí se k ní dostat (což díky amébovitosti jeho těla nemusí být problém). Jakmile tak učiní, začne jí konzumovat rychlostí 10 magů za minutu. Výše jste se dočetli, že jeho cílem je získávání magenergie... No, není tomu úplně tak. Ve skutečnosti se snaží získat dostatek magenergie na to, aby se mohl "odhmotnit" a zbavit se tak té křehoučké tělesné schránky. Množství magenergie, které takto musí získat, je stejné, jako polovina množství magenergie potřebné pro kontakt ze sférou jeho původu. Dokud ale potřebné množství nenakumuluje, je díky magenergii možné ho lokalizovat pomocí alchymistického vidění magenergie. Pokud by se červovi podařilo získat dost magenergie, okamžitě jí spotřebuje a úplně se odhmotňuje, čímž získává následující statistiky: Životaschopnost: 5Útočné číslo: pouze zvl. = 6 Obranné číslo: (+5 + 0) = 5 Inteligence: dle sféry Velikost: A Zranitelnost: neviděný, ale C+ Pohyblivost: 8/magický tvor Síla Mysli: dle sféry Přesvědčení: Zákonné zlo Zkušenost: 500 Po proměně jeho podoba takřka totožná s představami theurgů, kteří jsou pod vlivem larvy: Dlouhý, přízračně zářící červ nehmotné podstaty. Nadále si uchovává schopnost ovládat kohokoli, koho se zmocní. Oproti jeho křehké verzi, tento má přechod mezi hostiteli jednodušší, i když už na hostitelích parazitovat nemusí. Stačí, aby uspěl v hodu na útok při použití svého zvláštního útoku, který může za určitých podmínek navíc provést s překvapením. Útok spočívá v tom, že se červ vrhne proti své kořisti. Pokud se mu podaří zasáhnout její tělo, okamžitě se do ní zavrtá a během jednoho kola pronikne až do mozku, kde se usadí a začne ji ovládat. Červ může zaútočit s překvapením pouze tehdy, pokud je již v někom usazen. Pokud se další hostitel dostane do vzdálenosti jednoho sáhu a červ se rozhodne do něj proniknout, nejprve vystrčí hlavu z těla svého současného hostitele. V tu chvíli si postava, kterou si červ vyhlédl, hází na "náhodné objevení" podle pravidel, přičemž červ má nápadnost 40%. Pokud si ho postava nevšimne, červ útočí s překvapením. Červ nemůže v jednom kole útočit prostředky svého hostitele (zbraně, kouzla, apod.) a současně svým zvláštním útokem. Červ má plnou kontrolu nad všemi vlastnostmi a schopnostmi okupovaného těla, má také přístup ke všem jeho vzpomínkám a myšlenkám. Pouze inteligence hostitelského těla se na dobu okupování upravuje na inteligenci červa. V této formě se již červ nerozmnožuje. Vymítání:Zatímco je červ uvězněn ve své hmotné schránce, je možné ho zahubit přímou likvidací. Pokud se však nachází v těle nějaké bytosti, je jediný způsob, jak ho z těla oběti dostat (tedy kromě využití například sekery): Řízenou otravou. Delarvizační lektvar:
magenergie: 40 magů - Oproti ostatním lektvarům, tento se liší tím, že výsledná dávka je půl čtvrtky. Při pití se využívá schopnost média - pálenky - rychle stoupat do hlavy, čímž doručí účinnou látku přímo ke zdroji všech problémů. Postava, která lektvar vypije, si hází proti pasti: Pokud postava neuspěje, může příští lektvar požít až za 12 hodin, jinak je hod automaticky neúspěšný (Je to tím, že zbytky lektvaru stále ještě kolují v krevním oběhu oběti a dokud je má červ k dispozici, dovede svou schránku pozměnit tak, aby byl vůči jedu imunní). Při likvidaci odhmotněného červa je problém v tom, že velmi snadno přechází z hostitele do hostitele. Časem tedy bylo vynalezeno kouzlo, které zabrání červovi opustit svého hostitele nebo - pokud je mimo hostitele - zabránit mu vstoupit do dalšího: Spoutání larvy:
magenergie: 30 magů - Spoutaná larva je zbavena svého vlivu na hostitele. Je-li larva zachycena mimo hostitele, je možné s ní bojovat a nakonec ji zabít. Pokud je zachycena v hostiteli, poté je možné bojovat proti ní stejně, jako proti obyčejné larvě - tzn. pomocí vymítacích schopností různých povolání i cizích postav. |
Autor: | UnknowN |