Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: Bestiář | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Igor |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Počet hvězdiček: 6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Životaschopnost: | 7 + zvláštní (viz níže) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Útočné číslo: | viz níže | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obranné číslo: | viz níže | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Odolnost: | 20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Inteligence: | viz níže | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bojovnost: | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Velikost: | viz níže | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zranitelnost: | Humanoid, ale A0, Hjed0, M0, O0, P0, imunní vůči hraničářovým mimosmyslovým schopnostem. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pohyblivost: | viz níže | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Poklady: | žádné | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zkušenost: | žádné :-) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Popis: | (v případě, že si nebudete jisti výkladem některých částí, postupujte teleologicky - pozn. autora)
„Už by se mohlo rozednít,“ pomyslel si.
Procházel přes nádvoří, když se z hradu ozval protivný jekot hradní paní. Těžko zařadit Igora mezi jakoukoliv rasu, daleko lépe by poté šel zařadit mezi povolání. Spíše než povolání je však Igor už svou existencí samotnou úděl této entity. Tedy stručně – Igor je správce budovy. Přesněji řečeno nemovitosti. Hradu (jako v našem příkladě), katedrály, rozhledny, knihovny nebo i kláštera (dále „sídlo“). Zařazení
Co je tedy vlastně Igor zač? Hráčům může PJ s klidem v duši říct, že se Igor prostě vyskytl. Svou podstatou je „Platzgeis“ (duch místa) a tímto je k místu svého výskytu vázán. Na druhou stranu je Igor však velice hmotnou entitou.
„Brum, brum, můj to dům. Brum, brum, brum, nedám ho medvědům,“ na chvíli se zastavil s olejničkou v ruce. Mazal panty. Vzhled
Vyšel ze stájí, s olejničkou v rukou. Zase sněžilo. Igor se usmál, ale jeho obličej byl samá jizva a tak se pouze zkroutil – Igor ale věděl, že se usmívá a to mu přeci stačilo. V čerstvě napadaném sněhu viděl stopy od bot. Někdo přijel na návštěvu.
Vznik Igora, jak jsem již psal, je v podstatě tajemstvím, přesto jeho vzhled o tomto vzniku mnohé napovídá.
Igor však téměř vždy má dvě ruce, dvě nohy, jednu hlavu a v podstatě klasickou stavbu orgánů (i když je nepoužívá) humanoida. Čistě proto, že je plazgeist místa, které vybudoval humanoid a také proto, že ho humanoid stvořil (což nevylučuje naprosto šílenou možnost existence nějakého sídla vytvořeného inteligentním hnusem a stejně tak inteligentním hnusem vytvořeného Igora). Přestože takovýto Igor má možnost přišít si třebas 6 končetin nebo vlčí ocas, nikdy by to neudělal, pokud by ho k tomu něco velmi silně nedohnalo, popravdě by radši zemřel (takovým motivem může být aktuální hrozba zničení jeho sídla). VlastnostiŽivotaschopnost: Vychází především z místa samotného, fyzická schránka Igora sama o sobě by se dala srovnat s tělem fexta. Opět je ovšem nutné zvážit, z jakých kousků se zrovna skládá (v případě extrémních případů doporučuji o 1 až 2 body životaschopnosti upravit).
Základem tedy budiž žvt. 7 (jako zmíněný fext), tato je zvýšena historií sídla.
Útočné číslo: Igor je téměř naprosto nebojová postava. Jeho úkolem, životním cílem, veškerou náplní jeho času i jeho koníčkem je starost o jeho sídlo. Jediná chvíle, kdy nekompromisně bere do ruky, co mu zrovna přijde (a je mu v podstatě jedno, jestli to je železná tyč, nebo brutální a příšerně očarovaná zabijácká dvoubřitá sekera pošahaného trpasličího bojovníka (leč očividně mrtvého, když si ji nechá sebrat)), nastává, když chce někdo zničit jeho sídlo. V tu chvíli se jeho ÚČ skládá klasicky ze SZ a bonusu za sílu (a dalších bonusů). Bonus za sílu je potom tvořen dle úvahy PJ – síla Igorových paží se odvíjí od toho, čí paže má. Nemrtvé svaly Igorovy navíc poháněné magií jeho sídla mají stupeň síly posilněný ještě tím, jak dlouho na svém síle existuje (stejně jako předtím životaschopnost) a to o 1 stupeň za každých 200 let (pohnuté časy mají minimální vliv, opravdu velmi pohnuté časy (zbourání půlky sídla při dobývání, několik velkých požárů, vyvolání bhuty na hrad apod.) ho však mají). Tímto způsobem může Igorův stupeň síly přesáhnout i 21.
Obranné číslo: Stejně jako Igor aktivně nebojuje, neuznává „klasický“ způsob obrany. Nenosí tedy žádné brnění (Výjimka je výše zmíněná výjimka – v případě, že má „Osobnost“ (viz níže) a rozhodne se aktivně bojovat, může si vzít i kroužkovou zbroj a VÝJIMEČNĚ i plátový kyrys). Jeho kůže je, přestože zjizvená, pokud jde o KZ naprosto běžná (přesněji: odvíjí se od KZ toho, kdo tu kůži měl před ním).
Pravidly se to projeví následovně: OČ= KZ (většinou 1) + 3 (+/-1, max 2) + bonus za historii sídla.
„Muhehe!“
Velikost: Dle původních orgánů.
Psychika: Stejně jako inteligence a charisma, je Igorova psychika z počátku jeho bytí na úrovni zombií, tedy žádná. Jeho jediný cíl je udržovat své sídlo a nic jiného ve své hlavě nenosí. Jak ale popíši níže, s jeho „věkem“ se toto mění.
Igorovo zdraví: Igor je nadaný relativně slušnou „regenerací“. Tato „regenerace“ však nevychází z fyzických vlastností Igora, není „jeho“ vlastností. Vychází z jeho sídla, a tudíž závisí na stavu a rozsáhlosti jeho sídla (v perfektním stavu udržované sídlo dokáže Igorovi zregenerovat i 1 život za směnu, téměř zničené sídlo pak neposkytuje regeneraci žádnou). Sídlo může touto schopností Igora i oživit v případě, že ztratil všechny své životy a je de-facto mrtvý, ovšem pouze v případě, že z jeho těla zbyl alespoň jeden větší kus (btw. pamatujete si běhací ruku z Adamsových?).
Igor je navíc velmi šikovný v „samoopravování". V základu si Igor opraví 2 životy za směnu, Pokud jeho životaschopnost stoupne nad 10, dokáže si opravit 3 životy za směnu. Z toho vidíme, že ve svém opravování je omezen pouze časem, který na něj potřebuje (nedokáže v průběhu opravování dělat nic jiného, ale může ho kdykoliv přerušit, pak musí začít znovu). Nikdo dosud nepřišel na to, jak si dokáže přišít obě useknuté ruce zpátky k tělu, popřípadě, jak si dokáže „osvojit“ ruce (oči, uši, cokoliv), které „najde“. K této vlastnosti je však nutno dodat, že Igor (na rozdíl od mnoha VP) netouží být „supernadčlověk“ a „nesbírá“ tak vědomě ty nejlepší kousky pro statistiky. Igorovi bez „osobnosti“ jde pouze o funkčnost orgánů, přičemž ty staré, ačkoliv si zachovávají zdraví pomocí regenerace, tuto funkčnost postupně ztrácí. Ne každá zlomenina sroste správně a navíc po smrti postupně začínají končetiny být méně flexibilní a vůbec... Nové jsou většinou lepší - olej v autě se také po čase mění, i když ten stávající by ještě dál fungoval - prostě to líp jede... (zde toto ovšem není myšleno statistikově, ale dle Igorova úsudku). Igor s „osobností“ je řízen i svými „pohnutkami“. Igor dokáže sníst a strávit téměř cokoliv běžný organismus dovede. Nemůže být otráven (jí, ale není to pro něj životní nutnost, stejně jako nemusí dýchat nebo pít).
Vnímání:Igor vnímá své okolí pouze pomocí vjemových orgánů, které má. Pokud mu někdo vypíchne obě oči, neuvidí.
„Hele – tady ten sešitec asi spal!“ Osobnost
Jak plynou staletí, kdy Igor tráví čas na svém sídle, začne se zákonitě i intelekt na úrovni zombie nudit. A tak se spokojeně začne rozvíjet jeho „Osobnost“, také popsatelná jako duše. Jistě každý chápe, že duše se pravidlově popsat vlastně nedá, takže zde se jedná spíše o doporučení či pouze inspiraci pro PJe.
„Phane, mhůžu vhám shnísht khoně?“ Sídlo
Igorovo sídlo je alfou i omegou jeho života. Pro něj se rodí a s ním umírá (popravdě umírá i kvůli jiným příčinám, např. ho něco sežere…). V pojetí pravidel pro nekromanty je sídlo Igorovým pánem.
Pokud nemovitost nemá takto jasně dané hranice (např. pokud by někdo za sídlo chtěl brát zámek i s okolním zámeckým parkem přecházejícím v les (ačkoliv zámek samotný sídlem být může), či statek s polnostmi okolo), pokud je příliš rozsáhlá (město s hradbami), nebo pokud není většina této nemovitosti nad zemí (žádné doly či jeskyně), či nevybudoval-li ho někdo (lom, gigantický strom elfů), nemůže být sídlem. V principu jde o to, aby daná nemovitost sloužila jako sídlo nějakým jiným osobám, protože Igor na tomto sídle skutečně „sídlí“ – tedy má zde svou „komůrku“, kde si může lehnout, nebo alespoň sednout (nutnost pro jeho přežití, v takovém případě se bude průběžně dožadovat lůžka), ačkoliv toto k ničemu jinému nepotřebuje (jde pouze o to, aby tímto naplňoval svou potřebu na sídle sídlit).
Chatrč – Chatrčí je myšlena malá bouda, která musí mít pevné ohraničení zdmi a střechou. Jde tedy o jedinou budovu určenou pro obývání lidmi. Její rozsah bude na maximálně 50 sáhů čtverečných.
Igor musí na tomto sídle být v podstatě neustále, přesto se může vzdálit na několik dní, opět ale pouze s pevným cílem se vrátit (v případě, že pro opravu sídla potřebuje něco na sídle samotném nedostupného). Toto dělá ovšem pouze velice výjimečně, protože jeho spojení se sídlem v takovém případě závisí pouze na jeho mysli (Zkušenější Igorové se tedy můžou vzdálit i na delší dobu, opět ovšem pouze s pevným přesvědčením, že se zase vrátí zpátky). Proč to všechno?
K čemu, že je Igor tedy vlastně dobrý?
„Igore, východní věž celá shořela.“
Na druhou stranu jsou mu ostatní lidé (vč. majitelů „jeho“ sídla) ukradení. To, jak s nimi jedná, závisí na jeho „osobnosti“. Je schopen jim pomáhat, vyjednávat s nimi, ale taky je schopný je s klidnou tváří všechny vyvraždit (což ovšem není vůbec nelogické – řekněte si, jsou na vás oškliví, jste daleko od jiné civilizace – nikdo se to nedoví a sídlo bude jen a jen vaše…). Samozřejmě s nimi nebude nijak bojovat (jak jsem psal, není to žádný rozený válečník), (ostatně rozený není vůbec, že?), ale s klidem otráví studnu, jídlo, nebo na ně najme vraha (i když ani násilná varianta není vyloučena, že).
„Igore, ty mrtvé dobrodruhy mi přines do pracovny.“ Vznik Igora
Poslední nevyřešenou otázkou zůstává, jak Igor tedy vlastně vzniká. To je jednoduché – „Úplně přirozeně“ – dostatečně zvrhlý alchymista, který dokáže sešít Igorovi „první“ tělo (v tomto bodě je velmi sporné, zda některý alchymista toto dokáže – tedy zda se vyzná v lidské anatomii. Řešením je spolupráce tohoto alchymisty s doktorem, popřípadě nekromantem) a naprosto "přirozeně" do něj „nalít“ dostatečnou kupu magů (potřeba je „přirozená“ – alchymistická magenergie, protože ta vychází z přírody samotné). Protože ale mohu s klidem předpokládat, že žádný VP alchymista jen tak nebude něco podobného chtít páchat, navíc by nějakým způsobem musel zjistit správný postup a ke všemu by pak musel nashromáždit ono pořádné množství magenergie, nebudu zde tento vznik více rozebírat (ostatně PJ takového hráče by už měl takovou věc zvládnout vymyslet sám a také mu mimochodem chci nechat možnost spojit toto s příslušným dobrodružstvím).
Existuje však i možnost, že Igor se doslova „vyskytne“ sám. Základem vzniku takové entity je příkladné Sídlo, které má dlouhou a také dostatečně „pohnutou“ historii a duch sídla je tak dostatečně silný na to, aby vstoupil do mrtvého těla osoby, která naprostou většinu svého života prožila na tomto sídle a nejlépe už za života s ním byla spjata. Zároveň musí být toto tělo minimálně poškozené (oběšení bez zlomení vazu či otrávení jedem je hned po smrti na nějaké nemoci nejideálnější) a mrtvý nesměl být zabit kouzlem (tento fakt není jistý, ale pravděpodobné je, že magie zanechá v mrtvole reziduální stopy, které toto znemožňují). Informace o IgoroviJiž zmíněný způsob vzniku a další informace jsou samozřejmě takto popsány hlavně pro PJe. Pokud by se hráči chtěli o Igorovi dozvědět podrobné informace kontaktem se sférami, zjistí zvláštní věc. Pravděpodobně duch sídla je schopen kontaktu se sférami a všechny podstatné informace o "jeho" příslušném Igorovi (jako statistiky, chování apod.) jsou zablokované až do určité sféry. Pořadí této sféry je rovno bodům životaschopnosti onoho Igora přidaných historií sídla (zpravidla tedy celková životaschopnost-7). Past pro theurga je stejná jako v PPP, úrověň blokujícího (pro účely rozdílu úrovní) je (světě div se) shodná s žvt. Igora (což mimochodem mnohé naznačuje). Příklad: Igor je na svém sídle 700 let, z čehož 3 století byly pohnuté a PJ tak stanovil jeho žvt. na 7 + 4 (4 běžná století) + 6 (3 pohnutá století) = 17, z toho 10 je přidáno za historii sídla. Všechny informace o tomto Igorovi budou tedy nedostupné až do sféry Aladiah včetně. Způsob vzniku Igora všeobecně (tedy popis, jak ho vytvořit) je ve sférách zabezpečen ještě více. Je zablokován někým na 27. úrovni až po sféru Nolchael. Toto zabezpečení ve sférách samozřejmě nijak neomezuje lidovou slovesnost, ze které se dobrodruzi mohou, prostřednictvím různých legend, dozvědět o Igorovi jistě mnohé zajímavé informace. "Padnuté otázky"
1) Jak se sešívá Igor bez očí? (jak provlékne nit jehlou?) - Těžko a dlouho. ZávěrJako všechno, jde i Igor využít ke zlepšení hry, ale i zneužít hloupým PJem. To je také důvod, proč je v kolonce "zkušenosti" napsáno "žádné". Igor není potvora určená pro zabití. Navíc plně záleží na konkrétních podmínkách a tedy ani není možné udat (byť přibližnou) zkušenost. Díky rozhodně patří alfatesterům v dílně, kteří dokázali položit relevantní nezodpovězené otázky a ukázat na nedokonale jasné pasáže. Těmi byli: Zerafel, S3ptum a Sccion. T. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | Tuvy |