Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Alchymistické předměty
  
  

Kouzelnické róby 

Počet hvězdiček: 4
Skupina:Zbroj
Magenergie:0 magů
Suroviny:0 zl.
Základ:Róba
Trvání:viz níže
Výroba:viz níže
Magy/den0
Autor: Nikdo
Popis:

Když se slavný válečník prochází po nádvoří ve své naleštěné zbroji, každý žasne nad tou krásou a mnozí přemýšlí, jaké zvláštní schopnosti asi musí ta zbroj mít. Kouzelník to může leda pozorovat a závidět mu, protože nic podobného nemá. Tedy do teď.

Kouzelnickou róbu mohou nosit jen kouzelníci a jiná povolání s magickou aurou. Ostatní jsou každé kolo zraňováni za tolik životů jaká je jejich úroveň a při použití zvláštních schopností si hází proti pasti Žvt + Int ~ 6 (1) ~ úspěch / neúspěch. Číslo v závorce platí, byl-li uživatel o dané schopnosti předem poučen kouzelníkem nebo theurgem.

Vzhled a klasifikace rób

Ačkoli lze vytvořit kvalitní očarovanou róbu v podstatě z kteréhokoli základu, podle konkrétního vzhledu se rozdělují do několika typů. Každý má jméno a úroveň (typ) a předpokládá se, že ty vyšší budou lépe očarované, ačkoli to nemusí být pravidlem.

úroveň | jménošatykapuceplášťvycpávkaKZcena (za obyčejné podle velikosti)
1. Učňovskáanonenene16/9/12 zl
2. Mnišskáanoanonene17/10/13 zl
3. Mistrovskáanoanoanone111/14/17 zl
4. Bojováanoneanoano230/40/60 zl

Šaty tvoří základ každé róby. Vypadají jako až na zem prodloužená košile, v pase svázaná provázkem nebo páskem. Mohou mít jakoukoli barvu nebo vyšívání.
Kapuceje přišitá k šatům a slouží jako pokrývka hlavy nebo k zakrytí tváře. K aktivaci některých kouzel musí být na hlavě, ale jinak ji postavy nosí za hlavou.
Plášť pevně připojen k šatům zvyšuje celkový efekt vznešenosti. Po očarování chrání hlavně před útoky zezadu.
Vycpávka je zpevněná část róby na hrudi a zádech sloužící k větší přirozené obraně před zraněními. Zabírá o něco méně místa než vycpávaná zbroj a je mnohem pohodlnější.

Způsob zaklínání

Ačkoli kouzelnické róby vyrábí theurgové, nezaklínají do nich démony, ale larvy. Rozdíl mezi nimi budu vysvětlovat níže, ale v okamžiku, kdy se objeví v našem světě, je už theurg na pohled nerozpozná. Prostě jí přikáže do kterého předmětu má vstoupit a ona to udělá.

Larva

Larvy jsou zárodky astrálních bytostí, jakési nehotové duše. Ty agresivní se pohybují ve sférách a pokud se střetnou s theurgem během styku, okamžitě se na něm přichytí jako paraziti. Pak mu několik měsíců stále více a více ztrpčují život, až ho zcela ovládnou. Naštěstí nejsou všechny takové.

Dobré larvy mohou působit jako symbionti, přesto se nedoporučuje jejich zaklínání do živých bytostí. Kontakt s hostitelem však musí být úzký a stálý, tak jako je tomu u rób. Jejich zaklínání do jiných předmětů bývá zpravidla neúspěšné. Mají stejnou inteligenci jako démoni.

Schopnosti larev

Během svého pohybu sférami získali larvy schopnosti přesahující běžné démony. Mohou očarovat róbu tak, aby měla až trojnásobné KZ a k tomu ještě přidat nějaké jiné ochranné nebo útočné výhody. Pro kombinaci však musí larva přijít ze sféry odpovídající sféře démona o úrovni součtu úrovní démonů, kteří by dokázali totéž (např. larva poskytující bonus k OČ +2 a štěstí by musela pocházet z 15. sféry).

Výhody larev

Larvy se v našem světě živí magenergií z kouzelnické aury, případně životy svého hostitele, pokud takovou auru nemá. Díky tomu mohou v našem světě zůstat až neomezeně dlouho. Pokud však do určité doby nedostanou najíst nebo je róba zničena, vrací se zpět do sfér. Maximální délka hladovění odpovídá polovině životnosti démonů z tabulky PPP 30.

Aby si larva znovu připadala najedená, musí ji mít na sobě tvor s inteligencí větší než 1 alespoň jednu směnu. Pozor! Požírání kouzelnické aury nemá vliv na magenergii v mysli kouzelníka.

Nevýhody larev

Při kouzlení pomocí larvy má sice majitel k dispozici její magy a kouzla, ale sama larva kouzlit neumí. Sesílání pak probíhá stejně jako u svitků.

Jak už bylo naznačeno výše, larva neodvádí za majitele všechnu práci. Ihned po nasazení tedy není schopen používat její magenergii a musí se to 2k6–Int dnů učit. (Stačí aby ji měl na sobě každý den alespoň 12 hodin a časem na to přijde.)

Tím, že larva požírá auru kouzelníka, už ji nemohou využívat jiní tvorové (např. přítelíčci). Aby si mohli dobít magenergii z kouzelníkovy aury, musí se jich přímo dotýkat.

Když chce theurg požádat sféru o larvu, má jen poloviční pravděpodobnost na navázání styku a při fatálním neúspěchu přivolá agresivní larvu, co ho ihned posedne. Pokud naváže styk se sférou a teprve pak se rozhodne požádat o larvu, posedne ho agresivní automaticky.

Všechny útoky proti démonům zraňují larvy dvojnásobně, jinak si ve všech pastech a hodech na pravděpodobnost počínají jako normální démoni.

Larvy nelze zaklínat do artefaktů a nelze je vytvářet párově (jako např. Démony teleportace).

Zvláštní kombinace

Kombinací schopností démonům mohou vzniknout i nesmyslné larvy. Např. co kdyby se někdo pokusil zkombinovat démona mládí a démona odsávače magenergie? Taková róba je zřejmě k ničemu, ale hráčům se meze nekladou.

Každý PJ by pak měl vycházet z vlastní logiky a snažit se vzniklou situaci rychle vyřešit. K příkladu, pokus o požití róby za účelem omládnutí je vlastně zničení, takže z ní larva odejde dříve, než se dostaví požadovaný účinek. Totéž se dá očekávat i při výbuchu róby po přesycení magenergií. I když měla jiné funkční části, zničení róby způsobí odchod celé larvy.

Kapsy magenergie

Tyto kapsy vznikají jako důsledek kombinace některých démonů. Ti totiž mají buď denní magenergii, která se každý den doplňuje, nebo stálou magenergii, jež se používáním sníží až na 0 a démon odejde.

V případě, že larvě dojde stálá magenergie, tak se nevrací do sfér, ale ztrácí s ní spjaté schopnosti. Tuto magenergii však může opět získat pohlcením magenergie alchymistické. Každé 2 magy přiložené na róbu zmizí a uvnitř 1 mag přibude. Doplnění do maxima pak stojí skoro dvojnásobek, jako larva nová, za to však bez rizik.

Kapsy magenergie způsobují další problém: Méně chytrým uživatelům se může stát, že si kapsy popletou a budou kouzlit/používat zvláštní schopnosti ze špatné. Je to past Int ~ 2 ~ použil správnou / použil špatnou. Z toho vyplývá, že uživatelé s bonusem za inteligenci +1 a více si házet nemusí.

Přes to přese všechno je jen minumum rób, ve kterých se tyto kapsy vyskytují.

Příkladné róby

Až se rozhodnete vytvářet vlastní róby tak zjistíte, že tu není zase tak moc možností. Vlastně by bylo mnohem snazší (a možná i kratší) vypsat jenom je a výše řečená pravidla raději neuvádět.

Abych nechal místo i vaší kreativitě, uvádím jen typické očarování pro konkrétní druhy a jednu zvláštní, bonusovou, která má i některé schopnosti z mých Nových démonů astrálních sfér.

Učňovská róba

magenergie: 100 magů
typ róby: 1
sféra: 2.
KZ: 2

Jednoduchá róba jen se základním očarováním. Klidně by v ní mohl být jen normální démon, ale takto vydrží mnohem déle.

Mnišská róba

magenergie: 250 magů
typ róby: 2
sféra: 5.
KZ: 2

Poskytuje stejnou ochranu jako Učňovská róba, ale nositel rozumí po nasazení kapuce šesti theurgem vybraným jazykům.

Mistrovská róba

magenergie: 650 magů
denní magenergie: 14 magů
typ róby: 3
sféra: 13.
KZ: 3

Výborná věc pro zkušeného mága nebo čaroděje. Poskytuje nadprůměrné KZ a 14 magů na kouzla. Theurg obvykle vybírá velmi neobvyklá, aby je mohl majitel účinně použít.

Bojová róba

magenergie: 950 magů
stálá magenergie: 549 magů
typ róby: 4
sféra: 19.
KZ: 6

Tuto róbu si berou kouzelníci většinou do větších bojů, kde přijde každý bonus vhod. Nejen že poskytuje nevídanou KZ, ale navíc poskytuje svému nositeli schopnosti Démona štěstí na více než 100 použití.

Róba Nikoho

magenergie: 1 300 magů
typ róby: 3
sféra: 26.
KZ: 3

Tuto róbu si nechal krátce před svou smrtí vytvořit od svého přítele theurga Duceho mocný čaroděj ve vyšších kruzích známý jako Nikdo. Ten se však při jednom ze svých experimentů navždy ztratil v časoprostoru, než se k němu vůbec dostala. Od té doby je předávána z učně na mistra s legendou, že se pro ni snad jednou vrátí, což se za šest generací ještě nestalo. Svému nositeli poskytuje KZ 3, zvyšuje ZSM o 1 a regeneruje 1 život za kolo až do maxima 15 životů denně.

Malé zamyšlení nakonec

Larva je nehotová duše, tedy skoro duše, skoro artefakt. Rozdíl mezi larvou a démonem je jako mezi duší a ďáblem. Ti peklu jen slouží, sami ho svým způsobem netvoří (prostě ho obývají jako sluhové). Kouzelnická róba není běžný magický předmět, je to klenot podobný artefaktům.

Poděkování

Můj největší dík patří Ascelle za ty nádherné obrázky a Andowerovi, který mi vlastně navrhl použití larev. Jinak mi významně pomohli i další rádci MS jako dakeyras nebo Fafrin.

Učňovská róba
Mnišská róba róba
Mistrovská róba róba
Bojová róba
Róba Nikoho