Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Alchymistické předměty
  
  

Jeckyllův lektvar 

Počet hvězdiček: 3
Skupina:Lektvary
Magenergie:100 magů
Suroviny:45 zl.
Základ:červené a bílé víno
Nalezení:-
Trvání:1 směna / 1 kolo
Výroba:1 den, doma
Nebezpečnost:-
Síla:-
Barva/chuť/zápach:100 / 100 / 10
Magy/den0
Autor: UnknowN
Popis:Tento lektvar umí vyrobit pouze Pyrofor na 16+ úrovni
Základní dávka: 1/10 čtvrtky - pro velikost B
Pro další velikosti (vztahuje se i na množství magenergie a surovin):
A0 - čtvrtinová dávka
A - poloviční
C - dvojnásobná
D - čtyřnásobná
E - osminásobná
- pro danou třídu velikosti má jedna dávka stejné účinky jako níže uvedené účinky pro bytost velikosti B.

Úvod:

Kdysi žil alchymista jménem Jeckyll a ten se zabýval otázkou, jestli je možné oddělit "bestii" v nitru každého z nás od zbytku duše... Výsledkem jeho snažení byl lektvar, který dokázal tu bestii v každém z nás probudit... A navíc jí pořádně "nakopnout"...

Výroba:

Tento lektvar je dvousložkový - Každá ze složek potřebuje na tvorbu 50 magů, první potřebuje červené víno, druhé bílé víno. Obě složky se následně smíchají v poměru 1:1 a lektvar je hotov. První složka vyvolává bestii, druhá složka jí posiluje.

Účinky:

Předně, lektvar pozmění psychické pochody. Dalo by se říci, že probouzí zvířecí část osobnosti - postava jedná spontánně, agresivně, všechny zábrany mající původ ve společenských konvencích padají a tak dělá to co chce a nenechá se nutit do něčeho, co nechce (postava nepřemýšlí o tom, co na její činy řekne okolí). Promění-li se zpět, tak si pouze matně vzpomíná, co se dělo, ví však, že ten stav byl pro ní velmi příjemný a to i v tom případě, pokud by udělala něco, čeho by později litovala.

Dále lektvar působí několik fyzických změn:

- třída velikosti se zvýší o 1 (nejvýše D - poté nemá zvětšující účinky) - Šaty postavy jsou při tomto procesu zničeny. Nosí-li postava nějakou zbroj, je při proměně za každý bod její KZ zraněna 1k3 životů.

- Síla, obratnost, odolnost a počet životů se zvýší o 1/3 (v případě vlastností i nad 21), inteligence však klesá na 10 (pouze pokud je vyšší než 10)

- postava se může změnit v berserkra podle pravidel - pouze tuto změnu nedokáže ovládat
Proměna trvá jedno kolo, je to dosti hrůzostrašný pohled a pro uživatele lektvaru také dosti bolestivý. Jakmile je dokonána, přetrvá jednu směnu.
Pozn.: Lektvar může vypít jakýkoliv tvor, který k tomu má vhodně uzpůsobené tělní otvory.

Návyk

Jeckyllův lektvar je látka velmi návyková - návyk se projevuje už když postava vypije alespoň jeden lektvar denně tři dny po sobě. V případě tohoto lektvaru se však postava začne během abstinenčních příznaků cítit lépe pouze po požití Jeckyllova lektvaru.

Během období, kdy je postava na lektvaru závislá a zrovna není pod jeho účinky, pro ní platí stejná pravidla, jakoby byla pod vlivem démona schizofrenie.

Předávkování a dozvuky:

Efekt je v obou případech stejný - trvání působení lektvaru se pro všechna budoucí požití prodlouží o 1 směnu. Za každou směnu nad 5 je ale šance 10%, že až postava vypije lektvar, bude změna trvalá...

Na trvalo proměněná postava:

Hráč za ní sice může hrát, ale musí změnit styl svého hraní... Když bude mít hlad, sáhne po prvním zdroji a bude třeba i krást. Když ho někdo naštve, pravděpodobně ho v návalu vzteku zabije. Když má vztek, rozbíjí všechno kolem. S velkou pravděpodobností se odtrhne od družiny. Možná bude žít v džungli jako divá zvěř. Postavě se její stav velmi zamlouvá - připadá si svobodně a moc se jí líbí oproštění od běžných nedůležitých starostí života, jako třeba "Co si zítra vezmu na sebe".

Povolání postavy se mění na variantu válečníka a pokud nasbírá zkušenosti, tak se vyvíjí jako varianta bojovníka - oproti nim ale postrádá několik schopností a některé schopnosti jsou omezené:

Ztracené schopnosti:

Poznání artefaktů
Sehranost
Výpad a kryt
Jízdní boj
Pověst
Velení

Omezené schopnosti:

Odhad zbraně a Odhad soupeře je schopen používat pouze pokud přímo drží danou zbraň nebo pokud s daným tvorem bojuje (pozorováním jak bojuje někdo jiný se neunavuje)

Co se týče zbraní, které může proměněná postava používat:

Jako válečník může používat i těžké zbraně (i kdyby se před proměnou jednalo o kouzelníka), ale preferuje pouze jednoduché zbraně bez pohyblivých částí u kterých tolik nezáleží na jemné manipulaci (například z dvojice Kord - Široký meč vybírá široký meč, z dvojice hvězdice - kámen vybírá kámen).

Pozn.: Pokud by hráč odmítal hrát takto pozměněnou postavu, může nad jeho postavou PJ převzít kontrolu...

Protilektvar:

Magenergie: 80
Suroviny: 65
Základ: rum
Trvání: ihned / 4 kola
Výroba: 1 den, doma
Barva/Chuť/Zápach: 90/100/50

Postavu pod vlivem lektvaru je ale možné vrátit do původního stavu, pokud jí do krve dostaneme dostatečnou dávku výše uvedeného lektvaru. Jedná se o hustou látku, přibližně konzistence medu, která jasně zavání po rumu. Jsou-li s ní potřeny útočné hrany zbraní / projektilů, pak každý úspěšný zásah sníží dobu trvání účinků Jeckyllova laktvaru o 1 směnu - ovšem až po 4 kolech (tímto způsobem lze nanést protilektvar na max 5 zbraní/projektilů). Pokud je cíl změněn na trvalo, je potřeba ho nejprve paralyzovat/omámit a poté mu dodat celou dávku lektvaru nitrožilně, třikrát v rozmezí 6 hodin. Pokud se probere před ukončením "léčby", s velkou pravděpodobností bude zuřit a pokusí se rozbít všechno a všechny kolem.

Pokud je postava proměněna zpět, nevybavuje si nic z toho, co zažila - pouze útržky mimořádně působivých událostí.